Rancang Bab Pertama Gratis yang Menunjukkan Cara Memainkan Game Anda kepada Pemain
Bab pembuka gratis harus memungkinkan pemain melakukan aksi-aksi utama game sebelum mereka harus menyerap seluruh latar belakang ceritanya. Pilihlah satu loop yang representatif—seperti menjelajah, menemukan masalah, menggunakan alat, dan melihat hasilnya—lalu bangun rangkaian yang singkat dan dapat dimainkan di sekitarnya. Bab ini dapat memperkenalkan dunianya di sepanjang jalan, tetapi bukti paling jelas tentang apa yang ditawarkan game harus datang dari apa yang dapat dilakukan pemain.
Mulailah dengan menentukan loop yang dapat dimainkan
Tuliskan loop tersebut sebagai rangkaian tindakan dan konsekuensi bagi pemain, bukan sekadar daftar fitur. Misalnya: “memindai ruangan, mengidentifikasi rute, menggunakan perangkat untuk mengubah lingkungan, lalu mencapai area baru.” Ini adalah struktur ilustratif, bukan klaim tentang game tertentu. Hal ini memberikan pertanyaan yang dapat diuji bagi tim: apakah pembukaan ini memungkinkan pemain baru menyelesaikan rangkaian tersebut dan memahami mengapa setiap tindakan penting?
Pilihlah loop yang mencerminkan pengalaman yang ingin Anda pertahankan. Jika game dibangun di sekitar pilihan taktis, bab yang didominasi oleh cutscene tanpa henti akan mengungkap sedikit tentang pilihan-pilihan tersebut. Jika eksplorasi adalah hal utama, biarkan pemain bernavigasi dan membuat penemuan alih-alih hanya mendengar karakter mendeskripsikan latarnya. Catatan Housemarque tentang *Returnal* menggambarkan tujuan desainnya untuk memadukan gameplay dan narasi, sambil menjaga penyampaian cerita tetap ringkas dan terkadang opsional. Itu adalah salah satu contoh bagaimana latar dan cerita dapat menyertai permainan tanpa menggantikannya. Game Developer, “A third-person, action, roguelike, bullet-hell arcade thriller: The making of Returnal”
Tempatkan interaksi bermakna pertama di dekat bagian awal
Setelah orientasi singkat, berikan pemain sesuatu yang mudah dipahami untuk dicoba. Tunjukkan sebuah afordansi di lingkungan, buat kontrol yang relevan mudah ditemukan, dan biarkan pemain melihat konsekuensinya. Itu bisa berarti memindahkan objek, membuka rute, menghindari bahaya, memilih pendekatan, atau berbicara dengan karakter yang responsnya mengubah apa yang terjadi selanjutnya. Interaksi pastinya bergantung pada game; prinsip desainnya adalah bahwa pemain harus melakukan jenis aktivitas yang diiklankan cukup awal untuk mengevaluasinya.
Rangkaian yang berguna adalah: perkenalkan satu mekanik di ruang bertekanan rendah, biarkan pemain mempraktikkannya, lalu minta mereka menggunakannya dalam tantangan sederhana. Artikel desain tutorial di Game Developer menggambarkan progresi ini sebagai memperkenalkan mekanik, memberi pemain kesempatan untuk bereaksi terhadapnya atau menggabungkannya, lalu menyajikan tantangan. Anggap itu sebagai titik awal praktis, bukan formula kaku: beberapa mekanik membutuhkan lebih banyak latihan, dan beberapa game diuntungkan oleh instruksi yang eksplisit. Game Developer, “Let’s Talk Level Design”
Ajarkan melalui interaksi, dengan umpan balik yang jelas
Eksposisi dapat memberi tahu pemain apa itu sebuah mesin, mengapa suatu tempat penting, atau apa yang diinginkan karakter. Eksposisi sendiri tidak dapat menunjukkan bagaimana rasanya mengoperasikan mesin itu atau membuat pilihan di tempat tersebut. Pasangkan penjelasan singkat dengan tindakan saat pemain membutuhkan konteks, lalu buat hasilnya dapat dipahami melalui animasi, suara, lingkungan yang berubah, respons, atau langkah berikutnya yang jelas.
Sebuah makalah penelitian tentang pembuatan level otomatis yang mengajarkan mekanik menjelaskan pendekatan terkait: ciptakan tantangan gameplay yang membutuhkan tindakan tertentu, daripada hanya mengandalkan instruksi. Eksperimennya menggunakan level kecil bergaya Mario dan agen otomatis, sehingga bukan bukti langsung untuk setiap genre atau pemain manusia. Namun, eksperimen tersebut memberikan dorongan desain konkret: jika suatu mekanik dimaksudkan untuk penting, apakah level tersebut memberi pemain alasan yang dapat dipahami untuk mencobanya? Makalah ini juga membahas kegagalan di mana pelajaran yang dimaksudkan dapat terlewat karena pengaturannya tidak secara andal mempertemukan pemain dengannya. “Generating Levels That Teach Mechanics,” arXiv
Dalam wawancara pengembang tentang *Creature in the Well*, direktur kreatif Adam Volker mengatakan dungeon tutorial diiterasi secara intensif dan menggunakan persyaratan daya pintu untuk menahan pemain agar tidak maju sampai mereka memecahkan teka-teki ruangan tersebut. Dia juga mencatat bahwa pemain masih melewatkan beberapa mekanik, yang mendorong tim untuk mempertimbangkan penjelasan yang lebih jelas. Pelajaran yang dapat dipetik adalah mengamati apa yang sebenarnya dipahami pemain: gerbang progresi dapat mengonfirmasi tindakan kunci, sementara interaksi yang terlewat dapat menandakan bahwa petunjuk, umpan balik, atau penjelasan perlu diperbaiki. Unreal Engine, “Creating the beautifully inventive art of Creature in the Well”
Jadikan bab ini representatif, bukan melelahkan secara lengkap
Bagian pembuka tidak perlu menampilkan pratinjau setiap sistem, karakter, lokasi, atau plot twist di akhir game. Bab ini harus memberikan contoh yang adil dari aktivitas inti dan konteks yang cukup untuk memahami daya tariknya. Pilih satu atau dua mekanik yang mendukung loop utama, lalu gunakan dalam variasi kecil: rintangan yang berbeda, penggunaan kedua untuk alat yang sama, atau pilihan dengan konsekuensi yang terlihat. Hindari etalase pameran yang merangkai potongan adegan tak berhubungan jika game utama menuntut pemain untuk terlibat dengan sistem secara lebih terarah.
Periksa representasi dengan membandingkan tindakan berulang di bab tersebut dengan loop game utama yang dimaksudkan. Jika bab tersebut sebagian besar berupa dialog tetapi permainan selanjutnya sebagian besar adalah navigasi dan pemecahan teka-teki, tambahkan contoh awal navigasi dan pemecahan teka-teki. Jika game dibangun di sekitar perencanaan yang matang, jangan biarkan rangkaian yang sepenuhnya scripted menggantikan aktivitas tersebut. Perbandingan ini adalah alat bantu desain editorial, bukan janji bahwa satu bab pendek dapat mewakili setiap variasi selanjutnya.
Gunakan cerita untuk menciptakan konteks bagi tindakan
Pembangunan dunia menjadi lebih langsung dampaknya ketika memberikan alasan bagi pemain untuk bertindak. Peringatan dapat membuat pilihan rute menjadi penting; permintaan karakter dapat membingkai suatu tugas; objek aneh dapat mengundang pemeriksaan. Berikan informasi yang cukup untuk mengarahkan pemain, lalu beri ruang bagi mereka untuk belajar melalui apa yang mereka temui. Sediakan instruksi penting saat dibutuhkan, tetapi jangan buat pemain menunggu melalui penjelasan panjang tentang dunia sebelum mereka dapat menguji interaksi utamanya.
Pendekatan ini tidak harus menghapus adegan naratif. Pendekatan ini menuntut setiap adegan untuk membuktikan kelayakannya di bagian pembuka dengan menetapkan tujuan, mengubah pemahaman pemain, atau menciptakan momen antisipasi yang mengarah ke gameplay. Catatan desain *Returnal* menggambarkan elemen naratif sebagai tonggak pencapaian dan membahas log audio opsional di samping aksi permainan. Itu adalah pilihan khusus untuk game tersebut, tetapi mereka mengilustrasikan bagaimana tim dapat memutuskan materi cerita mana yang harus dikedepankan dan mana yang dapat ditemukan selama bermain. Game Developer, “The making of Returnal”
Uji apakah pemain dapat mendeskripsikan dan melakukan loop tersebut
Berikan bab ini kepada pemain baru tanpa membimbing mereka melalui alur yang dimaksudkan. Perhatikan di mana mereka ragu-ragu, apa yang mereka coba, apa yang mereka lewatkan, dan apakah umpan balik membantu mereka memahami hasilnya. Setelah itu, minta mereka untuk mendeskripsikan apa yang mereka lakukan dan apa yang mereka harapkan untuk dilakukan selanjutnya. Pembukaan yang berguna harus mendukung peragaan aksi dasar sekaligus pemahaman wajar tentang aktivitas utama game; jawaban lisan pemain saja tidak dapat memastikan bahwa interaksi itu sendiri berhasil.
Gunakan pengamatan untuk merevisi rangkaian tersebut. Jika pemain tidak menyadari objek yang relevan, perbaiki penempatan atau petunjuknya. Jika mereka menekan kontrol yang benar tetapi tidak dapat membedakan apa yang berubah, perkuat umpan baliknya. Jika mereka hanya bisa menyelesaikan ruangan dengan menebak-nebak, buat hubungan antara tindakan dan hasil lebih mudah dibaca. Catatan harian Game Developer tentang mengajarkan mekanik di *Disorder* menggambarkan pengaturan area pengantar sehingga pemain menghadapi situasi yang mengundang pembelajaran melalui tindakan, dengan ruang aman untuk bereksperimen. Contohnya adalah penuturan seorang pengembang, tetapi metode ini memberi tim cara praktis untuk memeriksa pembukaan mereka sendiri. Game Developer, “Disorder Dev Diary #2: To Teach”
Pemeriksaan desain singkat sebelum menyatakan bagian pembuka siap
Tinjau bab tersebut berdasarkan beberapa pertanyaan konkret:
Apakah pemain melakukan loop inti, alih-alih hanya mendengar tentangnya?
Apakah ada interaksi awal yang mudah dipahami dengan umpan balik yang terlihat?
Apakah bab ini memberi pemain kesempatan untuk mempraktikkan mekanik kunci sebelum mengandalkannya?
Apakah momen-momen cerita memberikan konteks atau antisipasi yang berguna untuk tindakan selanjutnya?
Dapatkah pemain baru menjelaskan apa yang mereka lakukan dan mengidentifikasi apa yang tampaknya diminta game untuk mereka lakukan?
Jika jawabannya tidak jelas, revisi rangkaian yang dapat dimainkan sebelum menambahkan lebih banyak penjelasan tentang dunia. Bab pertama gratis memiliki ruang yang terbatas, jadi gunakanlah untuk demonstrasi yang padat dan jujur tentang aktivitas utama game, lalu biarkan latar dan cerita memperdalam pengalaman di sekitar aktivitas tersebut.
