Oyunculara Oyununuzun Nasıl Oynandığını Gösteren Ücretsiz Bir İlk Bölüm Tasarlayın
Ücretsiz bir açılış bölümü, oyuncuların oyunun tüm geçmişini özümsemek zorunda kalmadan önce oyunu tanımlayan eylemleri gerçekleştirmesine olanak tanımalıdır. Keşfetmek, bir sorunu tespit etmek, bir araç kullanmak ve sonucu görmek gibi oyunu temsil eden bir döngü seçin ve bunun etrafında kısa, oynanabilir bir sekans inşa edin. Bölüm bu süreçte dünyayı tanıtabilir; ancak oyunun neler sunduğuna dair en net kanıt, oyuncunun doğrudan yapabildiklerinden gelmelidir.
Oynanabilir döngüyü adlandırarak başlayın
Döngüyü bir özellikler listesi olarak değil, oyuncu eylemleri ve sonuçlarından oluşan bir sekans olarak yazın. Örneğin: “bir odayı tara, bir rota belirle, çevreyi değiştirmek için bir cihaz kullan, ardından yeni bir alana ulaş.” Bu, belirli bir oyuna dair bir iddia değil, açıklayıcı bir yapıdır. Ekibe test edilebilir bir soru sunar: Açılış, yeni bir oyuncunun bu sekansı tamamlamasına ve her bir eylemin neden önemli olduğunu anlamasına olanak tanıyor mu?
Sürdürmeyi amaçladığınız deneyimi yansıtan bir döngü seçin. Oyun taktiksel seçimler etrafında kurulmuşsa, kesintisiz ara sahnelerin ağırlıkta olduğu bir bölüm bu seçimler hakkında çok az şey ortaya koyacaktır. Keşif merkezi bir öneme sahipse, oyuncunun sadece karakterlerin dünyayı tasvir etmesini dinlemesi yerine, bizzat gezinmesine ve bir keşif yapmasına izin verin. Housemarque’ın *Returnal* hakkındaki anlatımı, hikaye aktarımını yalın ve bazen isteğe bağlı tutarken, oynanış ile anlatıyı iç içe geçirme tasarım hedefini açıklar. Bu, atmosfer ve hikayenin oynanışın yerini almadan ona nasıl eşlik edebileceğinin bir örneğidir. Game Developer, “A third-person, action, roguelike, bullet-hell arcade thriller: The making of Returnal”
İlk anlamlı etkileşimi başlangıca yakın bir yere koyun
Kısa bir oryantasyonun ardından oyuncuya deneyebileceği anlaşılır bir şey verin. Ortamda bir eylem olanağı (affordance) gösterin, ilgili kontrolün keşfedilmesini sağlayın ve oyuncunun bir sonucu görmesine izin verin. Bu; bir nesneyi hareket ettirmek, bir rota açmak, bir tehlikeden kaçınmak, bir yaklaşım seçmek veya vereceği yanıt bir sonraki adımı değiştiren bir karakterle konuşmak olabilir. Etkileşimin tam olarak ne olduğu oyuna bağlıdır; buradaki tasarım ilkesi, oyuncunun vadedilen türdeki aktiviteyi onu değerlendirebilecek kadar erken bir aşamada yapıyor olması gerektiğidir.
Kullanışlı bir sekans şöyledir: bir mekaniği düşük baskılı bir alanda tanıtın, oyuncunun bunu pratik etmesine izin verin, ardından ondan bu mekaniği mütevazı bir meydan okumada kullanmasını isteyin. Game Developer'da yer alan öğretici tasarımı üzerine bir makale, bu ilerlemeyi bir mekaniği tanıtmak, oyuncuya buna tepki verme veya onu birleştirme şansı vermek ve ardından bir meydan okuma sunmak olarak tanımlar. Bunu sabit bir formül olarak değil, pratik bir başlangıç noktası olarak ele alın: bazı mekanikler daha fazla pratik gerektirir ve bazı oyunlar açık talimatlardan fayda sağlar. Game Developer, “Let’s Talk Level Design”
Net geri bildirimlerle, etkileşim yoluyla öğretin
Açıklamalar (exposition) oyunculara bir makinenin ne olduğunu, bir yerin neden önemli olduğunu veya bir karakterin ne istediğini söyleyebilir. Ancak tek başına, o makineyi çalıştırmanın veya o yerde bir seçim yapmanın nasıl hissettirdiğini gösteremez. Oyuncunun bağlama ihtiyacı olduğunda kısa bir açıklamayı bir eylemle eşleştirin; ardından animasyon, ses, değişen bir çevre, bir yanıt veya net bir sonraki adım aracılığıyla sonucun anlaşılır olmasını sağlayın.
Mekanikleri öğreten seviyeleri otomatik olarak oluşturma üzerine yapılan bir araştırma makalesi benzer bir yaklaşımı açıklar: yalnızca talimatlara güvenmek yerine, belirli bir eylemi gerektiren bir oynanış meydan okuması yaratın. Makaledeki deneylerde küçük Mario tarzı seviyeler ve otomatik aracılar (agent) kullanılmıştır, bu nedenle her tür veya insan oyuncu için doğrudan kanıt niteliğinde değildir. Ancak somut bir tasarım ipucu sunarlar: Bir mekaniğin önemli olması amaçlanıyorsa, seviye oyuncuya bunu denemesi için anlaşılır bir neden sunuyor mu? Makale ayrıca, kurgunun oyuncuyu güvenilir bir şekilde hedeflenen dersle temas ettirememesi nedeniyle dersin gözden kaçabildiği başarısızlık durumlarını da tartışmaktadır. “Generating Levels That Teach Mechanics,” arXiv
*Creature in the Well* hakkındaki bir geliştirici röportajında, kreatif direktör Adam Volker, öğretici zindanın yoğun şekilde yinelendiğini (iterasyon) ve oyuncuların odadaki bulmacayı çözene kadar ilerlemelerini engellemek için kapı güç gereksinimlerini kullandıklarını belirtti. Ayrıca oyuncuların bazı mekanikleri yine de gözden kaçırdığını ve bunun da ekibi daha net açıklamalar düşünmeye sevk ettiğini ifade etti. Buradan çıkarılacak ders, oyuncuların gerçekte neyi anladığını gözlemlemektir: İlerleme kilitleri kilit bir eylemi doğrulayabilirken, kaçırılan etkileşimler ipucunun, geri bildirimin veya açıklamanın üzerinde çalışılması gerektiğine işaret edebilir. Unreal Engine, “Creating the beautifully inventive art of Creature in the Well”
Bölümü kapsamlı değil, temsil edici yapın
Açılışın her sistemi, karakteri, mekanı veya oyunun ilerleyen kısımlarındaki sürprizleri önceden göstermesi gerekmez. Temel aktivitenin adil bir örneğini ve bunun cazibesini anlayacak kadar bağlam sunmalıdır. Ana döngüyü destekleyen bir veya iki mekanik seçin, ardından bunları küçük bir varyasyonda kullanın: farklı bir engel, aynı araç için ikinci bir kullanım alanı veya görünür bir sonucu olan bir seçim. Ana oyun oyuncuların sistemlerle daha bilinçli şekilde etkileşime girmesini gerektiriyorsa, birbiriyle ilişkisiz kurgusal anları art arda dizen bir vitrinden kaçının.
Bölümün tekrarlanan eylemlerini ana oyun için hedeflenen döngüyle karşılaştırarak temsil ediciliği kontrol edin. Bölüm çoğunlukla diyalogdan oluşuyor ancak ilerleyen kısımlardaki oynanış ağırlıklı olarak yön bulma ve bulmaca çözmeye dayanıyorsa, erkenden bir yön bulma ve bulmaca çözme örneği ekleyin. Oyun planlı hareket etme üzerine kurulmuşsa, tamamen senaryolaştırılmış bir sekansın bu aktivitenin yerini almasına izin vermeyin. Bu karşılaştırma, kısa bir bölümün daha sonraki her varyasyonu temsil edebileceğine dair bir vaat değil, editoryal bir tasarım yardımcısıdır.
Eylem için bağlam oluşturmak adına hikayeden yararlanın
Dünya inşası, oyuncuya harekete geçmesi için bir neden sunduğunda daha doğrudan hissedilir. Bir uyarı, rota seçimini önemli kılabilir; bir karakterin ricası, bir görevi çerçeveleyebilir; tuhaf bir nesne, incelemeye davet edebilir. Oyuncunun yönünü bulması için yeterli bilgi verin, ardından karşılaştıkları şeyler aracılığıyla öğrenmeleri için alan bırakın. Temel talimatları ihtiyaç duyulan yerlerde erişilebilir tutun; ancak oyuncuları merkezi etkileşimi test etmeden önce dünyanın uzun bir anlatımını beklemek zorunda bırakmayın.
Bu yaklaşımın anlatı sahnelerini tamamen ortadan kaldırması gerekmez. Her sahnenin bir hedef belirleyerek, oyuncunun anlayışını değiştirerek veya oyuna yönlendiren bir beklenti anı yaratarak açılıştaki yerini hak etmesini ister. *Returnal*’ın tasarım anlatımı, anlatı ögelerini kilometre taşları olarak tanımlar ve oyunun aksiyonunun yanı sıra isteğe bağlı ses kayıtlarını tartışır. Bunlar o oyuna özgü seçimlerdir; ancak bir ekibin hangi hikaye materyalinin ön plana çıkarılması ve hangisinin oyun sırasında keşfedilebileceğine nasıl karar verebileceğini gösterir. Game Developer, “The making of Returnal”
Oyuncuların döngüyü tarif edip edemediğini ve uygulayıp uygulayamadığını test edin
Bölümü yeni bir oyuncuya verin ve amaçlanan adımlarda ona rehberlik etmeyin. Nerede tereddüt ettiklerini, neleri denediklerini, neleri gözden kaçırdıklarını ve geri bildirimin sonucu anlamalarına yardımcı olup olmadığını izleyin. Sonrasında onlardan ne yaptıklarını ve bir sonraki adımda ne yapmayı beklediklerini anlatmalarını isteyin. Kullanışlı bir açılış, hem temel bir eylem gösterimini hem de oyunun merkezi aktivitesinin makul bir şekilde anlaşılmasını desteklemelidir; tek başına bir oyuncunun sözlü yanıtı, etkileşimin kendisinin işe yaradığını teyit edemez.
Sekansı revize etmek için gözlemlerden yararlanın. Oyuncular ilgili nesneyi fark etmiyorsa, yerleşimini veya ipucunu iyileştirin. Doğru kontrole basıyor ancak neyin değiştiğini anlayamıyorlarsa, geri bildirimi güçlendirin. Odayı yalnızca tahmin yürüterek çözebiliyorlarsa, eylem ile sonuç arasındaki ilişkinin daha kolay okunmasını sağlayın. *Disorder* oyunundaki bir mekaniğin öğretilmesine dair bir Game Developer günlüğü; tanıtım alanının, oyuncunun deney yapabileceği güvenli bir alanla birlikte eylem yoluyla öğrenmeyi teşvik eden bir durumla karşılaşacağı şekilde düzenlenmesini anlatır. Bu örnek tek bir geliştiricinin anlatımıdır; ancak yöntem, ekiplere kendi açılışlarını incelemeleri için pratik bir yol sunar. Game Developer, “Disorder Dev Diary #2: To Teach”
Açılışın hazır olduğunu söylemeden önce kısa bir tasarım kontrolü
Bölümü birkaç somut soruya göre gözden geçirin:
Oyuncu, temel döngüyü sadece dinlemek yerine bizzat uyguluyor mu?
Görünür geri bildirimi olan, erken ve anlaşılır bir etkileşim var mı?
Bölüm, oyuncuya kilit bir mekaniğe bel bağlamadan önce onu pratik etme şansı veriyor mu?
Hikaye anları bir sonraki eylem için faydalı bir bağlam veya beklenti yaratıyor mu?
Yeni bir oyuncu ne yaptığını açıklayabiliyor ve oyunun kendisinden ne yapmasını istediğini tanımlayabiliyor mu?
Cevaplar net değilse, daha fazla dünya açıklaması eklemeden önce oynanabilir sekansı revize edin. Ücretsiz bir ilk bölümün alanı kısıtlıdır; bu nedenle bu alanı oyunun merkezi aktivitesinin derli toplu ve dürüst bir gösterimine ayırın, ardından atmosfer ve hikayenin bu aktivite etrafındaki deneyimi derinleştirmesine izin verin.
