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構造があいまいになりがちなソロストーリーゲームに明確なルールを追加する方法

次のステップがすべて解釈次第になってしまい、ソロストーリーゲームが度々停滞してしまう場合は、不確実性が生じる瞬間のためのちょっとした手順を追加してみましょう。まずは、プレイヤーが繰り返し行うこと、何をもって不確実な結果とするか、そしてその結果がストーリーをどう変化させるかを決めることから始めます。次に、それらのステップを順番に書き出し、短いシーンでテストします。目的は、創作の余白を残しながら、プレイを続けやすくすることです。

2026年10月09日所要時間:10分読書・アート・文化Metlivi Editorial Team
セクション 1

プレイの勢いが失われるポイントを見つける

「構造があいまい」という言葉は、さまざまな問題を指す可能性があります。次に何をすべきかわからない、試みた行動が成功するかどうか確信が持てない、あるいは思いがけない展開をシーンに落とし込むのに苦労しているといった状況が考えられます。これらの問題には、それぞれ異なるルールが必要です。新しい場所を生成するプロンプトは1つ目の問題に役立ち、判定手順は2つ目の問題に、結果処理のステップは3つ目の問題に役立つかもしれません。これら3つすべてに汎用のテーブルを追加しても、作業が増えるだけでゲームが追いやすくなるとは限りません。

直近のセッションを振り返るか、典型的なセッションを想像して、手が止まった直近の瞬間をいくつか書き出してみましょう。それぞれを次のような問いとして表現してみてください。「自分のキャラクターは何を達成しようとしているのか?」「結果は不確実か?」「試みが失敗したら何が起こるか?」「この答えは次のシーンにどう影響するか?」最も頻繁に出てくる問いを探してください。そこが、最初にルールを追加するのに最適な場所です。

これは、ゲームデザインの基本原則からの実践的な応用です。有意義なプレイ(meaningful play)が成立するかどうかは、プレイヤーが自らの行動と結果を結びつけ、その結果がゲーム全体においてどのような意味を持つのかを理解できるかにかかっています。実際に繰り返し生じる問いに答えるルールは、その結びつきを強めることができます。一方で、意思決定を解決することなく単に管理の手間(ブックキーピング)を増やすだけのルールでは、そうはいきません。エリック・ジマーマン(Eric Zimmerman)による有意義なプレイに関する論考では、文脈と理解しやすい結果が、選択をいかに意味あるものにするかが説明されています。

セクション 2

短いプレイループを作成する

ループとは、プレイが共通のポイントに達したときに何をすべきかを示す反復可能な手順のことです。ソロストーリーゲームの場合、シンプルな最初のループは次のようになります。「キャラクターの当面の目的を述べる」「アプローチ(手段)を説明する」「結果が不確実かどうかを確認する」「必要に応じて不確実性を判定する」「変化した内容をナレーションする」「次の行動またはシーンを選択する」。これを普遍的な公式ではなく、ドラフトとして扱ってください。ゲームにすでにしっかりとした手順がある場合はそれを維持し、不足しているステップだけを追加してください。

各ステップが、1つの実践的な問いに答えるようにしてください。「目的を述べる」はその瞬間に方向性を与えます。「アプローチを説明する」は、キャラクターが実際に何を試みるのかを特定します。「不確実性を確認する」は、結果がすでに明らかな場合にダイスを振ったりツールを参照したりするのを防ぎます。「判定する」は、真に予測できない結果に対する手段を提供します。「変化した内容をナレーションする」は、結果を次の展開へと引き継ぎます。あるステップが、プレイヤーが何をすべきかを決めたり、何が起きたかを理解したり、ストーリーの連続性を維持したりするのに役立たない場合は、削除することを検討してください。

順番が重要になるのは、それによって卓上やノートの上で手順が使いやすくなるからです。ダイスを振るように指示しながら、何について振るのかを説明しないルールは空白を生んでしまいます。驚くようなディテールを提供しながら、それをどう組み込むかの指示がないプロンプトは、また別の停滞を生む可能性があります。ソロジャーナリングゲームは、役割分担の一つの形を示しています。プロンプトが問いを投げかけ、オラクルテーブルが具体的なひらめきを与え、独立したメカニクスが不確実な試みを判定します。この説明は公開されている「Solo Journaling RPG Tools」の概要に基づくものであり、ある1つのデザイン例であって、すべてのゲームに必要なものではありません。

セクション 3

ルールを使用するタイミングを定義する

各手順のトリガー(発動条件)をわかりやすい言葉で記述してください。例えば、「キャラクターのアプローチが成功することも失敗することも考えられ、その答えがその後の展開を変える場合に、成否チェックを使用する」といった形です。こうすることで、通常のナレーションの流れをルールが無駄に中断する可能性が低くなります。鍵のかかっていないドアを開けるキャラクターにはチェックが不要かもしれませんが、シーンの行方が相手の反応次第となるような状況で、疑い深い門番を説得しようとする場合にはチェックが必要になるかもしれません。

ゲームに運の要素を取り入れる場合は、「不確実性」と「予期せぬ展開(サプライズ)」を区別してください。ランダムなプロンプトは予期せぬ人物や障害を登場させることができますが、キャラクターの試みが成功するかどうかを自動的に決定するわけではありません。逆に、判定ロールはまったく新しいシーンを提供することなく、成功か後退かという答えを出すことができます。これらの機能を組み合わせることもできますが、その方法を説明してください。そうしないと、ダイスを振った後に、その結果が何を意味するのかを立ち止まって決めなければならなくなる可能性があります。

「重要な瞬間」のような曖昧なラベルだけでトリガーを設定するのは避けてください(何をもって瞬間が重要となるのかを定義している場合は別です)。有用なテスト方法は、異なるプレイヤー(あるいは2つの別々のセッションにおけるあなた自身)が、そのルールを適用するタイミングについて概ね同じ判断を下すかどうかです。ルールによってプレイヤーの判断を完全に排除する必要はありません。判断そのものが「指示の欠落」ではなく「自らの選択」だと感じられる程度に、ルールの使用が予測可能であればよいのです。

セクション 4

プレイを継続できる程度に結果を具体化する

ルールは、その結果によって何が変わるのかを示す必要があります。導き出される結果が「はい」と「いいえ」だけである場合、失敗した試みによってそのシーンがプレイ可能な状態のまま維持されるかどうかを検討してください。キャラクターが目的を達成できないのかもしれませんし、代償を払って成功するのかもしれません。あるいは、選択肢を変えるような何かを知るのかもしれません。これらは作品のトーンに合わせて調整できるデザイン上の可能性であり、必須の結果カテゴリではありません。

シンプルなプロトタイプとしては、「完全な成功」「部分的な成功(複雑な結果)」「後退・失敗」の3つの段階を使用するとよいでしょう。プレイ前にそれぞれを定義してください。例えば、完全な成功は設定された目的を達成すること、部分的な成功は目的を達成しつつも代償や問題が生じること、後退・失敗は目的を達成できず状況が変化すること、といった具合です。その上で、ダイスロール、カード引き、リソースの比較など、どの段階が適用されるかを決定する方法をゲームに用意します。具体的な方法や確率はデザイナーの選択次第です。テストしていないのであれば、バランスが取れている、または実証済みであると謳うべきではありません。

重要なのは、結果が宣言された行動から生じ、ストーリーにフィードバックされることです。有意義なプレイと選択に関するカーネギーメロン大学のコースページでは、行動がゲームの状態をどのように変化させるかをプレイヤーが認識できると、選択にこだわりを持ちやすくなると説明されています。実際には、次の問いに答える結果ルールを作成します。「キャラクターは何を得たか?」「何が変わったか?」「今、どのような決断が可能になったか?」もし結果がプレイヤーに認識できる変化を何ももたらさないなら、その手順は単なる中断のように感じられるかもしれません。

セクション 5

プロンプト、オラクル、判定を区別しておく

プロンプト、オラクル、判定ルールはいずれもソロストーリーをサポートできますが、答える問いの種類が異なります。プロンプトは探索すべき事柄を示唆します。オラクルは、プレイヤーが外部からの刺激を求めているときに、答えや予想外の要素を提供します。判定メカニクスは、不確実な試みの結果を裁定します。これらの機能のうち、あなたのゲームにどれが必要かを判断し、各ツールに適切なラベルを付けてください。

例えば、あるキャラクターが見捨てられた天文台で紛失した海図を探しているとします。プロンプトは「どのような細部がキャラクターの目を引くか」を問いかけるかもしれません。オラクルは「最近、別の訪問者がそこに来たかどうか」に答えるかもしれません。判定手順は「嵐が部屋を損壊する前に、キャラクターが海図を見つけられるかどうか」を決定するかもしれません。これらは説明のための例であり、特定のゲームのルールを指すものではありません。これらは、「行き詰まったらいつでも振る」という単一の指示がなぜ適用しづらいのかを示しています。そのダイスロールがどの問いに答えるものなのかが特定されていないからです。

現代のソロジャーナリング・ツールキットの概要では、オープンなプロンプト、素早く使えるオラクルテーブル、不確実な結果のための独立した軽量なルールメカニクスが解説されており、ツールを使いやすく保つためのクイックリファレンスが用意されています。そのゲームのページは、各ツールの機能を明確に分けておく具体例を提供しています。また、別の公開されているソロオラクルシステムでは、ソロ、協力、ジャーナリングのプレイをサポートするためにカードベースの手法を使用することが説明されており、デザインの目的に応じてツールをさまざまに構成できることを示しています(「Cozy Solo RPG Card Oracle System」を参照)。

セクション 6

自由なプレイが単調になるところに制限を加える

自由度の高いストーリーゲームであっても、制限を設けることで恩恵を受けられます。少数のリソース、シーン終了の条件、規定された質問の数、または問題が深刻化していくルールなどによって、意思決定にメリハリが生まれます。制限を導入するのは、気づいたパターンに対処する場合だけにしてください。セッションが転換点を迎えることなくダラダラと長引いてしまう場合は、明確なシーン終了のトリガーが役立つかもしれません。あるリソースが選択にまったく影響を与えないのであれば、それを記録・管理する必要はないかもしれません。

検討中の各制限について、それがどのような決断を生み出すかを問いかけてみてください。「今トークンを消費することで、後の選択肢が狭まるか?」「状況がいつ切迫するかをクロック(時計型トラッカー)が教えてくれるか?」「シーン終了のルールは、場所や目標の間を移行するのに役立っているか?」目的は、制限そのもののためにプレッシャーを加えることではありません。ルールを通じて、次の選択に役立つ情報を持ち越せるようにすることです。

興味深い意思決定に関するゲームデザインの文献では、プレイヤーが選択肢を比較し、その結果を理解するのに十分な情報が必要であると強調されています。結果が不明瞭だと、選択が独善的・恣意的に感じられることがあります。この原則は、ストーリーゲームの制限にも当てはまります。コストが何を意味し、いつ適用されるのかを明確に説明してください。ジョン・シェイファー(Jon Shafer)によるゲームにおける意思決定に関する記事では、情報とトレードオフの役割について論じられています。ソロのナラティブゲームに応用するなら、「プレイヤーがそれを受け入れるかどうかを選択できるように、コストを十分に分かりやすく(可視化)する」という点に行き着きます。

セクション 7

プレイで必要とされる場所にルールを配置する

明確なルールであっても、長い段落の中に埋もれていたり、それが適用される瞬間から離れた場所に書かれていたりすると、使いこなすのは困難です。中心となるループは、簡潔なリファレンスにまとめておきましょう。例外事項はその近くに配置し、常に同じ用語を使用してください。ゲームのあるセクションで「問題(complication)」と書かれ、別のセクションで「代償(cost)」と書かれている場合は、それらの言葉が同じ意味なのか異なる結果なのかを明確にしてください。

役立つルール項目には、多くの場合、「トリガー」「プレイヤーが取る行動」「起こりうる結果」「その後にすべきこと」の4つの要素が含まれています。簡単な実例があれば、手順が最初から最後までどうつながっているかを示すことができます。例えば、「行動の結果が不確実で、かつシーンにとって重要な場合、6面体ダイスを1個振る。5〜6ならキャラクターは成功する。3〜4なら問題が発生しつつも成功する。1〜2なら目的を達成できず、状況が変化する。その後、新しい状況を描写し、次の行動を選択する。」これは説明用のプロトタイプに過ぎず、数値や結果はテストされた推奨値ではありません。

実例を、実際のルール以上に完成されているように見せかけないでください。ゲームに修正値がある場合は、それがいつ適用されるかを説明してください。プレイヤーがリソースを消費できる場合は、それがダイスを振る前なのか後なのかを明記してください。後退によって物語が終了する可能性がある場合は、プレイがどのように続くか、あるいは完結するかを明確にしてください。これらの決定事項を暗黙の了解のままにしておくことこそが、そもそもルールがあいまいに感じられる原因かもしれません。

セクション 8

1つの変更点を短いシーンでテストする

ゲーム全体を一度に書き直すのではなく、短いシーンで新しい手順を試してみてください。そのルールが自然に使われるシーンを選び、書かれたステップに従いながら、指示を自分でその場で作らなければならなかった箇所を毎回メモしておきます。その後、次のように自問してみてください。「そのルールは繰り返し生じる問いに答えてくれたか?」「いつ使うべきか分かったか?」「なぜその結果になったのか説明できたか?」「その結果によって、次に取るべき行動が明確になったか?」

まだ手が止まってしまうなら、残っている問題点を正確に特定してください。トリガーが不明確なのかもしれませんし、結果のカテゴリが重複しているのか、あるいは結果が次の決断を生み出していないのかもしれません。その部分を修正して、別のシーンを試してみましょう。ルールを使う場面がまったく来ないなら、滅多に起きない問題を解決しようとしている可能性があります。ルールを何度も忘れてしまうなら、文言を短くするか、関連するステップの近くに配置してください。このテストは自分自身のルールを推敲するための実践的な手法であり、1回のプレイで普遍的なバランスが確立されると主張するものではありません。

繰り返し生じていた停滞が解消され、残された自由度が想像力をかき立てる素材となったら、ルールの追加をやめましょう。目的は、あらゆる出来事を規定することではありません。ルールがなければプレイが中断してしまうような場面で、確実な道筋を自分に提供することです。1つのトリガー、1つの手順、そしてストーリーの状況を可視化する結果から始めましょう。プレイを通じて具体的な必要性が明らかになった場合にのみ、ルールを拡張してください。

セクション 9

出典

Eric Zimmerman, “How I Teach Game Design. (Lesson 2: Broken games and meaningful play)”.
Carnegie Mellon University School of Art, “Meaningful Play / Meaningful Choices”.
Jon Shafer, “The More You Know: Making Decisions Interesting in Games”.
BasuNat, “Solo Journaling RPG Tools”.
tyhulse, “Cozy Solo RPG Card Oracle System”.
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