Cara Menambah Peraturan yang Jelas pada Permainan Cerita Solo yang Terasa Terlalu Tidak Berstruktur
Jika permainan cerita solo anda kerap terhenti kerana setiap langkah seterusnya boleh ditafsirkan dengan pelbagai cara, tambahkan prosedur ringkas untuk saat-saat yang menimbulkan ketidakpastian. Mulakan dengan menentukan perkara yang dilakukan pemain berulang kali, perkara yang dianggap sebagai hasil yang tidak pasti, dan cara hasil itu mengubah cerita. Kemudian tulis langkah-langkah tersebut mengikut urutan dan uji dalam satu babak pendek. Tujuannya adalah untuk memudahkan permainan diteruskan sambil mengekalkan ruang untuk mereka cipta.
Cari titik permainan mula kehilangan rentak
“Tidak berstruktur” boleh menggambarkan pelbagai masalah. Anda mungkin tidak tahu apa yang perlu dilakukan seterusnya, tidak pasti sama ada percubaan sesuatu tindakan berjaya, atau sukar mengolah kejutan menjadi satu babak. Masalah-masalah ini memerlukan peraturan yang berbeza. Petunjuk yang menjana lokasi baharu mungkin membantu masalah pertama; prosedur penyelesaian mungkin membantu masalah kedua; dan langkah menentukan akibat mungkin membantu masalah ketiga. Menambah jadual serba guna untuk ketiga-tiganya boleh meningkatkan aktiviti tanpa menjadikan permainan lebih mudah diikuti.
Semak sesi terkini, atau bayangkan sesi yang biasa, kemudian catat beberapa detik terakhir yang membuat anda teragak-agak. Huraikan setiap detik sebagai soalan: “Apakah yang cuba dicapai oleh watak saya?”, “Adakah hasilnya tidak pasti?”, “Apakah yang berlaku jika percubaan itu gagal?”, atau “Bagaimanakah jawapan ini mempengaruhi babak seterusnya?” Cari soalan yang paling kerap berulang. Itulah tempat terbaik untuk mula menambah peraturan.
Ini ialah kesimpulan reka bentuk praktikal daripada prinsip asas reka bentuk permainan: permainan yang bermakna bergantung pada keupayaan pemain menghubungkan tindakan mereka dengan hasil dan memahami kepentingan hasil tersebut dalam permainan secara keseluruhan. Peraturan yang menjawab soalan berulang yang benar-benar timbul boleh mengukuhkan hubungan itu; peraturan yang menambah kerja mencatat tanpa menyelesaikan sesuatu keputusan mungkin tidak. Perbincangan Eric Zimmerman tentang permainan bermakna menerangkan bagaimana konteks dan akibat yang dapat difahami menjadikan pilihan lebih bermakna.
Tulis satu kitaran permainan yang ringkas
Kitaran ialah urutan yang boleh diulang dan memberitahu anda apa yang perlu dilakukan apabila permainan sampai ke situasi lazim. Untuk permainan cerita solo, kitaran permulaan yang ringkas boleh jadi seperti berikut: nyatakan matlamat segera watak, huraikan pendekatannya, semak sama ada hasilnya tidak pasti, tentukan hasil yang tidak pasti jika perlu, ceritakan perubahan yang berlaku, kemudian pilih tindakan atau babak seterusnya. Anggap ini sebagai draf, bukannya formula sejagat. Jika permainan anda sudah mempunyai urutan yang mantap, kekalkannya dan tambahkan hanya langkah yang tiada.
Pastikan setiap langkah menjawab satu soalan praktikal. “Nyatakan matlamat” memberikan hala tuju kepada detik itu. “Huraikan pendekatan” mengenal pasti perkara yang sebenarnya cuba dilakukan oleh watak. “Semak ketidakpastian” mengelakkan anda daripada membaling dadu atau menggunakan alat apabila hasilnya sudah jelas. “Tentukan hasil” menyediakan kaedah untuk hasil yang benar-benar tidak diketahui. “Ceritakan perubahan yang berlaku” membawa hasil itu ke hadapan. Jika sesuatu langkah tidak membantu pemain memutuskan tindakan, memahami apa yang berlaku, atau mengekalkan kesinambungan cerita, pertimbangkan untuk membuangnya.
Susunan langkah penting kerana ia menjadikan prosedur itu mudah digunakan ketika bermain atau menulis. Peraturan yang menyuruh anda membaling dadu tetapi tidak menerangkan perkara yang perlu ditentukan melalui balingan itu meninggalkan jurang. Petunjuk yang memberikan butiran mengejutkan tetapi tiada arahan untuk memasukkannya ke dalam cerita mungkin menimbulkan jeda baharu. Permainan jurnal solo menunjukkan satu kemungkinan pembahagian fungsi: petunjuk boleh menimbulkan soalan, jadual oracle boleh memberikan rangsangan yang nyata, dan mekanik berasingan boleh menentukan hasil percubaan yang tidak pasti. Huraian ini berdasarkan gambaran umum yang diterbitkan tentang Solo Journaling RPG Tools; ia contoh satu reka bentuk, bukannya keperluan untuk semua permainan.
Tetapkan bila sesuatu peraturan digunakan
Nyatakan pencetus bagi setiap prosedur dengan bahasa yang mudah. Contohnya: “Gunakan semakan hasil apabila pendekatan watak munasabah untuk berjaya atau gagal, dan jawapannya akan mengubah perkara yang berlaku seterusnya.” Ini mengurangkan kemungkinan peraturan itu mengganggu penceritaan rutin. Membuka pintu yang tidak berkunci mungkin tidak memerlukan semakan; cuba memujuk penjaga pintu yang curiga apabila babak bergantung pada responsnya mungkin memerlukannya.
Jika permainan anda menggunakan unsur kebarangkalian, bezakan ketidakpastian daripada kejutan. Petunjuk rawak boleh memperkenalkan orang atau halangan yang tidak dijangka, tetapi ia tidak semestinya menentukan sama ada percubaan watak berjaya. Sebaliknya, balingan untuk menentukan hasil boleh menjawab sama ada sesuatu tindakan berjaya atau menemui kesukaran tanpa membekalkan keseluruhan babak baharu. Anda boleh menggabungkan fungsi-fungsi itu, tetapi terangkan caranya. Jika tidak, selepas balingan, anda mungkin masih perlu berhenti untuk menentukan maksud hasilnya.
Elakkan pencetus yang hanya berdasarkan label samar seperti “detik penting” melainkan anda mentakrifkan perkara yang menjadikan sesuatu detik itu penting. Ujian yang berguna ialah sama ada pemain yang berbeza—atau anda sendiri dalam dua sesi berasingan—akan membuat keputusan yang lebih kurang sama tentang bila peraturan itu terpakai. Peraturan itu tidak semestinya menghapuskan pertimbangan. Ia patut menjadikan penggunaannya cukup mudah dijangka supaya pertimbangan itu terasa seperti pilihan, bukannya arahan yang tertinggal.
Jadikan hasil cukup khusus supaya permainan boleh diteruskan
Sesuatu peraturan perlu memberitahu anda perkara yang berubah akibat hasilnya. Jika satu-satunya hasil yang mungkin ialah “ya” dan “tidak”, pertimbangkan sama ada percubaan yang gagal masih meninggalkan babak dalam keadaan yang boleh dimainkan. Mungkin watak tidak mencapai matlamat, berjaya dengan menanggung kos, atau mempelajari sesuatu yang mengubah pilihan yang tersedia. Ini ialah kemungkinan reka bentuk yang boleh disesuaikan mengikut nada permainan anda; kategori hasil ini bukan wajib.
Untuk prototaip ringkas, anda boleh menggunakan tiga kategori: kejayaan jelas, hasil bercampur, dan kemunduran. Takrifkan setiap kategori sebelum bermain. Contohnya, kejayaan jelas mencapai matlamat yang dinyatakan; hasil bercampur mencapai matlamat sambil memperkenalkan kos atau kerumitan; kemunduran tidak mencapai matlamat dan mengubah keadaan. Kemudian sediakan cara untuk menentukan kategori yang terpakai, seperti balingan dadu, cabutan kad, atau perbandingan sumber. Kaedah dan kebarangkalian yang tepat ialah pilihan reka bentuk anda. Jika anda belum mengujinya, jangan gambarkan kaedah itu sebagai seimbang atau terbukti.
Bahagian yang paling penting ialah hasil berpunca daripada tindakan yang dinyatakan dan mempengaruhi cerita selepas itu. Halaman kursus Carnegie Mellon tentang permainan dan pilihan bermakna menjelaskan bahawa pemain lebih mudah mengambil berat tentang pilihan apabila mereka dapat melihat bagaimana tindakan mengubah keadaan permainan. Dalam amalan, tulis peraturan hasil yang menjawab: apakah yang diperoleh watak, apakah yang berubah, dan keputusan apakah yang kini tersedia? Jika hasilnya tidak mengubah apa-apa yang dapat dilihat oleh pemain, prosedur itu mungkin terasa seperti gangguan.
Bezakan petunjuk, oracle dan kaedah menentukan hasil
Petunjuk, oracle dan peraturan untuk menentukan hasil semuanya boleh menyokong cerita solo, tetapi setiap satunya menjawab jenis soalan yang berbeza. Petunjuk mencadangkan sesuatu untuk diterokai. Oracle memberikan jawapan atau unsur yang tidak dijangka apabila pemain mahukan dorongan dari luar. Mekanik untuk menentukan hasil menilai keputusan sesuatu percubaan yang tidak pasti. Tentukan fungsi yang diperlukan oleh permainan anda dan labelkan setiap alat sewajarnya.
Contohnya, katakan seorang watak sedang mencari carta yang hilang di balai cerap terbiar. Petunjuk mungkin bertanya butiran apakah yang menarik perhatiannya. Oracle mungkin menjawab sama ada pengunjung lain pernah datang baru-baru ini. Prosedur menentukan hasil pula mungkin memutuskan sama ada watak menemui carta itu sebelum ribut merosakkan bilik tersebut. Ini ialah contoh ilustrasi, bukannya dakwaan tentang peraturan mana-mana permainan tertentu. Contoh-contoh ini menunjukkan sebab arahan tunggal seperti “baling dadu setiap kali buntu” sukar digunakan: arahan itu tidak menyatakan soalan yang dijawab oleh balingan tersebut.
Gambaran umum sebuah kit alat jurnal solo kontemporari menerangkan penggunaan petunjuk terbuka, jadual oracle pantas dan mekanik berasingan yang ringan dari segi peraturan untuk hasil yang tidak pasti, dengan rujukan ringkas supaya alat-alat itu mudah dicapai. Halaman permainan itu memberikan contoh konkrit tentang cara memastikan fungsi setiap alat jelas. Satu lagi sistem oracle solo yang diterbitkan menerangkan penggunaan kaedah berasaskan kad untuk menyokong permainan solo, koperatif dan jurnal, sebagai contoh bahawa alat boleh disusun dengan cara berbeza mengikut tujuan reka bentuk. Lihat Cozy Solo RPG Card Oracle System.
Tambahkan batasan apabila permainan terbuka menjadi berulang
Permainan cerita yang fleksibel tetap boleh mendapat manfaat daripada batasan. Sumber yang terhad, syarat untuk menamatkan babak, bilangan soalan yang ditetapkan, atau peraturan untuk meningkatkan kerumitan boleh memberikan bentuk kepada keputusan. Gunakan batasan hanya apabila ia menangani corak yang anda perhatikan. Jika sesi anda berlarutan tanpa mencapai titik perubahan, pencetus akhir babak yang jelas mungkin membantu. Jika sesuatu sumber tidak pernah mempengaruhi pilihan, mungkin tidak perlu mencatatnya.
Bagi setiap batasan yang dicadangkan, tanyakan keputusan apakah yang diwujudkannya. Adakah penggunaan token sekarang menjadikan pilihan kemudian kurang tersedia? Adakah jam menunjukkan bila sesuatu keadaan menjadi mendesak? Adakah peraturan menamatkan babak membantu anda beralih antara lokasi atau matlamat? Tujuannya bukan untuk menambah tekanan semata-mata. Tujuannya ialah memastikan peraturan menyampaikan maklumat berguna kepada pilihan seterusnya.
Penulisan reka bentuk permainan tentang keputusan yang menarik menekankan bahawa pemain memerlukan maklumat yang mencukupi untuk membandingkan pilihan dan memahami akibatnya; akibat yang tidak jelas boleh membuat pilihan terasa sewenang-wenangnya. Prinsip itu juga boleh membimbing batasan dalam permainan cerita: jelaskan maksud sesuatu kos dan bila kos itu terpakai. Artikel Jon Shafer tentang pembuatan keputusan dalam permainan membincangkan peranan maklumat dan pertukaran kepentingan. Bagi permainan naratif solo, penerapannya ialah satu kesimpulan: jelaskan kos secukupnya supaya pemain boleh memilih sama ada mahu menerimanya.
Letakkan peraturan di tempat ia diperlukan semasa bermain
Peraturan yang jelas pun sukar digunakan jika tersembunyi dalam perenggan panjang atau terpisah daripada detik penggunaannya. Simpan kitaran utama dalam rujukan ringkas. Letakkan pengecualian berdekatan, dan gunakan istilah yang sama setiap kali. Jika permainan menggunakan istilah “kerumitan” dalam satu bahagian dan “kos” dalam bahagian lain, jelaskan sama ada kedua-duanya membawa maksud yang sama atau hasil yang berbeza.
Entri peraturan yang berguna selalunya merangkumi empat perkara: pencetusnya, tindakan yang dilakukan pemain, hasil yang mungkin, dan perkara yang perlu dilakukan selepas itu. Contoh ringkas yang dihuraikan langkah demi langkah boleh menunjukkan bagaimana prosedur itu berfungsi dari mula hingga akhir. Contohnya: “Apabila hasil sesuatu tindakan tidak pasti dan penting kepada babak, baling satu dadu enam muka. Pada 5–6, watak berjaya; pada 3–4, watak berjaya dengan kerumitan; pada 1–2, watak tidak mencapai matlamat dan keadaan berubah. Kemudian huraikan keadaan baharu dan pilih tindakan seterusnya.” Ini hanyalah contoh prototaip; angka dan hasilnya bukan saranan yang telah diuji.
Jangan jadikan contoh itu kelihatan lebih lengkap daripada peraturan sebenar. Jika permainan mempunyai pengubah, terangkan bila ia terpakai. Jika pemain boleh menggunakan sumber, nyatakan sama ada penggunaannya berlaku sebelum atau selepas balingan. Jika kemunduran boleh menamatkan cerita, jelaskan cara permainan diteruskan atau berakhir. Keputusan yang dibiarkan tanpa penjelasan mungkin menjadi sebab peraturan terasa tidak berstruktur sejak awal.
Uji satu perubahan dalam babak pendek
Cuba prosedur baharu itu dalam babak pendek, bukannya menulis semula seluruh permainan sekali gus. Pilih babak yang secara semula jadi menggunakan peraturan tersebut, ikuti langkah bertulis, dan catat setiap kali anda perlu mereka-reka arahan. Selepas itu, tanyakan: Adakah peraturan itu menjawab soalan yang berulang? Adakah saya tahu bila perlu menggunakannya? Bolehkah saya menjelaskan sebab hasil itu berlaku? Adakah hasilnya memberikan saya langkah seterusnya yang jelas?
Jika anda masih terhenti, kenal pasti dengan tepat jurang yang masih ada. Mungkin pencetusnya tidak jelas, kategori hasilnya bertindih, atau hasilnya tidak mewujudkan keputusan seterusnya. Baiki bahagian itu dan cuba babak yang lain. Jika anda tidak pernah sampai kepada peraturan tersebut, mungkin peraturan itu menyelesaikan masalah yang jarang berlaku. Jika anda berulang kali terlupa akan peraturan itu, ringkaskan ayatnya atau letakkan lebih dekat dengan langkah yang berkaitan. Ujian ini ialah kaedah praktikal untuk menyunting peraturan anda sendiri, bukannya dakwaan bahawa satu sesi permainan membuktikan keseimbangan sejagat.
Berhenti menambah peraturan apabila jeda yang berulang sudah dapat diatasi dan ruang terbuka yang masih ada memberi anda bahan untuk dibayangkan. Tujuannya bukan untuk menetapkan setiap peristiwa secara terperinci. Tujuannya ialah menyediakan laluan yang boleh diharap untuk membuat keputusan yang sebaliknya akan menghentikan permainan. Mulakan dengan satu pencetus, satu prosedur, dan hasil yang menjadikan keadaan cerita jelas; tambah lagi hanya apabila permainan menunjukkan keperluan yang nyata.
Sumber
Eric Zimmerman, “How I Teach Game Design. (Lesson 2: Broken games and meaningful play)”.
Carnegie Mellon University School of Art, “Meaningful Play / Meaningful Choices”.
Jon Shafer, “The More You Know: Making Decisions Interesting in Games”.
BasuNat, “Solo Journaling RPG Tools”.
tyhulse, “Cozy Solo RPG Card Oracle System”.
