Så väljer du ett berättelsedrivet spel när vänner vill ha olika spelstilar
När vänner vill ha olika saker av ett berättelsedrivet spel bör ni välja genom att jämföra hur det känns att spela tillsammans, inte bara spelvärlden eller presentationen. Varje spelare bör nämna en aktivitet som de helst vill ägna sig åt – till exempel att fatta beslut för sin rollperson, lösa ett pussel, utforska en spelvärld eller slå tärning för att avgöra osäkra utfall – och sedan jämföra hur reglerna stöder aktiviteterna. Välj ett spel där alla får en meningsfull roll, kom överens om ett kort testpass och bestäm i förväg hur ni ska utvärdera om det passar.
Börja med vilken upplevelse varje spelare vill ha
Be alla avsluta meningen: ”Ett bra spelpass för mig innehåller …” Uppmuntra konkreta svar. ”En rik berättelse” är för allmänt för att vägleda valet; ”Jag vill att ledtrådar ska hänga ihop genom undersökningar” eller ”Jag vill att beslut för rollpersonen ska påverka vad som händer sedan” går att agera på. Fråga också vad de helst vill göra mer sällan, till exempel hålla reda på många siffror, improvisera dialog eller vänta igenom långa turer.
Skriv svaren i två kolumner: aktiviteter som folk vill göra oftare och aktiviteter som de kan stå ut med men inte vill ska dominera. Leta först efter sådant ni har gemensamt. Om tre spelare vill utforska och en vill fatta taktiska beslut kan ett spel med utforskning avbruten av några strukturerade utmaningar passa gruppen. Om en spelare vill ha en tydligt regisserad handling medan en annan vill att gruppen ska hitta på vad som händer, bör ni komma överens om hur mycket gemensamt berättarskap alla faktiskt vill ha innan ni väljer ett spel.
Det här är ett praktiskt beslutsstöd, inte en förutsägelse av vad någon kommer att tycka om. Spelare kan beskriva samma aktivitet på olika sätt, och ett spels officiella beskrivning kan inte garantera hur en viss grupp kommer att uppleva det. Se den första spelkvällen som ett avgränsat test, inte som ett långsiktigt åtagande.
Skilj spelvärlden från reglerna
En välbekant genre kan få ett spel att låta lockande samtidigt som den döljer att spelstilen inte passar. Ett rymdäventyr kan betona taktiska möten, fria rollpersonsscener eller gemensamt världsbyggande. Fråga vad spelarna gör återkommande: fattar beslut, hanterar osäkerhet, utforskar, hushållar med resurser eller hittar på detaljer i berättelsen. Den återkommande spelproceduren spelar oftast större roll för passformen än temat.
Läs spelets officiella beskrivning och ett urval av reglerna innan ni bestämmer er. Evil Hat beskriver till exempel Fate Condensed som en kompakt, fristående version av Fate Core, förenklad för tydlighet och som referens. På sidan står också att reglerna stöder både att skapa en spelvärld och att anpassa en befintlig. Det talar för att överväga spelet om gruppen vill ha ett flexibelt ramverk, men innebär inte att alla grupper kommer att tycka att det är enkelt eller snabbt. Fate Condensed
Jämför det med Dragonbanes Quickstart Guide, som enligt Free League innehåller förkortade regler, ett komplett äventyr och fem färdigskapade rollpersoner. Därmed är snabbstarten ett konkret alternativ för en grupp som vill testa ett avgränsat äventyr utan att först skapa rollpersoner från grunden. Det säger i sig inte om äventyrets faktiska spelstil passar dina vänner; läs även reglerna och provmaterialet. Dragonbane Quickstart Guide
Koppla önskade aktiviteter till konkreta spelprocedurer
Översätt önskemålen till frågor om reglerna. Om någon vill påverka berättelsens riktning kan ni ta reda på om spelet ger spelarna uttryckliga sätt att lägga till detaljer eller styra händelseförloppet. Om någon vill ha tydliga turer och avgränsade val kan ni kontrollera hur spelet hanterar turordning och osäkerhet. Om någon vill improvisera kan ni se efter om reglerna erbjuder uppslag, flexibla förmågor för rollpersonerna eller rutiner för gemensamma beslut.
De officiella Ironsworn-reglerna beskriver till exempel solospel, samarbetsspel och spel med en spelledare, och innehåller orakler som kan hjälpa till att besvara frågor och ge uppslag under solo- eller samarbetsspel. Det gör spelet relevant för vänner som vill skapa berättelsens utveckling tillsammans. Det visar också på en begränsning: oraklerna ger uppslag som ska tolkas, så gruppen bör ta reda på om den tycker om den sortens gemensamma tolkning. Ironsworn Official Rulebook
För en grupp som vill att en person leder spelet, samtidigt som spelarna får en tydligt definierad kreativ roll, kan ni jämföra spel som förklarar spelledarens uppgifter och spelarnas bidrag. Modiphius beskriver Captain’s Log som ett spel för solospel, samarbetsspel med vänner utan spelledare och spel med spelledare. Det är olika spelformer inom samma produkt. Kom överens om vilket läge ni vill testa och läs de fullständiga reglerna för att se hur det fungerar. Star Trek Adventures: Captain’s Log Solo Roleplaying Game
Jämför den praktiska tidsåtgången
En lovande idé kan ändå vara ett dåligt val om gruppen inte hinner med förberedelserna. Ta reda på vad spelarna behöver läsa, om rollpersoner måste skapas, hur mycket förberedelser spelledaren förväntas göra, vilket material som behövs och om det finns ett fristående äventyr eller ett introduktionsscenario. Be den som ordnar spelpasset att sammanfatta förberedelserna med enkla ord.
Använd en enkel jämförelsetabell och fyll i den utifrån spelets egna regler eller produktmaterial, inte antaganden:
| Fråga | Vad ni bör kontrollera |
|---|---|
| Hur snart kan vi börja spela? | Skapande av rollpersoner, förberedelser och snabbstartsmaterial |
| Vad gör varje spelare? | Vanliga handlingar, turordning och beslutspunkter |
| Vem leder berättelsen? | Spelledarens roll, gemensamt berättarskap eller rutiner för solo- och samarbetsspel |
| Hur hanteras osäkerhet med hjälp av reglerna? | Tärningar, kort, uppslag eller andra procedurer |
| Kan vi testa spelet kort? | Introduktionsäventyr, provregler eller vägledning för ett fristående spelpass |
Tabellen är användbar eftersom den gör önskemålen till frågor som går att kontrollera. Den är inget poängsystem: ett spel vinner inte för att det har flest bockar. Lägg störst vikt vid det gruppen sagt är viktigast och diskutera eventuella missförstånd som kan störa spelpasset.
Hitta en kompromiss som tar hänsyn till allas önskemål
En kompromiss bör ge varje spelare en faktisk möjlighet att ägna sig åt något de tycker om, i stället för att be någon acceptera ett spelpass som helt kretsar kring någon annans önskemål. Om spelarna är oense om graden av struktur kan ni välja ett spel med utrymme för både planerade utmaningar och öppna scener. Om de vill ha olika komplicerade regler kan ni komma överens om ett kort introduktionspass och vänta med valfria regler tills alla förstår grundmekaniken.
Tänk dig det här fiktiva exemplet: Maya vill fatta djärva beslut för sin rollperson, Lee gillar att lösa miljöpussel och Jordan vill ha tydliga regler för osäkra handlingar. Gruppen kan leta efter ett spel där rollpersonerna fattar beslut som får konsekvenser, utmaningar har en tydlig metod för att avgöras och reglerna lämnar utrymme att beskriva hur rollpersonerna tar sig an dem. Innan de bestämmer sig bör de granska en provscen eller ett introduktionsäventyr för att se om de tre spelprocedurerna finns med. Det är en illustration av urvalsmetoden, inte ett påstående om hur ett visst spel kommer att utfalla.
Om inget enskilt spel verkar motsvara allas prioriteringar kan ni ringa in vad ni är oense om. Fråga om det handlar om ett absolut krav eller bara en preferens för en del av spelpasset. Gruppen kan välja ett kort spel som passar två spelare särskilt bra och sedan utvärdera valet efteråt. Undvik att lova att alla kommer att älska samma spelsystem; ett tydligt avgränsat test gör det lättare att avgöra om spelet passar tillräckligt bra.
Kom överens om ett testpass innan ni börjar spela
Bestäm tre saker före det första spelpasset: vad gruppen ska testa, hur länge testet ska pågå och hur ni ska utvärdera det. Ni kan till exempel komma överens om att spela ett introduktionsäventyr och sedan fråga alla om de fick en tillfredsställande möjlighet att ägna sig åt aktiviteten de nämnde. En kort och konkret utvärdering ger gruppen användbar återkoppling utan att behandla ett spelpass som bevis för att spelet passar alla eller ingen.
Lägg under spelets gång märke till om spelprocedurerna ger utrymme för det alla vill göra. Fick personen som ville upptäcka saker meningsfulla saker att undersöka? Fick spelaren som ville fatta beslut för sin rollperson göra val med synliga konsekvenser? Förstod spelaren som ville ha struktur hur osäkerhet avgörs? Det här är observationer om spelpasset, inte mått på någons förmåga eller entusiasm.
Om något saknas kan ni ta reda på om det beror på spelets regler, det valda scenariot eller gruppens förväntningar. Ett introduktionsäventyr kan betona andra aktiviteter än resten av spelet. Läs vidare eller prova ett annat exempel innan ni drar slutsatsen att hela spelsystemet har samma inriktning. Om det fortfarande inte passar kan ni använda listan över prioriteringar för att välja ett annat alternativ.
Fatta beslutet tillsammans
Ett bra slutligt beslut utgår från en gemensam kortlista: ett eller två spel som verkar stödja gruppens viktigaste aktiviteter, passar tidsramen och ger tillräckligt med material för att kunna utvärderas innan ni spelar. Be alla läsa samma regelsammanfattning eller snabbstart och låt sedan varje spelare nämna ett skäl för och en invändning mot varje alternativ. Välj testet som tillgodoser gruppens starkaste gemensamma intresse, samtidigt som ni håller den största farhågan i åtanke.
Efter testet bestämmer ni om ni ska fortsätta, ändra spelform eller prova ett annat spel. Målet är ett val som gruppen kan förklara: ”Vi valde det här eftersom det ger oss den sorts beslut och samarbete vi bad om, och vi kan testa det under ett spelpass.” Då får olika spelstilar en rättvis chans samtidigt som beslutet grundar sig på vad reglerna faktiskt erbjuder.
Källor
Evil Hat Productions, Fate Condensed
Free League Publishing, Quickstart Guide
Moddable Games, Ironsworn Official Rulebook
Modiphius Entertainment, Star Trek Adventures: Captain’s Log Solo Roleplaying Game
