Blog Metlivi

Zaprojektuj bezpłatny pierwszy rozdział, który pokaże graczom, na czym polega rozgrywka

Bezpłatny rozdział otwierający powinien pozwolić graczom wykonać charakterystyczne dla gry działania, zanim będą musieli przyswoić całą jej historię. Wybierz jedną reprezentatywną pętlę rozgrywki — na przykład eksplorowanie, dostrzeżenie problemu, użycie narzędzia i zobaczenie rezultatu — i zbuduj wokół niej krótką, grywalną sekwencję. Rozdział może przy okazji wprowadzać świat, ale najczytelniejszym dowodem na to, co oferuje gra, powinno być to, co gracz może w niej robić.

30 września 20266 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Zacznij od określenia grywalnej pętli

Zapisz pętlę jako sekwencję działań gracza i ich konsekwencji, a nie listę funkcji. Na przykład: „zeskanuj pomieszczenie, znajdź drogę, użyj urządzenia, by zmienić otoczenie, a następnie dotrzyj do nowego obszaru”. To przykładowa struktura, a nie opis konkretnej gry. Pozwala zespołowi zadać pytanie, które można sprawdzić: czy dzięki rozdziałowi nowy gracz może przejść tę sekwencję i zrozumieć, dlaczego każde działanie ma znaczenie?

Wybierz pętlę, która odzwierciedla doświadczenie, jakie chcesz zapewnić przez całą grę. Jeśli gra opiera się na decyzjach taktycznych, rozdział zdominowany przez nieprzerwane przerywniki filmowe niewiele powie o tych decyzjach. Jeśli kluczowa jest eksploracja, pozwól graczowi poruszać się po świecie i coś odkryć, zamiast ograniczać się do słuchania, jak postacie opisują otoczenie. W relacji Housemarque o Returnal opisano cel projektowy polegający na przeplataniu rozgrywki z narracją, przy jednoczesnym oszczędnym, a czasem opcjonalnym przekazywaniu fabuły. To jeden z przykładów na to, jak świat i fabuła mogą towarzyszyć rozgrywce, nie zastępując jej. Game Developer, „A third-person, action, roguelike, bullet-hell arcade thriller: The making of Returnal”

Sekcja 2

Umieść pierwszą znaczącą interakcję blisko początku

Po krótkim wprowadzeniu daj graczowi coś zrozumiałego do wypróbowania. Pokaż w otoczeniu element sugerujący możliwe działanie, zadbaj o to, by można było odkryć odpowiednie sterowanie, i pozwól graczowi zobaczyć konsekwencje. Może to być przesunięcie obiektu, otwarcie przejścia, uniknięcie zagrożenia, wybór sposobu działania albo rozmowa z postacią, której odpowiedź wpływa na dalszy przebieg wydarzeń. Konkretna interakcja zależy od gry; zasada jest taka, by gracz odpowiednio wcześnie mógł spróbować reklamowanego rodzaju aktywności i ocenić, czy mu odpowiada.

Przydatna sekwencja wygląda tak: wprowadź jedną mechanikę w miejscu, gdzie gracz nie odczuwa presji, pozwól mu ją przećwiczyć, a następnie poproś go o użycie jej w niezbyt trudnym wyzwaniu. W artykule Game Developer o projektowaniu samouczków opisano taką kolejność: wprowadzenie mechaniki, danie graczowi szansy na reakcję lub połączenie jej z innymi elementami, a następnie przedstawienie wyzwania. Potraktuj to jako praktyczny punkt wyjścia, a nie sztywny schemat: niektóre mechaniki wymagają więcej ćwiczeń, a niektóre gry korzystają na jasnych instrukcjach. Game Developer, „Let’s Talk Level Design”

Sekcja 3

Ucz przez interakcję i zapewniaj czytelne informacje zwrotne

Ekspozycja może wyjaśnić graczom, czym jest maszyna, dlaczego dane miejsce jest ważne albo czego chce postać. Sama w sobie nie pokaże jednak, jak to jest obsługiwać tę maszynę lub dokonywać wyboru w tym miejscu. Gdy gracz potrzebuje kontekstu, połącz krótkie wyjaśnienie z działaniem, a następnie zadbaj o to, by rezultat był czytelny dzięki animacji, dźwiękowi, zmianie otoczenia, reakcji lub jasnej wskazówce, co zrobić dalej.

W artykule naukowym o automatycznym generowaniu poziomów uczących mechanik opisano podobne podejście: stworzenie wyzwania w rozgrywce, które wymaga konkretnego działania, zamiast polegania wyłącznie na instrukcjach. W eksperymentach wykorzystano niewielkie poziomy w stylu Mario i agentów automatycznych, więc nie stanowią one bezpośredniego dowodu dotyczącego każdego gatunku ani ludzkich graczy. Dają jednak konkretne pytanie projektowe: jeśli mechanika ma mieć znaczenie, czy poziom daje graczowi czytelny powód, by jej spróbować? W artykule omówiono też przypadki, w których zamierzona lekcja mogła umknąć, ponieważ układ poziomu nie zapewniał, że gracz zetknie się z danym elementem. „Generating Levels That Teach Mechanics,” arXiv

W wywiadzie dla twórców gry Creature in the Well dyrektor kreatywny Adam Volker powiedział, że twórcy wielokrotnie przerabiali loch samouczkowy i wykorzystali wymagania dotyczące zasilania drzwi, by uniemożliwić graczom dalsze przejście, dopóki nie rozwiążą zagadki w pomieszczeniu. Zauważył też, że gracze nadal pomijali niektóre mechaniki, co skłoniło zespół do rozważenia jaśniejszych wyjaśnień. Praktyczny wniosek jest taki, by obserwować, co gracze rzeczywiście rozumieją: blokady postępu mogą potwierdzić, że wykonali kluczowe działanie, a pominięte interakcje mogą sygnalizować potrzebę poprawy wskazówki, informacji zwrotnej lub wyjaśnienia. Unreal Engine, „Creating the beautifully inventive art of Creature in the Well”

Sekcja 4

Niech rozdział będzie reprezentatywny, a nie wyczerpujący

Rozdział otwierający nie musi zapowiadać każdego systemu, postaci, lokacji ani późniejszego zwrotu akcji. Powinien dawać uczciwą próbkę głównej aktywności i wystarczający kontekst, by gracz rozumiał jej atrakcyjność. Wybierz jedną lub dwie mechaniki wspierające główną pętlę, a następnie wykorzystaj je w niewielkim urozmaiceniu: przy innym przeszkodowym wyzwaniu, w drugim zastosowaniu tego samego narzędzia albo w sytuacji, gdy wybór ma widoczne konsekwencje. Unikaj pokazu składającego się z niepowiązanych scen, jeśli główna gra wymaga od graczy bardziej przemyślanego korzystania z systemów.

Sprawdź, czy rozdział jest reprezentatywny, porównując powtarzające się w nim działania z planowaną pętlą rozgrywki w głównej części gry. Jeśli rozdział składa się głównie z dialogów, a późniejsza rozgrywka z poruszania się po świecie i rozwiązywania zagadek, dodaj wczesny przykład nawigacji i łamigłówki. Jeśli gra opiera się na przemyślanym planowaniu, nie pozwól, by zastąpiła je sekwencja w pełni reżyserowana. To porównanie jest pomocniczym narzędziem projektowym, a nie obietnicą, że jeden krótki rozdział może oddać wszystkie późniejsze warianty rozgrywki.

