Blog Metlivi

Reka Bab Pertama Percuma yang Menunjukkan Cara Permainan Anda Dimainkan

Bab pembukaan percuma sepatutnya membolehkan pemain melakukan tindakan utama permainan sebelum mereka perlu memahami keseluruhan sejarahnya. Pilih satu kitaran permainan yang mewakili—seperti meneroka, mengesan masalah, menggunakan alat dan melihat hasilnya—kemudian bina urutan pendek yang boleh dimainkan di sekelilingnya. Bab itu boleh memperkenalkan dunia sepanjang perjalanan, tetapi bukti paling jelas tentang tawaran permainan tersebut sepatutnya datang daripada perkara yang dapat dilakukan oleh pemain.

30 September 20266 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Mulakan dengan menamakan kitaran permainan yang boleh dimainkan

Tulis kitaran itu sebagai urutan tindakan pemain dan akibatnya, bukan sebagai senarai ciri. Contohnya: “imbas sebuah bilik, kenal pasti laluan, gunakan peranti untuk mengubah persekitaran, kemudian sampai ke kawasan baharu.” Ini ialah struktur untuk tujuan ilustrasi, bukannya dakwaan tentang mana-mana permainan tertentu. Struktur ini memberikan soalan yang boleh diuji kepada pasukan: adakah pembukaan membolehkan pemain baharu melengkapkan urutan itu dan memahami sebab setiap tindakan penting?

Pilih kitaran yang mencerminkan pengalaman yang ingin anda kekalkan sepanjang permainan. Jika permainan berasaskan pilihan taktikal, bab yang didominasi adegan sinematik tanpa henti tidak banyak mendedahkan tentang pilihan tersebut. Jika penerokaan menjadi teras, biarkan pemain menavigasi dan membuat penemuan, bukannya hanya mendengar watak menerangkan latar. Dalam ulasan Housemarque tentang Returnal, mereka menghuraikan matlamat reka bentuk untuk menjalin permainan dan penceritaan, sambil memastikan penyampaian cerita ringkas dan kadangkala pilihan. Ini satu contoh bagaimana latar dan cerita boleh mengiringi permainan tanpa menggantikannya. Game Developer, “A third-person, action, roguelike, bullet-hell arcade thriller: The making of Returnal”

Bahagian 2

Letakkan interaksi bermakna pertama berhampiran permulaan

Selepas penerangan ringkas untuk membantu pemain memahami keadaan, berikan mereka sesuatu yang mudah difahami untuk dicuba. Tunjukkan petunjuk dalam persekitaran tentang perkara yang boleh dilakukan, pastikan kawalan yang berkaitan mudah ditemui, dan biarkan pemain melihat akibatnya. Ini boleh berupa menggerakkan objek, membuka laluan, mengelak bahaya, memilih pendekatan atau bercakap dengan watak yang tindak balasnya mengubah perkara seterusnya. Interaksi sebenar bergantung pada permainan; prinsip reka bentuknya ialah pemain patut melakukan jenis aktiviti yang dijanjikan cukup awal supaya mereka dapat menilainya.

Urutan yang berguna ialah: perkenalkan satu mekanik di ruang yang tidak terlalu mencabar, biarkan pemain berlatih menggunakannya, kemudian minta mereka menggunakannya dalam cabaran sederhana. Sebuah artikel Game Developer tentang reka bentuk tutorial menghuraikan kemajuan ini sebagai memperkenalkan mekanik, memberi pemain peluang untuk bertindak balas terhadapnya atau menggabungkannya dengan mekanik lain, kemudian mengemukakan cabaran. Anggaplah ini sebagai titik permulaan praktikal, bukannya formula tetap: sesetengah mekanik memerlukan lebih banyak latihan, dan sesetengah permainan mendapat manfaat daripada arahan yang jelas. Game Developer, “Let’s Talk Level Design”

Bahagian 3

Ajar melalui interaksi dengan maklum balas yang jelas

Penerangan boleh memberitahu pemain fungsi mesin, sebab sesuatu tempat penting atau kehendak seseorang watak. Namun, penerangan sahaja tidak dapat menunjukkan bagaimana rasanya mengendalikan mesin itu atau membuat pilihan di tempat tersebut. Padankan penerangan ringkas dengan tindakan apabila pemain memerlukan konteks, kemudian jelaskan hasilnya melalui animasi, bunyi, perubahan persekitaran, tindak balas atau langkah seterusnya yang nyata.

Sebuah makalah penyelidikan tentang penjanaan aras secara automatik untuk mengajar mekanik menghuraikan pendekatan yang berkaitan: cipta cabaran permainan yang memerlukan tindakan tertentu, bukannya bergantung pada arahan semata-mata. Eksperimennya menggunakan aras kecil bergaya Mario dan ejen automatik, jadi hasilnya bukan bukti langsung untuk setiap genre atau pemain manusia. Namun, eksperimen itu memberikan soalan reka bentuk yang konkrit: jika sesuatu mekanik sepatutnya penting, adakah aras itu memberikan sebab yang mudah difahami untuk pemain mencubanya? Makalah tersebut juga membincangkan kegagalan apabila pengajaran yang dimaksudkan boleh terlepas kerana susunannya tidak membawa pemain untuk berinteraksi dengannya secara konsisten. “Generating Levels That Teach Mechanics,” arXiv

Dalam temu bual pembangun tentang Creature in the Well, pengarah kreatif Adam Volker berkata bahawa penjara bawah tanah tutorial diulang kali diperhalus, dan syarat kuasa pintu digunakan supaya pemain tidak dapat meneruskan perjalanan sebelum menyelesaikan teka-teki bilik itu. Beliau juga menyatakan bahawa pemain masih terlepas beberapa mekanik, lalu pasukan mempertimbangkan penjelasan yang lebih jelas. Pengajaran yang boleh diterapkan ialah memerhatikan perkara yang benar-benar difahami pemain: halangan kemajuan boleh mengesahkan tindakan utama, manakala interaksi yang terlepas mungkin menandakan bahawa petunjuk, maklum balas atau penerangan perlu diperbaiki. Unreal Engine, “Creating the beautifully inventive art of Creature in the Well”

Bahagian 4

Jadikan bab itu mewakili permainan, bukan merangkumi segala-galanya

Pembukaan tidak perlu mempratonton setiap sistem, watak, lokasi atau kejutan pada penghujung permainan. Ia perlu memberikan sampel yang adil tentang aktiviti teras dan konteks yang mencukupi untuk memahami daya tarikannya. Pilih satu atau dua mekanik yang menyokong kitaran utama, kemudian gunakannya dalam variasi kecil: halangan yang berbeza, kegunaan kedua bagi alat yang sama atau pilihan dengan akibat yang dapat dilihat. Elakkan persembahan yang menyusun set aksi yang tidak berkaitan jika permainan utama meminta pemain berinteraksi dengan sistem secara lebih terancang.

Semak sama ada bab itu benar-benar mewakili permainan dengan membandingkan tindakan yang berulang dalam bab tersebut dengan kitaran permainan utama yang dirancang. Jika bab itu kebanyakannya dialog, tetapi permainan seterusnya kebanyakannya navigasi dan penyelesaian teka-teki, tambahkan contoh awal navigasi dan penyelesaian teka-teki. Jika permainan berasaskan perancangan yang teliti, jangan biarkan urutan yang sepenuhnya berskrip menggantikan aktiviti itu. Perbandingan ini ialah alat bantuan reka bentuk editorial, bukannya janji bahawa satu bab pendek dapat mewakili setiap variasi pada peringkat seterusnya.

Bahagian 5

Gunakan cerita untuk memberikan konteks kepada tindakan

Pembinaan dunia terasa lebih dekat apabila memberikan pemain sebab untuk bertindak. Amaran boleh menjadikan pilihan laluan penting; permintaan watak boleh membingkaikan tugasan; objek pelik boleh mengundang pemeriksaan. Berikan maklumat yang mencukupi untuk membantu pemain memahami keadaan, kemudian beri mereka ruang untuk belajar melalui perkara yang ditemui. Pastikan arahan penting tersedia apabila diperlukan, tetapi jangan minta pemain menunggu hingga habis mendengar penerangan panjang tentang dunia sebelum mereka dapat mencuba interaksi utama.

Pendekatan ini tidak semestinya menghapuskan adegan naratif. Sebaliknya, setiap adegan perlu mempunyai tujuan dalam pembukaan dengan menetapkan matlamat, mengubah pemahaman pemain atau mewujudkan rasa ingin tahu yang membawa kepada permainan. Ulasan reka bentuk Returnal menghuraikan unsur naratif sebagai penanda kemajuan dan membincangkan log audio pilihan di samping aksi permainan. Itu ialah pilihan khusus untuk permainan tersebut, tetapi ia menunjukkan bagaimana pasukan boleh menentukan bahan cerita yang perlu diketengahkan dan yang boleh ditemui semasa bermain. Game Developer, “The making of Returnal”

Bahagian 6

Uji sama ada pemain dapat menerangkan dan melakukan kitaran permainan

Berikan bab itu kepada pemain baharu tanpa membimbing mereka melalui bahagian yang anda rancang. Perhatikan saat mereka teragak-agak, perkara yang mereka cuba, perkara yang terlepas daripada perhatian mereka dan sama ada maklum balas membantu mereka memahami hasilnya. Selepas itu, minta mereka menerangkan perkara yang dilakukan dan jangkaan mereka tentang langkah seterusnya. Pembukaan yang baik sepatutnya membolehkan pemain menunjukkan tindakan asas dan memahami dengan munasabah aktiviti utama permainan; jawapan lisan pemain sahaja tidak dapat mengesahkan bahawa interaksi itu sendiri berkesan.

Gunakan pemerhatian untuk menyemak semula urutan. Jika pemain tidak menyedari objek yang berkaitan, perbaik kedudukan atau petunjuknya. Jika mereka menekan kawalan yang betul tetapi tidak dapat mengetahui perubahan yang berlaku, kuatkan maklum balas. Jika mereka hanya dapat menyelesaikan bilik itu dengan meneka, jelaskan hubungan antara tindakan dengan hasilnya. Diari pembangun Game Developer tentang cara mengajar mekanik dalam Disorder menghuraikan susunan kawasan pengenalan supaya pemain menemui situasi yang mengundang pembelajaran melalui tindakan, dengan ruang selamat untuk bereksperimen. Contohnya berdasarkan pengalaman seorang pembangun, tetapi kaedahnya memberikan cara praktikal kepada pasukan untuk menilai pembukaan mereka sendiri. Game Developer, “Disorder Dev Diary #2: To Teach”

Bahagian 7

Semakan reka bentuk ringkas sebelum menganggap pembukaan sudah siap

Nilai bab itu berdasarkan beberapa soalan konkrit:

Adakah pemain melakukan kitaran utama, bukannya hanya mendengarnya?

Adakah terdapat interaksi awal yang mudah difahami dengan maklum balas yang dapat dilihat?

Adakah bab itu memberi pemain peluang untuk berlatih menggunakan mekanik utama sebelum mereka perlu bergantung padanya?

Adakah detik cerita memberikan konteks atau membangkitkan rasa ingin tahu tentang tindakan seterusnya?

Bolehkah pemain baharu menerangkan perkara yang dilakukan dan mengenal pasti tindakan yang nampaknya diminta oleh permainan?

Jika jawapannya tidak jelas, semak semula urutan yang boleh dimainkan sebelum menambah lebih banyak penerangan tentang dunia. Ruang dalam bab pertama percuma adalah terhad, jadi gunakan ruang itu untuk menunjukkan aktiviti utama permainan secara padat dan jujur, kemudian biarkan latar dan cerita memperdalam pengalaman di sekeliling aktiviti tersebut.

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini