Jak dodać jasne zasady do solowej gry fabularnej, która wydaje się zbyt mało ustrukturyzowana
Jeśli twoja solowa gra fabularna ciągle staje w miejscu, bo każdy kolejny krok można różnie zinterpretować, dodaj krótką procedurę na momenty, które budzą wątpliwości. Zacznij od ustalenia, co gracz robi wielokrotnie, co uznajesz za niepewny wynik i jak ten wynik zmienia historię. Następnie zapisz te kroki we właściwej kolejności i przetestuj je w krótkiej scenie. Celem jest ułatwienie dalszej rozgrywki przy zachowaniu przestrzeni na inwencję.
Znajdź moment, w którym rozgrywka traci impet
„Brak struktury” może oznaczać różne problemy. Możesz nie wiedzieć, co zrobić dalej, nie mieć pewności, czy podjęta próba się powiedzie, albo mieć trudność z przekształceniem niespodzianki w scenę. Każdy z tych problemów wymaga innych zasad. Tabela generująca nową lokację może pomóc w pierwszym przypadku; procedura rozstrzygania może pomóc w drugim; a krok określający konsekwencje — w trzecim. Dodanie uniwersalnej tabeli do wszystkich trzech może zwiększyć liczbę zdarzeń, nie ułatwiając śledzenia rozgrywki.
Przeanalizuj niedawną sesję lub wyobraź sobie typową i zapisz ostatnie momenty, w których się zawahałeś. Opisz każdy z nich jako pytanie: „Co moja postać próbuje osiągnąć?”, „Czy wynik jest niepewny?”, „Co się stanie, jeśli próba się nie powiedzie?” albo „Jak ta odpowiedź wpłynie na następną scenę?”. Zwróć uwagę, które pytanie powraca najczęściej. To najlepsze miejsce, by najpierw dodać zasadę.
To praktyczny wniosek projektowy oparty na podstawowej zasadzie projektowania gier: znacząca rozgrywka wymaga, by gracze mogli powiązać swoje działania z ich skutkami i rozumieli, jakie znaczenie mają te skutki w szerszym kontekście gry. Zasada odpowiadająca na rzeczywiste, powracające pytanie może wzmocnić ten związek; zasada dodająca obowiązków ewidencyjnych bez rozstrzygania decyzji — niekoniecznie. Eric Zimmerman w omówieniu znaczącej rozgrywki wyjaśnia, jak kontekst i zrozumiałe konsekwencje sprawiają, że wybory mają znaczenie.
Zapisz krótką pętlę rozgrywki
Pętla to powtarzalna sekwencja, która mówi ci, co robić, gdy rozgrywka dociera do typowego momentu. Prosta pętla na początek solowej gry fabularnej może wyglądać tak: określ bezpośredni cel postaci, opisz jej podejście, sprawdź, czy wynik jest niepewny, w razie potrzeby rozstrzygnij niepewność, opowiedz, co się zmienia, i wybierz następne działanie lub scenę. Potraktuj to jako szkic, a nie uniwersalny wzór. Jeśli twoja gra ma już dobrą sekwencję, zachowaj ją i dodaj tylko brakujący krok.
Niech każdy krok odpowiada na jedno praktyczne pytanie. „Określ cel” nadaje tej chwili kierunek. „Opisz podejście” wskazuje, czego postać faktycznie próbuje. „Sprawdź niepewność” zapobiega rzucaniu kością lub korzystaniu z narzędzia, gdy wynik jest już jasny. „Rozstrzygnij” dostarcza metody określania rzeczywiście nieznanych wyników. „Opowiedz, co się zmienia” przenosi rezultat dalej. Jeśli dany krok nie pomaga graczowi zdecydować, co zrobić, zrozumieć, co się stało, ani zachować ciągłości historii, rozważ jego usunięcie.
Kolejność ma znaczenie, bo dzięki niej procedurę można stosować przy stole lub na stronie. Zasada mówiąca, by rzucić kością, ale niewyjaśniająca, co ten rzut ma rozstrzygnąć, pozostawia lukę. Podpowiedź dostarczająca zaskakującego szczegółu, ale bez instrukcji, jak go wpleść w historię, może wywołać kolejną pauzę. Dziennikowe gry fabularne dla jednego gracza pokazują jeden z możliwych podziałów zadań: podpowiedzi mogą stawiać pytania, tabele wyroczni dostarczać konkretnych inspiracji, a osobna mechanika rozstrzygać niepewne próby. Opis pochodzi z opublikowanego przeglądu Solo Journaling RPG Tools; to przykład jednego projektu, a nie wymóg dla każdej gry.
Określ, kiedy stosować zasadę
Opisz prostym językiem, co uruchamia każdą procedurę. Na przykład: „Sprawdź wynik, gdy podejście postaci może wiarygodnie zakończyć się sukcesem lub porażką, a odpowiedź wpłynie na dalszy przebieg wydarzeń”. Dzięki temu zasada rzadziej będzie przerywać zwykłą narrację. Otwieranie niezamkniętych drzwi może nie wymagać testu; próba przekonania podejrzliwego strażnika — zwłaszcza gdy scena zależy od jego reakcji — może go wymagać.
Jeśli twoja gra korzysta z losowości, rozróżnij niepewność od zaskoczenia. Losowa podpowiedź może wprowadzić nieoczekiwaną osobę lub przeszkodę, ale sama z siebie nie rozstrzyga, czy próba postaci się powiedzie. Z kolei rzut rozstrzygający może dać sukces lub niepowodzenie, ale nie musi dostarczać całej nowej sceny. Możesz połączyć te funkcje, ale wyjaśnij, jak to działa. W przeciwnym razie po rzucie nadal możesz musieć przerwać i zdecydować, co oznacza wynik.
Unikaj wyzwalaczy opartych wyłącznie na niejasnych określeniach, takich jak „ważny moment”, chyba że zdefiniujesz, co sprawia, że dany moment jest ważny. Przydatnym sprawdzianem jest to, czy różni gracze — albo ty podczas dwóch osobnych sesji — mniej więcej tak samo oceniliby, kiedy zasada ma zastosowanie. Zasada nie musi eliminować uznaniowości. Powinna sprawiać, że jej użycie będzie na tyle przewidywalne, by sama ocena sytuacji wydawała się wyborem, a nie brakującą instrukcją.
Formułuj wyniki tak, by można było kontynuować
Zasada powinna mówić, co zmienia wynik. Jeśli jedynymi możliwymi rezultatami są „tak” i „nie”, zastanów się, czy nieudana próba pozostawia scenę w stanie, w którym można dalej grać. Być może postać nie osiąga celu, osiąga go za cenę czegoś albo dowiaduje się czegoś, co zmienia dostępne możliwości. To propozycje projektowe, które możesz dostosować do tonu swojej gry; nie są obowiązkowymi kategoriami wyników.
W prostym prototypie możesz zastosować trzy poziomy: wyraźny sukces, mieszany wynik i niepowodzenie. Zdefiniuj każdy z nich przed rozgrywką. Na przykład wyraźny sukces oznacza osiągnięcie określonego celu; mieszany wynik — osiągnięcie go przy jednoczesnym wprowadzeniu kosztu lub komplikacji; niepowodzenie — nieosiągnięcie celu i zmianę sytuacji. Następnie zapewnij sposób określania, który poziom ma zastosowanie, na przykład rzut kością, dobór karty lub porównanie zasobów. Dokładna metoda i prawdopodobieństwo to twoja decyzja projektowa. Jeśli nie zostały przetestowane, nie opisuj ich jako zrównoważonych ani sprawdzonych.
Najważniejsze jest to, by wyniki wynikały z opisanego działania i wracały do historii. Strona kursu Carnegie Mellon poświęconego znaczącej rozgrywce i wyborom wyjaśnia, że wybory łatwiej uznać za istotne, gdy gracze dostrzegają, jak działania zmieniają stan gry. W praktyce zapisz zasadę wyników, która odpowiada na pytania: co postać zyskała, co się zmieniło i jaka decyzja jest teraz dostępna? Jeśli gracz nie jest w stanie dostrzec żadnej zmiany po wyniku, procedura może wydawać się przerwą w rozgrywce.
Rozdziel podpowiedzi, wyrocznie i rozstrzyganie
Podpowiedzi, wyrocznie i zasady rozstrzygania mogą wspierać solową opowieść, ale odpowiadają na różne pytania. Podpowiedź sugeruje coś do zbadania. Wyrocznia dostarcza odpowiedzi lub nieoczekiwanego elementu, gdy gracz potrzebuje impulsu z zewnątrz. Mechanika rozstrzygania ocenia wynik niepewnej próby. Zdecyduj, które z tych funkcji są potrzebne w twojej grze, i odpowiednio oznacz każde narzędzie.
Wyobraź sobie na przykład postać szukającą zaginionej mapy w opuszczonym obserwatorium. Podpowiedź może pytać, jaki szczegół przyciąga jej uwagę. Wyrocznia może odpowiedzieć, czy ktoś niedawno odwiedził to miejsce. Procedura rozstrzygania może określić, czy postać znajdzie mapę, zanim burza zniszczy pomieszczenie. To przykłady poglądowe, a nie twierdzenia dotyczące zasad jakiejkolwiek konkretnej gry. Pokazują, dlaczego ogólna instrukcja „rzuć kością, gdy utkniesz” może być trudna do zastosowania: nie wskazuje, na jakie pytanie ma odpowiedzieć rzut.
Przegląd współczesnego zestawu narzędzi do solowych gier w formie dziennika opisuje otwarte podpowiedzi, szybkie tabele wyroczni oraz osobną, lekką mechanikę rozstrzygania niepewnych wyników. Zawiera też krótką ściągę, dzięki której narzędzia są łatwo dostępne. Strona gry podaje konkretny przykład wyraźnego rozdzielenia funkcji. Inny opublikowany system wyroczni dla jednego gracza opisuje wykorzystanie metody opartej na kartach w grze solo, kooperacyjnej i dziennikowej, pokazując, że narzędzia można zorganizować na różne sposoby, zależnie od celu projektu. Zobacz Cozy Solo RPG Card Oracle System.
Dodaj ograniczenia tam, gdzie otwarta rozgrywka staje się powtarzalna
Elastyczna gra fabularna również może skorzystać z ograniczeń. Niewielki zasób, warunek kończący scenę, określona liczba pytań lub zasada eskalowania komplikacji mogą nadać decyzjom konkretny kształt. Stosuj ograniczenie tylko wtedy, gdy odpowiada zauważonemu schematowi. Jeśli sesje się rozrastają, ale nie prowadzą do punktu zwrotnego, może pomóc jasny warunek zakończenia sceny. Jeśli zasób nigdy nie wpływa na wybór, śledzenie go może być zbędne.
Przy każdym proponowanym ograniczeniu zapytaj, jaką decyzję ono tworzy. Czy wydanie żetonu teraz ograniczy późniejszą możliwość? Czy zegar informuje, kiedy sytuacja staje się pilna? Czy zasada kończenia sceny pomaga przechodzić między lokacjami lub celami? Celem nie jest wywieranie presji dla niej samej. Chodzi o to, by zasada dostarczała przydatnych informacji przy podejmowaniu kolejnej decyzji.
Teksty o projektowaniu gier podkreślają, że interesujące decyzje wymagają od graczy wystarczających informacji, by mogli porównywać opcje i rozumieć ich konsekwencje; niejasne konsekwencje mogą sprawić, że wybór wydaje się arbitralny. Ta zasada może pomóc także przy ustalaniu ograniczeń w grze fabularnej: wyjaśnij, co oznacza koszt i kiedy ma zastosowanie. Artykuł Jona Shafera o podejmowaniu decyzji w grach omawia rolę informacji i kompromisów. W przypadku solowej gry narracyjnej jest to wniosek praktyczny: jasno określ koszty, by gracz mógł zdecydować, czy je zaakceptować.
