एक ऐसा मुफ़्त पहला अध्याय डिज़ाइन करें जो खिलाड़ियों को दिखाए कि आपका गेम कैसे खेला जाता है
एक मुफ़्त शुरुआती अध्याय को खिलाड़ियों को गेम के पूरे इतिहास को समझने से पहले, उसके मुख्य और निर्णायक ऐक्शन करने का अवसर देना चाहिए। एक प्रतिनिधि लूप चुनें—जैसे कि खोजबीन करना, किसी समस्या को पहचानना, किसी उपकरण का उपयोग करना, और परिणाम देखना—और इसके इर्द-गिर्द एक छोटा, खेलने योग्य (प्लेएबल) क्रम बनाएं। अध्याय आगे बढ़ते हुए दुनिया का परिचय दे सकता है, लेकिन गेम क्या पेश करता है इसका सबसे स्पष्ट प्रमाण इस बात से मिलना चाहिए कि खिलाड़ी को क्या करने को मिलता है।
प्लेएबल लूप को नाम देकर शुरुआत करें
लूप को खिलाड़ी के ऐक्शन और उसके परिणामों के एक क्रम के रूप में लिखें, न कि केवल सुविधाओं की सूची के रूप में। उदाहरण के लिए: “एक कमरे को स्कैन करना, एक रास्ता पहचानना, परिवेश को बदलने के लिए एक डिवाइस का उपयोग करना, फिर एक नए क्षेत्र तक पहुंचना।” यह एक उदाहरणात्मक संरचना है, किसी विशिष्ट गेम के बारे में कोई दावा नहीं। यह टीम को एक परीक्षण योग्य प्रश्न देती है: क्या शुरुआती हिस्सा किसी नए खिलाड़ी को उस क्रम को पूरा करने और यह समझने की अनुमति देता है कि प्रत्येक ऐक्शन क्यों मायने रखता है?
एक ऐसा लूप चुनें जो उस अनुभव को दर्शाता हो जिसे आप बनाए रखना चाहते हैं। यदि गेम रणनीतिक विकल्पों के इर्द-गिर्द बनाया गया है, तो निर्बाध कटसीन के प्रभुत्व वाला अध्याय उन विकल्पों के बारे में बहुत कम बताएगा। यदि अन्वेषण केंद्रीय है, तो पात्रों को केवल परिवेश का वर्णन करते हुए सुनने के बजाय खिलाड़ी को खुद आगे बढ़ने और कुछ नया खोजने दें। हाउसमारके का *Returnal* का विवरण गेमप्ले और कथा को आपस में जोड़ने के अपने डिज़ाइन लक्ष्य का वर्णन करता है, जबकि कहानी की प्रस्तुति को संक्षिप्त और कभी-कभी वैकल्पिक रखता है। यह इस बात का एक उदाहरण है कि परिवेश और कहानी खेल की जगह लिए बिना उसका साथ कैसे दे सकते हैं। गेम डेवलपर, “A third-person, action, roguelike, bullet-hell arcade thriller: The making of Returnal”
पहला सार्थक इंटरैक्शन शुरुआत के करीब रखें
एक संक्षिप्त ओरिएंटेशन के बाद, खिलाड़ी को आज़माने के लिए कुछ समझ में आने लायक दें। परिवेश में एक अफ़ॉर्डेंस (सुझाव) दिखाएं, संबंधित कंट्रोल को खोजने योग्य बनाएं, और खिलाड़ी को उसका परिणाम देखने दें। इसका अर्थ किसी वस्तु को हिलाना, कोई रास्ता खोलना, किसी खतरे से बचना, किसी दृष्टिकोण का चयन करना, या किसी पात्र से बात करना हो सकता है जिसकी प्रतिक्रिया से आगे की घटनाएं बदलती हैं। सटीक इंटरैक्शन गेम पर निर्भर करता है; डिज़ाइन सिद्धांत यह है कि खिलाड़ी को विज्ञापित प्रकार की गतिविधि इतनी जल्दी करनी चाहिए कि वह उसका मूल्यांकन कर सके।
एक उपयोगी क्रम यह है: कम दबाव वाले स्थान में एक मैकेनिक का परिचय दें, खिलाड़ी को इसका अभ्यास करने दें, फिर उन्हें एक मामूली चुनौती में इसका उपयोग करने के लिए कहें। गेम डेवलपर का एक ट्यूटोरियल-डिज़ाइन लेख इस प्रगति को एक मैकेनिक का परिचय देने, खिलाड़ी को उस पर प्रतिक्रिया करने या उसे संयोजित करने का मौका देने, और फिर एक चुनौती प्रस्तुत करने के रूप में वर्णित करता है। इसे एक व्यावहारिक प्रारंभिक बिंदु मानें, कोई निश्चित फॉर्मूला नहीं: कुछ मैकेनिक्स को अधिक अभ्यास की आवश्यकता होती है, और कुछ गेम्स को स्पष्ट निर्देशों से लाभ होता है। गेम डेवलपर, “Let’s Talk Level Design”
स्पष्ट फीडबैक के साथ, इंटरैक्शन के माध्यम से सिखाएं
विवरण (एक्सपोज़िशन) खिलाड़ियों को बता सकता है कि कोई मशीन क्या है, कोई जगह क्यों महत्वपूर्ण है, या कोई पात्र क्या चाहता है। यह अपने आप में यह नहीं दिखा सकता कि उस मशीन को संचालित करना या उस जगह पर कोई विकल्प चुनना कैसा लगता है। जब खिलाड़ी को संदर्भ की आवश्यकता हो, तो एक संक्षिप्त स्पष्टीकरण को किसी ऐक्शन के साथ जोड़ें, फिर एनीमेशन, ध्वनि, बदले हुए परिवेश, प्रतिक्रिया या स्पष्ट अगले कदम के माध्यम से परिणाम को समझने योग्य बनाएं।
मैकेनिक्स सिखाने वाले स्तरों को स्वचालित रूप से जनरेट करने पर एक शोध पत्र एक संबंधित दृष्टिकोण का वर्णन करता है: एक गेमप्ले चुनौती बनाएं जो केवल निर्देशों पर निर्भर रहने के बजाय एक विशिष्ट ऐक्शन की मांग करती है। इसके प्रयोगों में छोटे मारियो-शैली के स्तरों और स्वचालित एजेंटों का उपयोग किया गया था, इसलिए वे हर शैली या मानव खिलाड़ी के बारे में प्रत्यक्ष प्रमाण नहीं हैं। हालांकि, वे एक ठोस डिज़ाइन संकेत प्रदान करते हैं: यदि कोई मैकेनिक महत्वपूर्ण होना है, तो क्या स्तर खिलाड़ी को इसे आज़माने का कोई समझने योग्य कारण देता है? यह पत्र उन विफलताओं पर भी चर्चा करता है जहाँ इच्छित सबक छूट सकता था क्योंकि सेटअप ने खिलाड़ी को मज़बूती से इसके संपर्क में नहीं लाया। “Generating Levels That Teach Mechanics,” arXiv
*Creature in the Well* के बारे में एक डेवलपर साक्षात्कार में, रचनात्मक निर्देशक एडम वोल्कर ने कहा कि ट्यूटोरियल डंगऑन को कई बार दोहराया गया था और खिलाड़ियों को तब तक आगे बढ़ने से रोकने के लिए दरवाजे की पावर आवश्यकताओं का उपयोग किया गया था जब तक कि वे कमरे की पहेली को हल नहीं कर लेते। उन्होंने यह भी नोट किया कि खिलाड़ी अभी भी कुछ मैकेनिक्स से चूक गए, जिससे टीम को स्पष्ट स्पष्टीकरणों पर विचार करना पड़ा। सीखने योग्य सबक यह देखना है कि खिलाड़ी वास्तव में क्या समझते हैं: प्रोग्रेशन गेट्स किसी महत्वपूर्ण ऐक्शन की पुष्टि कर सकते हैं, जबकि छूटे हुए इंटरैक्शन यह संकेत दे सकते हैं कि संकेत, फीडबैक या स्पष्टीकरण पर काम करने की आवश्यकता है। अवास्तविक इंजन, “Creating the beautifully inventive art of Creature in the Well”
अध्याय को प्रतिनिधि बनाएं, संपूर्ण नहीं
शुरुआती हिस्से को हर सिस्टम, पात्र, स्थान या बाद के गेम के ट्विस्ट का पूर्वावलोकन करने की आवश्यकता नहीं है। इसे मुख्य गतिविधि का एक उचित नमूना और इसके आकर्षण को समझने के लिए पर्याप्त संदर्भ देना चाहिए। एक या दो मैकेनिक्स चुनें जो केंद्रीय लूप का समर्थन करते हैं, फिर उन्हें एक छोटे से बदलाव में उपयोग करें: एक अलग बाधा, उसी उपकरण का दूसरा उपयोग, या एक दृश्यमान परिणाम वाला विकल्प। ऐसे प्रदर्शन से बचें जो असंबद्ध दृश्यों को एक साथ जोड़ता है यदि मुख्य गेम खिलाड़ियों से सिस्टम के साथ अधिक सोच-समझकर जुड़ने की मांग करता है।
अध्याय के दोहराए गए ऐक्शन की इच्छित मुख्य-गेम लूप से तुलना करके प्रतिनिधिकता की जाँच करें। यदि अध्याय में अधिकांश संवाद हैं लेकिन बाद का खेल मुख्य रूप से नेविगेशन और पहेली-सुलझाना है, तो नेविगेशन और पहेली-सुलझाने का एक प्रारंभिक उदाहरण जोड़ें। यदि गेम सुविचारित योजना के इर्द-गिर्द बनाया गया है, तो उस गतिविधि के विकल्प के रूप में विशुद्ध रूप से स्क्रिप्टेड अनुक्रम को न रखें। यह तुलना एक संपादकीय डिज़ाइन सहायता है, कोई वादा नहीं कि एक छोटा अध्याय हर बाद के बदलाव का प्रतिनिधित्व कर सकता है।
ऐक्शन के लिए संदर्भ बनाने हेतु कहानी का उपयोग करें
दुनिया का निर्माण तब और अधिक स्वाभाविक हो जाता है जब यह खिलाड़ी को कार्य करने का एक कारण देता है। एक चेतावनी किसी रास्ते के चुनाव को महत्वपूर्ण बना सकती है; किसी पात्र का अनुरोध किसी कार्य को दिशा दे सकता है; कोई अजीब वस्तु निरीक्षण के लिए आमंत्रित कर सकती है। खिलाड़ी को दिशा देने के लिए पर्याप्त जानकारी दें, फिर उनके सामने आने वाली चीज़ों के माध्यम से सीखने की गुंजाइश छोड़ें। जहाँ आवश्यक हो वहाँ आवश्यक निर्देश उपलब्ध रखें, लेकिन खिलाड़ियों को केंद्रीय इंटरैक्शन का परीक्षण करने से पहले दुनिया के एक लंबे वृत्तांत से न गुज़रने दें।
इस दृष्टिकोण में नैरेटिव दृश्यों को हटाने की आवश्यकता नहीं है। यह चाहता है कि प्रत्येक दृश्य एक लक्ष्य स्थापित करके, खिलाड़ी की समझ को बदलकर, या प्रत्याशा का एक क्षण बनाकर शुरुआती हिस्से में अपना स्थान अर्जित करे जो खेलने की ओर ले जाता है। *Returnal* का डिज़ाइन विवरण नैरेटिव तत्वों को मील के पत्थर के रूप में वर्णित करता है और गेम के ऐक्शन के साथ-साथ वैकल्पिक ऑडियो लॉग पर चर्चा करता है। वे उस गेम के लिए विशिष्ट विकल्प हैं, लेकिन वे बताते हैं कि एक टीम कैसे तय कर सकती है कि किस कहानी सामग्री को सामने रखा जाना चाहिए और किसे खेल के दौरान खोजा जा सकता है। गेम डेवलपर, “The making of Returnal”
परीक्षण करें कि क्या खिलाड़ी लूप का वर्णन और निष्पादन कर सकते हैं
किसी नए खिलाड़ी को अध्याय दें और उन्हें इसके इच्छित पड़ावों के बारे में पहले से न सिखाएं। देखें कि वे कहाँ झिझकते हैं, वे क्या प्रयास करते हैं, वे क्या अनदेखा करते हैं, और क्या फीडबैक उन्हें परिणाम समझने में मदद करता है। बाद में, उनसे यह वर्णन करने के लिए कहें कि उन्होंने क्या किया और वे आगे क्या करने की उम्मीद करते हैं। एक उपयोगी शुरुआती हिस्से को बुनियादी ऐक्शन प्रदर्शन और गेम की केंद्रीय गतिविधि की उचित समझ दोनों का समर्थन करना चाहिए; अकेले खिलाड़ी का मौखिक उत्तर यह पुष्टि नहीं कर सकता कि इंटरैक्शन ने खुद काम किया है।
क्रम को संशोधित करने के लिए अवलोकनों का उपयोग करें। यदि खिलाड़ी प्रासंगिक वस्तु पर ध्यान नहीं देते हैं, तो उसके स्थान या संकेत में सुधार करें। यदि वे सही कंट्रोल दबाते हैं लेकिन यह नहीं बता सकते कि क्या बदला है, तो फीडबैक को सुदृढ़ करें। यदि वे केवल अनुमान लगाकर कमरे को हल कर सकते हैं, तो ऐक्शन और परिणाम के बीच के संबंध को समझने में आसान बनाएं। *Disorder* में एक मैकेनिक को सिखाने के बारे में एक गेम डेवलपर डायरी परिचयात्मक क्षेत्र को व्यवस्थित करने का वर्णन करती है ताकि खिलाड़ी को एक ऐसी स्थिति का सामना करना पड़े जो प्रयोग करने के लिए एक सुरक्षित स्थान के साथ, ऐक्शन के माध्यम से सीखने को आमंत्रित करती है। इसका उदाहरण एक डेवलपर का विवरण है, लेकिन यह विधि टीमों को अपने स्वयं के शुरुआती हिस्से का निरीक्षण करने का एक व्यावहारिक तरीका देती है। गेम डेवलपर, “Disorder Dev Diary #2: To Teach”
शुरुआती हिस्से को तैयार कहने से पहले एक संक्षिप्त डिज़ाइन जाँच
कुछ ठोस प्रश्नों के आधार पर अध्याय की समीक्षा करें:
क्या खिलाड़ी केवल मुख्य लूप के बारे में सुनने के बजाय उसे करता भी है?
क्या दृश्यमान फीडबैक के साथ कोई प्रारंभिक, समझ में आने वाला इंटरैक्शन है?
क्या अध्याय खिलाड़ी को किसी मुख्य मैकेनिक पर निर्भर होने से पहले उसका अभ्यास करने का मौका देता है?
क्या कहानी के क्षण अगले ऐक्शन के लिए उपयोगी संदर्भ या प्रत्याशा प्रदान करते हैं?
क्या कोई नया खिलाड़ी यह समझा सकता है कि उसने क्या किया और पहचान सकता है कि गेम उससे क्या करने को कह रहा है?
यदि उत्तर अस्पष्ट हैं, तो अधिक दुनिया का विवरण जोड़ने से पहले खेलने योग्य क्रम को संशोधित करें। एक मुफ़्त पहले अध्याय में सीमित स्थान होता है, इसलिए इसे गेम की केंद्रीय गतिविधि के संक्षिप्त, ईमानदार प्रदर्शन पर खर्च करें, फिर परिवेश और कहानी को उस गतिविधि के इर्द-गिर्द अनुभव को गहरा करने दें।
