Metlivi-bloggen

Utforma ett gratis första kapitel som visar spelarna hur ditt spel spelas

Ett gratis inledningskapitel bör låta spelarna utföra spelets kännetecknande handlingar innan de behöver ta till sig hela dess bakgrundshistoria. Välj en representativ spelcykel, till exempel att utforska, upptäcka ett problem, använda ett verktyg och se resultatet, och bygg en kort, spelbar sekvens kring den. Kapitlet kan introducera världen längs vägen, men det tydligaste beviset på vad spelet erbjuder bör komma från det spelaren får göra.

30 september 20266 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Börja med att beskriva den spelbara cykeln

Skriv spelcykeln som en följd av spelarhandlingar och konsekvenser, inte som en lista över funktioner. Till exempel: ”genomsök ett rum, hitta en väg, använd en apparat för att förändra omgivningen och ta dig sedan till ett nytt område”. Det här är en illustrativ struktur, inte ett påstående om något särskilt spel. Den ger teamet en fråga att testa: kan en ny spelare genomföra sekvensen i inledningen och förstå varför varje handling spelar roll?

Välj en spelcykel som speglar den upplevelse du vill att spelet ska erbjuda hela vägen. Om spelet bygger på taktiska val säger ett kapitel som domineras av oavbrutna mellansekvenser lite om dessa val. Om utforskning är central bör spelaren få navigera och göra en upptäckt i stället för att bara höra rollfigurer beskriva miljön. Housemarques redogörelse för Returnal beskriver målet att väva samman spelupplägg och berättelse, samtidigt som berättandet hålls avskalat och ibland valfritt. Det är ett exempel på hur miljö och berättelse kan följa med spelet utan att ersätta det. Game Developer, ”A third-person, action, roguelike, bullet-hell arcade thriller: The making of Returnal”

Avsnitt 2

Lägg den första meningsfulla interaktionen tidigt

Efter en kort introduktion får spelaren något begripligt att prova. Visa vad i miljön som går att interagera med, gör den relevanta kontrollen möjlig att upptäcka och låt spelaren se en konsekvens. Det kan handla om att flytta ett föremål, öppna en väg, undvika en fara, välja ett tillvägagångssätt eller prata med en rollfigur vars svar påverkar vad som händer sedan. Den exakta interaktionen beror på spelet; designprincipen är att spelaren tidigt nog ska få ägna sig åt den utlovade aktiviteten för att kunna bedöma den.

En användbar sekvens är: introducera en mekanik i en trygg miljö, låt spelaren öva på den och be dem sedan använda den i en måttlig utmaning. En artikel från Game Developer om handledningsdesign beskriver detta förlopp som att introducera en mekanik, ge spelaren en chans att reagera på den eller kombinera den med något annat och sedan presentera en utmaning. Se det som en praktisk utgångspunkt, inte en fast formel: vissa mekaniker kräver mer övning, och vissa spel vinner på tydliga instruktioner. Game Developer, ”Let’s Talk Level Design”

Avsnitt 3

Lär ut genom interaktion och ge tydlig återkoppling

Med hjälp av förklarande text kan man berätta för spelarna vad en maskin är, varför en plats är viktig eller vad en rollfigur vill. Men texten kan inte i sig visa hur det känns att använda maskinen eller göra ett val på platsen. Kombinera en kort förklaring med en handling när spelaren behöver sammanhang, och gör sedan utfallet tydligt genom animation, ljud, en förändrad miljö, en reaktion eller ett klart nästa steg.

En forskningsartikel om automatisk generering av banor som lär ut spelmekaniker beskriver ett närliggande tillvägagångssätt: skapa en spelutmaning som kräver en viss handling i stället för att enbart förlita sig på instruktioner. Experimenten använde små banor i Mario-stil och automatiserade agenter, så de ger inte direkt belägg för alla genrer eller mänskliga spelare. De ger däremot en konkret fråga för speldesignen: om en mekanik ska spela roll, ger banan då spelaren en tydlig anledning att prova den? Artikeln tar också upp misslyckade exempel där spelaren kunde missa den avsedda lärdomen eftersom upplägget inte pålitligt ledde spelaren till att möta den. ”Generating Levels That Teach Mechanics”, arXiv

I en intervju med en spelutvecklare om Creature in the Well berättade den kreativa chefen Adam Volker att handledningsgrottan bearbetades i många omgångar och att dörrarnas energikrav hindrade spelarna från att gå vidare innan de löst rummets pussel. Han nämnde också att spelarna fortfarande missade vissa mekaniker, vilket fick teamet att överväga tydligare förklaringar. Den lärdom som går att tillämpa på andra spel är att observera vad spelarna faktiskt förstår: spärrar i spelets förlopp kan bekräfta en viktig handling, medan interaktioner som missas kan tyda på att signalen, återkopplingen eller förklaringen behöver förbättras. Unreal Engine, ”Creating the beautifully inventive art of Creature in the Well”

Avsnitt 4

Gör kapitlet representativt, inte heltäckande

Inledningen behöver inte visa upp alla system, rollfigurer, platser eller vändningar från spelets senare delar. Den bör ge ett rättvisande smakprov på kärnaktiviteten och tillräckligt med sammanhang för att spelaren ska förstå vad som gör den lockande. Välj en eller två mekaniker som stödjer den centrala spelcykeln och använd dem sedan i en mindre variation: ett annat hinder, en andra användning av samma verktyg eller ett val med en synlig konsekvens. Undvik en presentation som radar upp orelaterade spektakulära scener om huvudspelet kräver att spelarna engagerar sig mer genomtänkt i systemen.

Kontrollera hur representativt kapitlet är genom att jämföra dess återkommande handlingar med den tänkta spelcykeln i huvudspelet. Om kapitlet mest består av dialog men resten av spelet till största delen handlar om navigering och pussellösning bör du lägga till ett tidigt exempel på navigering och pussellösning. Om spelet bygger på noggrann planering bör en helt manusstyrd sekvens inte få stå för den aktiviteten. Den här jämförelsen är ett redaktionellt hjälpmedel i speldesignen, inte ett löfte om att ett kort kapitel kan representera alla senare variationer.

Avsnitt 5

Använd berättelsen för att ge handlingarna ett sammanhang

Världsbygget känns mer omedelbart när det ger spelaren en anledning att agera. En varning kan göra vägvalet betydelsefullt, en rollfigurs önskemål kan rama in en uppgift och ett märkligt föremål kan väcka nyfikenhet. Ge tillräckligt med information för att spelaren ska hitta rätt, och lämna sedan utrymme för lärande genom det de stöter på. Se till att viktiga instruktioner finns tillgängliga när de behövs, men låt inte spelarna vänta igenom en lång redogörelse för världen innan de får prova den centrala interaktionen.

Det här tillvägagångssättet behöver inte innebära att berättelsescener tas bort. Det innebär att varje scen ska förtjäna sin plats i inledningen genom att etablera ett mål, förändra spelarens förståelse eller skapa förväntan inför spelandet. Redogörelsen för designen av Returnal beskriver berättelseinslag som milstolpar och tar upp valfria ljudloggar vid sidan av spelets action. Det är val som gäller just det spelet, men de visar hur ett team kan avgöra vilket berättelsematerial som behöver lyftas fram och vad spelaren kan upptäcka under spelets gång. Game Developer, ”The making of Returnal”

Avsnitt 6

Testa om spelarna kan beskriva och utföra spelcykeln

Låt en ny spelare spela kapitlet utan att du coachar dem genom de avsedda momenten. Se var de tvekar, vad de provar, vad de missar och om återkopplingen hjälper dem att förstå resultatet. Be dem sedan beskriva vad de gjorde och vad de tror att de ska göra härnäst. En bra inledning bör både visa en grundläggande handling och ge en rimlig förståelse för spelets centrala aktivitet; spelarens muntliga svar räcker inte ensamt för att bekräfta att själva interaktionen fungerade.

Använd dina observationer för att förbättra sekvensen. Om spelarna inte lägger märke till det relevanta föremålet kan du ändra dess placering eller signalering. Om de trycker på rätt kontroll men inte förstår vad som förändrades kan du göra återkopplingen tydligare. Om de bara kan lösa rummet genom att gissa kan du göra sambandet mellan handling och resultat mer lättbegripligt. En utvecklardagbok från Game Developer om att lära ut en mekanik i Disorder beskriver hur introduktionsområdet utformades så att spelaren möter en situation som uppmuntrar till lärande genom handling, med en trygg plats att experimentera på. Exemplet kommer från en enskild spelutvecklares redogörelse, men metoden ger team konkreta sätt att granska sin egen inledning. Game Developer, ”Disorder Dev Diary #2: To Teach”

Avsnitt 7

En kort designkontroll innan inledningen är klar

Gå igenom kapitlet med några konkreta frågor:

Utför spelaren kärncykeln i stället för att bara höra om den?

Finns det en tidig, begriplig interaktion med synlig återkoppling?

Får spelaren möjlighet att öva på en viktig mekanik innan spelet förlitar sig på den?

Ger berättelsens ögonblick användbart sammanhang eller väcker de förväntan inför nästa handling?

Kan en ny spelare förklara vad de gjorde och säga vad spelet verkar be dem göra?

Om svaren är oklara kan du revidera den spelbara sekvensen innan du lägger till mer information om världen. Ett gratis första kapitel har begränsat med utrymme, så använd det till en kompakt och ärlig demonstration av spelets centrala aktivitet. Låt sedan miljö och berättelse fördjupa upplevelsen kring den aktiviteten.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne