设计一个免费的第一章,向玩家展示你的游戏如何游玩
一个免费的开篇章节应该让玩家在不得不吸收完整的背景历史之前,先体验游戏最具代表性的核心操作。挑选一个具有代表性的循环——例如探索、发现问题、使用工具并看到结果——并围绕它构建一个简短且可玩的游戏流程。该章节可以在行进过程中引入世界观,但对于游戏能带来什么,最明确的证明应来自于玩家能够亲身做些什么。
首先确定核心可玩循环(Playable Loop)
将循环写成一系列玩家操作与相应结果的序列,而不是功能列表。例如:“扫描房间、确定路线、使用设备改变环境,然后到达新区域。”这是一种说明性的结构,并非特指某款具体的游戏。它为团队提供了一个可测试的问题:开篇是否能让新玩家完成这一序列,并理解为什么每一步操作都至关重要?
选择一个能够体现你打算持续提供的体验的循环。如果游戏的核心是战术选择,那么充斥着不间断过场动画的章节将很难展现这些选择。如果探索是核心,就让玩家去导航和发现,而不是只听角色描述背景设定。Housemarque 关于《死亡回归》(*Returnal*)的分享描述了其将游戏玩法与叙事交织在一起的设计目标,同时保持故事传达的精简且有时是可选的。这就是设定和故事如何在不取代游玩过程的前提下为游戏提供辅助的一个例证。Game Developer, “A third-person, action, roguelike, bullet-hell arcade thriller: The making of Returnal”
将第一次有意义的互动放在靠近开篇的位置
在简短的引导之后,给玩家一些易于理解的内容去尝试。在环境中展示一种可供性(affordance),让相关操作方式易于被发现,并让玩家看到结果。这可以意味着移动物体、开辟路线、避开危险、选择应对方式,或者与某个角色交谈并由其回应改变接下来的走向。具体互动取决于游戏本身;设计原则是玩家应该尽早进行所宣传的那类核心活动,以便对其进行评估。
一个实用的流程是:在低压环境中引入一项机制,让玩家练习它,然后要求他们在适度的挑战中运用它。Game Developer 上一篇关于教程设计的文章将这种递进描述为:引入一项机制、给玩家反应或组合它的机会,然后提出挑战。请将其视为一个实用的起点,而非一成不变的公式:有些机制需要更多练习,而有些游戏则能从明确的说明中受益。Game Developer, “Let’s Talk Level Design”
通过互动进行教学,并提供清晰的反馈
叙述交代可以告诉玩家某台机器是什么、某个地点为何重要,或者某个角色想要什么。但仅凭它自身,无法展示操作该机器或在该地点做出选择的感觉如何。当玩家需要上下文时,将简短的解释与操作结合起来,然后通过动画、声音、变化的环境、回应或清晰的下一步让结果一目了然。
一篇关于自动生成教学机制关卡的研究论文描述了一种相关方法:创造一个需要特定操作的游戏挑战,而不是仅仅依赖文字说明。其实验使用的是小型的马里奥风格关卡和自动化智能体,因此它们并不是针对每个游戏品类或人类玩家的直接证据。然而,它们确实提供了一个具体的设计提示:如果某项机制很重要,关卡是否为玩家提供了去尝试它的合理理由?论文还讨论了失败案例,即由于设计未能可靠地让玩家接触到教学内容,导致预期的学习过程被错失。“Generating Levels That Teach Mechanics,” arXiv
在一次关于《井中生物》(*Creature in the Well*)的开发者访谈中,创意总监 Adam Volker 表示教程地牢经过了大量迭代,并使用门的电力需求来阻止玩家前进,直到他们解开房间的谜题。他还指出,玩家仍然会错过某些机制,这促使团队考虑提供更清晰的解释。值得借鉴的经验是去观察玩家实际理解了什么:进度门禁可以确认关键操作是否完成,而错过的互动可能表明提示、反馈或解释需要改进。Unreal Engine, “Creating the beautifully inventive art of Creature in the Well”
让章节具有代表性,而非面面俱到
开篇不需要预览每一个系统、角色、地点或后期反转。它应该提供核心活动的中肯样本,以及足以理解其吸引力的背景信息。选择一两个支持核心循环的机制,然后将其应用于一个小变化中:不同的障碍、相同工具的第二种用途,或是带有明显后果的选择。如果主游戏要求玩家更深入地与系统互动,请避免将毫无关联的大场面生拼硬凑在一起。
通过比较章节中的重复操作与预期的主游戏循环来检验其代表性。如果章节主要由对话构成,而后续游玩主要是导航和解谜,那么就尽早添加一个导航和解谜的实例。如果游戏是围绕深思熟虑的规划构建的,就不要用纯脚本化的过场序列来代替这种活动。这种比较是一种编辑设计辅助手段,而不是保证简短的一章能够代表后期的所有变化。
利用故事为行动创造背景
当世界观构建为玩家提供了行动的理由时,它会变得更加直观。一个警告可以让路线选择变得重要;一个角色的请求可以构建一项任务;一个奇怪的物体可以引发调查。提供足够的信息来指引玩家,然后留出空间让他们通过所遇到的事物来学习。在需要的地方保留必要的操作说明,但不要让玩家在测试核心互动之前,被迫听完一段冗长的世界背景介绍。
这种方法并不需要删除叙事场景。它要求每个场景通过确立目标、改变玩家的认知或营造通向游戏操作的期待感,来确立其在开篇中的位置。《死亡回归》(*Returnal*)的设计说明将叙事元素描述为里程碑,并讨论了与游戏动作并行的可选音频日志。这些都是针对该游戏的特定选择,但它们展示了团队如何决定哪些故事素材必须置于前台,哪些可以在游玩过程中去发掘。Game Developer, “The making of Returnal”
测试玩家是否能描述并执行该循环
让一名新玩家体验该章节,不要指导他们完成预期的节奏。观察他们在哪里犹豫、尝试了什么、忽略了什么,以及反馈是否有助于他们理解结果。之后,让他们描述自己做了什么以及接下来期望做什么。一个有用的开篇应该既能支持基础操作的演示,又能让玩家对游戏的核心活动有合理的理解;仅凭玩家的口头回答并不能证实互动本身是否有效。
利用观察结果来修改流程。如果玩家没有注意到相关物体,请改进其放置位置或提示线索。如果他们按下了正确的控制键却分辨不出发生了什么变化,请加强反馈。如果他们只能通过盲猜来解开房间谜题,请让操作与结果之间的关系更容易看懂。Game Developer 上一篇关于在《Disorder》中进行机制教学的开发日志描述了如何安排初始区域,使玩家遇到一种鼓励通过行动进行学习的情境,并提供一个安全的尝试空间。其中的例子只是一位开发者的叙述,但该方法为团队提供了一种检查自身开篇的实用手段。Game Developer, “Disorder Dev Diary #2: To Teach”
宣布开篇就绪前的简短设计自查
对照几个具体问题审查该章节:
玩家是否执行了核心循环,而不仅仅是听说它?
早期是否存在易于理解且具有直观反馈的互动?
该章节是否为玩家提供了在依赖关键机制之前进行练习的机会?
故事时刻是否为下一步行动提供了有用的背景信息或期待感?
新玩家是否能够解释他们做了什么,并指出游戏似乎要求他们做什么?
如果答案不明确,请在添加更多世界观解释之前先修改可玩流程。免费的第一章空间有限,因此请将其用在对游戏核心活动精炼、诚实的展示上,然后让设定和故事围绕该活动进一步深化体验。
