設計一個能向玩家展示遊戲玩法的免費第一章
免費的序章應該讓玩家在吸收完整的世界觀歷史之前,先體驗遊戲的核心指標動作。挑選一個具代表性的循環流程——例如探索、發現問題、使用工具並看到結果——並圍繞它構建一個簡短的可玩關卡序列。章節可以在過程中順便介紹世界觀,但能最清晰展現遊戲魅力的,始終是玩家在遊戲中實際能做的事。
首先明確定義可玩的循環流程
將此循環寫成一系列「玩家動作與其後果」,而不是功能列表。例如:「掃描房間、確認路線、使用裝置改變環境,然後抵達新區域。」這只是一個示範結構,並非特指任何特定遊戲。它為團隊提供了一個可測試的問題:開篇是否能讓新玩家完成該序列,並理解每個動作為何重要?
選擇一個能體現你希望持續提供之體驗的循環。如果遊戲是圍繞戰術抉擇構建的,那麼充滿連續過場動畫的章節將無法展現這些抉擇的特點。如果探索是核心,就讓玩家親自導航並有所發現,而不是只聽角色描述環境。Housemarque 在介紹《Returnal》時,描述了其將遊戲玩法與敘事交織在一起的設計目標,同時保持故事傳達的精煉,有時甚至是可選的。這正是一個世界觀和故事如何在不取代遊玩的情況下伴隨遊玩的例子。Game Developer,“A third-person, action, roguelike, bullet-hell arcade thriller: The making of Returnal”
在開頭附近安排第一次有意義的互動
在簡短的引導後,給玩家一個容易理解的嘗試機會。在環境中展示可供操作的提示(affordance),讓相關操作容易被發現,並讓玩家看到後果。這可以是移動物體、開闢路線、避開危險、選擇策略,或是與回應會改變後續走向的角色交談。具體的互動取決於遊戲本身;設計原則在於,玩家應該足夠早地進行所宣傳的核心活動,以便對其進行評估。
一個實用的流程是:在低壓力的空間中引入一項機制,讓玩家練習,然後要求他們在難度適中的挑戰中運用它。一篇關於教學設計的 Game Developer 文章將此進展描述為:引入機制、給玩家反應或組合它的機會,然後提出挑戰。將其視為一個實用的起點,而非固定不變的公式:有些機制需要更多練習,而有些遊戲則能從明確的指示中受益。Game Developer,“Let’s Talk Level Design”
透過互動教學,並提供清晰的回饋
背景交代可以告訴玩家某個機器是什麼、某個地點為何重要,或者某個角色想要什麼。但它本身無法展示操作該機器或在該處做出選擇時的感受。當玩家需要背景脈絡時,將簡短說明與具體行動結合,然後透過動畫、音效、環境變化、角色回應或明確的下一步,讓結果清晰可見。
一篇關於自動生成教學機制關卡的研究論文描述了一種相關方法:創造一個需要特定動作的遊戲挑戰,而不是僅僅依賴文字指示。其實驗使用了類似瑪利歐的小型關卡和自動化代理(agents),因此它們並不能直接代表所有類型或人類玩家。然而,它們提供了一個具體的設計啟發:如果一項機制很重要,關卡是否為玩家提供了一個清晰易懂的嘗試理由?該論文還討論了失敗案例,在這些案例中,由於關卡配置未能可靠地引導玩家接觸該機制,導致預期的教學目標被錯過。“Generating Levels That Teach Mechanics,” arXiv
在一次關於《Creature in the Well》的開發者訪談中,創意總監 Adam Volker 表示,教學地牢經過了多次迭代,並使用了門的能量需求機制,以防止玩家在解開房間謎題前推進。他還指出,玩家仍然會遺漏一些機制,這促使團隊考慮提供更清晰的解釋。這其中可借鑑的經驗是去觀察玩家真正理解了什麼:推進限制可以確認關鍵操作是否被掌握,而錯過的互動可能意味著提示、回饋或解釋仍需改進。Unreal Engine,“Creating the beautifully inventive art of Creature in the Well”
讓章節具代表性,而非面面俱到
開篇不需要預覽所有系統、角色、地點或後期的劇情轉折。它應該提供核心活動的恰當體驗範例,以及足夠理解其吸引力的背景脈絡。選擇一到兩個支撐核心循環的機制,然後將它們運用在小幅變化中:不同的障礙、相同工具的第二種用法,或是帶有可見後果的選擇。如果主遊戲要求玩家更深思熟慮地運用各項系統,請避免將毫無關聯的精彩片段生硬串聯。
透過比較章節中重複的動作與預期的主遊戲循環來檢查其代表性。如果章節大部分是對話,但後續的玩法主要是導航和解謎,那麼請在前期加入導航和解謎的範例。如果遊戲是圍繞著深思熟慮的規劃而構建的,就不要用純粹的預設腳本序列來替代該活動。這種對比是一種編輯層面的設計輔助工具,而非保證一個簡短的章節能代表後續的所有變化。
利用故事為行動營造情境
當世界觀能為玩家提供行動的理由時,它會顯得更加切身。一個警告可以讓路線選擇變得重要;一個角色的請求可以構成一項任務;一個奇怪的物體可以引發調查。提供足夠的資訊來引導玩家,然後留出空間讓他們透過所遇到的事物來學習。在需要的地方保留必要的指示,但不要讓玩家在體驗核心互動之前,必須枯等冗長的世界觀介紹。
這種方法並不意味著要刪除敘事場景。它要求每個場景都必須在開篇中證明其存在的價值——透過確立目標、改變玩家的理解,或是營造引導進入遊玩的期待感。《Returnal》的設計說明將敘事元素描述為里程碑,並討論了與遊戲動作並存的可選音訊日誌。這些是針對該遊戲的具體抉擇,但它們展示了團隊如何決定哪些故事素材必須放在前台,哪些可以在遊玩過程中被發現。Game Developer,“The making of Returnal”
測試玩家是否能夠描述並執行該循環
讓一位新玩家試玩該章節,不要引導他們通過預期的節奏。觀察他們在哪裡猶豫、嘗試了什麼、忽略了什麼,以及反饋是否幫助他們理解了結果。之後,請他們描述自己做了什麼以及接下來預計要做什麼。一個有用的開篇應該既能支援基本的動作示範,又能讓玩家對遊戲的核心活動有合理的理解;僅憑玩家的口頭回答並不能確認互動本身是否真正奏效。
利用觀察結果來修改流程。如果玩家沒有注意到相關物體,請改進其位置或視覺提示。如果他們按下了正確的操作鍵但無法分辨發生了什麼變化,請加強回饋。如果他們只能透過猜測來解開房間謎題,請讓動作與結果之間的關係更容易被理解。一篇關於在《Disorder》中教學機制的 Game Developer 開發日誌描述了如何安排引導區域,使玩家遭遇能引發透過行動學習的情境,並提供安全的實驗空間。這個例子雖是一位開發者的自述,但該方法為團隊提供了一種實用的方式來檢視自己的開篇設計。Game Developer,“Disorder Dev Diary #2: To Teach”
在確認開篇準備就緒前的簡短設計檢查
對照幾個具體問題來檢視該章節:
玩家是否親自執行了核心循環,而非僅僅聽聞相關內容?
前期是否有一個容易理解且具有明顯回饋的互動?
在必須依賴關鍵機制之前,該章節是否給予了玩家練習的機會?
故事時刻是否為下一個動作提供了有用的脈絡或期待感?
新玩家能否解釋自己做了什麼,並明確指出遊戲似乎要求他們做什麼?
如果答案不明確,在增加更多世界觀解釋之前,請先修改可玩流程。免費第一章的篇幅有限,因此請將其用於對遊戲核心活動進行緊湊而真實的展示,然後讓世界觀設定和故事圍繞該活動來深化體驗。