Umieść zasady tam, gdzie są potrzebne
Nawet jasna zasada jest trudna w użyciu, jeśli ukryto ją w długim akapicie lub oddzielono od momentu, w którym ma zastosowanie. Umieść główną pętlę w krótkiej ściądze. Wyjątki opisz w pobliżu i za każdym razem używaj tych samych określeń. Jeśli w jednej sekcji gra mówi o „komplikacji”, a w innej o „koszcie”, wyjaśnij, czy te słowa oznaczają to samo, czy różne wyniki.
Przydatny opis zasady często zawiera cztery elementy: wyzwalacz, działanie gracza, możliwe wyniki i to, co należy zrobić później. Krótki przykład może pokazać, jak procedura łączy się od początku do końca. Na przykład: „Gdy wynik działania jest niepewny i ma znaczenie dla sceny, rzuć jedną sześciościenną kością. Przy wyniku 5–6 postać odnosi sukces; przy 3–4 odnosi sukces, ale pojawia się komplikacja; przy 1–2 nie osiąga celu, a sytuacja się zmienia. Następnie opisz nową sytuację i wybierz kolejne działanie”. To wyłącznie przykładowy prototyp; liczby i wyniki nie są sprawdzonymi zaleceniami.
Nie sprawiaj, by przykład wyglądał na bardziej kompletny, niż jest w rzeczywistości dana zasada. Jeśli gra korzysta z modyfikatorów, wyjaśnij, kiedy mają zastosowanie. Jeśli gracz może wydać zasób, określ, czy dzieje się to przed rzutem, czy po nim. Jeśli niepowodzenie może zakończyć historię, wyjaśnij, jak kontynuować rozgrywkę lub ją zakończyć. Pozostawienie tych decyzji bez wyjaśnienia może być powodem, dla którego zasady wydają się nieuporządkowane.
Przetestuj jedną zmianę w krótkiej scenie
Wypróbuj nową procedurę w krótkiej scenie, zamiast od razu przepisywać całą grę. Wybierz scenę, w której ta zasada naturalnie się przyda, postępuj zgodnie z zapisanymi krokami i notuj za każdym razem, gdy musisz wymyślić brakującą instrukcję. Potem zapytaj: Czy zasada odpowiedziała na powracające pytanie? Czy wiedziałem, kiedy jej użyć? Czy umiałem wyjaśnić, dlaczego taki był wynik? Czy rezultat podsunął mi jasny następny ruch?
Jeśli nadal się zatrzymujesz, dokładnie określ, czego brakuje. Być może wyzwalacz jest niejasny, kategorie wyników nakładają się na siebie albo rezultat nie prowadzi do kolejnej decyzji. Popraw ten element i wypróbuj następną scenę. Jeśli nigdy nie dochodzisz do zastosowania zasady, być może rozwiązuje problem, który rzadko występuje. Jeśli regularnie o niej zapominasz, skróć jej brzmienie albo umieść ją bliżej odpowiedniego kroku. To praktyczna metoda poprawiania własnych zasad, a nie twierdzenie, że jedna rozgrywka potwierdza uniwersalne zrównoważenie.
Przestań dodawać zasady, gdy powracające przestoje ustąpią, a pozostała otwartość dostarcza materiału do wyobrażania sobie. Celem nie jest określenie każdego zdarzenia. Chodzi o zapewnienie sobie niezawodnej ścieżki przez decyzje, które w przeciwnym razie zatrzymywałyby rozgrywkę. Zacznij od jednego wyzwalacza, jednej procedury i wyników, które jasno pokazują stan historii; rozbudowuj system tylko wtedy, gdy rozgrywka ujawni konkretną potrzebę.
Źródła
Eric Zimmerman, „How I Teach Game Design. (Lesson 2: Broken games and meaningful play)”.
School of Art Uniwersytetu Carnegie Mellon, „Meaningful Play / Meaningful Choices”.
Jon Shafer, „The More You Know: Making Decisions Interesting in Games”.
BasuNat, „Solo Journaling RPG Tools”.
tyhulse, „Cozy Solo RPG Card Oracle System”.