Sekcja 5

Wykorzystaj fabułę, by nadać działaniom kontekst

Budowanie świata staje się bardziej bezpośrednie, gdy daje graczowi powód do działania. Ostrzeżenie może nadać znaczenie wyborowi trasy, prośba postaci może określić cel zadania, a dziwny obiekt może zachęcić do oględzin. Przekaż tyle informacji, by gracz wiedział, gdzie jest i co się dzieje, a następnie zostaw mu przestrzeń na naukę przez to, co napotka. W razie potrzeby zapewnij dostęp do niezbędnych instrukcji, ale nie każ graczom czekać na długi opis świata, zanim będą mogli wypróbować główną interakcję.

Takie podejście nie wymaga usuwania scen narracyjnych. Chodzi o to, by każda scena zasłużyła na miejsce w otwarciu, wyznaczając cel, zmieniając sposób rozumienia sytuacji przez gracza albo budując napięcie przed rozpoczęciem rozgrywki. W relacji o projekcie Returnal opisano elementy narracyjne jako kamienie milowe i wspomniano o opcjonalnych dziennikach dźwiękowych towarzyszących akcji w grze. To rozwiązania specyficzne dla tej gry, ale pokazują, jak zespół może zdecydować, które elementy fabuły trzeba przedstawić na pierwszym planie, a które gracz może odkrywać podczas rozgrywki. Game Developer, „The making of Returnal”

Sekcja 6

Sprawdź, czy gracze potrafią opisać i wykonać pętlę

Daj rozdział nowemu graczowi i nie podpowiadaj mu, jak powinien przejść zaplanowane etapy. Obserwuj, w których momentach się waha, czego próbuje, co pomija i czy informacje zwrotne pomagają mu zrozumieć rezultat. Następnie poproś go o opisanie tego, co zrobił, i tego, czego spodziewa się dalej. Udane otwarcie powinno pozwolić graczowi zarówno zademonstrować podstawowe działanie, jak i w rozsądnym stopniu zrozumieć główną aktywność gry; sama odpowiedź gracza nie potwierdza, że interakcja rzeczywiście zadziałała.

Wykorzystaj obserwacje, by poprawić sekwencję. Jeśli gracze nie zauważają odpowiedniego obiektu, zmień jego położenie lub sposób wskazania. Jeśli naciskają właściwy przycisk, ale nie widzą, co się zmieniło, wzmocnij informację zwrotną. Jeśli mogą rozwiązać zagadkę w pomieszczeniu tylko przez zgadywanie, uczyń związek między działaniem a rezultatem bardziej czytelnym. W dzienniku twórców Game Developer o nauczaniu mechaniki w Disorder opisano, jak zaaranżowano obszar wprowadzający, by gracz napotkał sytuację zachęcającą do nauki przez działanie i miał bezpieczne miejsce do eksperymentowania. To relacja jednego dewelopera, ale metoda daje zespołom praktyczny sposób na ocenę własnego otwarcia. Game Developer, „Disorder Dev Diary #2: To Teach”

Sekcja 7

Krótka lista kontrolna projektu przed uznaniem otwarcia za gotowe

Oceń rozdział, zadając sobie kilka konkretnych pytań:

Czy gracz wykonuje główną pętlę rozgrywki, zamiast jedynie o niej słuchać?

Czy wcześnie pojawia się zrozumiała interakcja z widoczną informacją zwrotną?

Czy gracz może przećwiczyć kluczową mechanikę, zanim będzie musiał na niej polegać?

Czy sceny fabularne zapewniają przydatny kontekst lub budują napięcie przed kolejnym działaniem?

Czy nowy gracz potrafi wyjaśnić, co zrobił, i określić, czego gra zdaje się od niego oczekiwać?

Jeśli odpowiedzi nie są jasne, popraw grywalną sekwencję, zanim dodasz więcej wyjaśnień o świecie. Bezpłatny pierwszy rozdział ma ograniczoną objętość, więc wykorzystaj go na zwięzłą i rzetelną demonstrację głównej aktywności gry, a następnie pozwól, by świat i fabuła wzbogaciły doświadczenie.

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat