Duidelijke regels toevoegen aan een soloverhalenspel dat te ongestructureerd aanvoelt
Als je soloverhalenspel steeds vastloopt omdat elke volgende stap voor meerdere uitleg vatbaar is, voeg dan een korte procedure toe voor de momenten die onzekerheid veroorzaken. Bepaal eerst wat de speler herhaaldelijk doet, wat als een onzekere uitkomst geldt en hoe die uitkomst het verhaal verandert. Schrijf die stappen vervolgens op volgorde op en test ze in een korte scène. Het doel is het makkelijker te maken om verder te spelen en tegelijk ruimte te houden voor improvisatie.
Zoek het punt waar het spel zijn vaart verliest
‘Ongestructureerd’ kan verschillende problemen beschrijven. Misschien weet je niet wat je hierna moet doen, twijfel je of een poging slaagt of vind je het lastig om een verrassing in een scène om te zetten. Die problemen vragen om verschillende regels. Een prompt die een nieuwe locatie genereert, kan bij het eerste helpen; een afhandelingsprocedure kan helpen bij het tweede; en een stap voor gevolgen kan helpen bij het derde. Een algemene tabel toevoegen voor alle drie kan voor meer activiteit zorgen, zonder dat het spel makkelijker te volgen wordt.
Kijk terug op een recente sessie, of beeld je een doorsnee sessie in, en noteer de laatste momenten waarop je aarzelde. Formuleer elk moment als een vraag: ‘Wat probeert mijn personage te bereiken?’, ‘Is de uitkomst onzeker?’, ‘Wat gebeurt er als de poging mislukt?’ of ‘Welke invloed heeft dit antwoord op de volgende scène?’ Kijk welke vraag het vaakst terugkomt. Dat is de beste plek om als eerste een regel toe te voegen.
Dit is een praktische ontwerpconclusie op basis van een eenvoudig principe uit gameontwerp: betekenisvol spel hangt ervan af of spelers hun handelingen aan de uitkomsten kunnen koppelen en begrijpen hoe die uitkomsten ertoe doen in het grotere spel. Een regel die antwoord geeft op een terugkerende, concrete vraag kan dat verband versterken; een regel die administratie toevoegt zonder een beslissing op te lossen misschien niet. Eric Zimmerman beschrijft in zijn bespreking van betekenisvol spel hoe context en begrijpelijke gevolgen keuzes betekenis geven.
Schrijf een korte spelcyclus uit
Een cyclus is een herhaalbare reeks stappen die vertelt wat je moet doen wanneer het spel op een veelvoorkomend punt komt. Een eenvoudige eerste cyclus voor een soloverhalenspel kan zijn: benoem het directe doel van het personage, beschrijf de aanpak, bepaal of de uitkomst onzeker is, handel de onzekerheid zo nodig af, vertel wat er verandert en kies de volgende handeling of scène. Zie dit als een eerste versie, niet als een universele formule. Heeft je spel al een sterke volgorde, behoud die dan en voeg alleen de ontbrekende stap toe.
Laat elke stap antwoord geven op één praktische vraag. ‘Benoem het doel’ geeft richting aan het moment. ‘Beschrijf de aanpak’ maakt duidelijk wat het personage daadwerkelijk probeert. ‘Controleer de onzekerheid’ voorkomt dat je dobbelstenen gooit of een hulpmiddel raadpleegt als de uitkomst al duidelijk is. ‘Handel de uitkomst af’ biedt een methode voor echt onbekende uitkomsten. ‘Vertel wat er verandert’ neemt de uitkomst mee naar het vervolg. Helpt een stap de speler niet bij het bepalen van wat die moet doen, het begrijpen van wat er is gebeurd of het bewaken van de samenhang van het verhaal, overweeg dan om hem weg te laten.
De volgorde is belangrijk, omdat de procedure daardoor aan tafel of op papier bruikbaar wordt. Een regel die zegt dat je moet gooien, maar niet uitlegt waarover, laat een leemte achter. Een prompt die je een verrassend detail geeft zonder uit te leggen hoe je dat moet verwerken, kan opnieuw tot een pauze leiden. Solo-journalinggames laten één mogelijke taakverdeling zien: prompts kunnen vragen oproepen, orakeltabellen kunnen concrete ideeën aanreiken en een afzonderlijke spelregel kan onzekere pogingen afhandelen. Die beschrijving komt uit het gepubliceerde overzicht van Solo Journaling RPG Tools; het is een voorbeeld van één ontwerp, geen vereiste voor elk spel.
Bepaal wanneer je een regel gebruikt
Beschrijf in gewone taal de aanleiding voor elke procedure. Bijvoorbeeld: ‘Gebruik de uitkomstcontrole wanneer de aanpak van het personage zowel kan slagen als mislukken, en het antwoord bepaalt wat er daarna gebeurt.’ Zo is de kans kleiner dat de regel de gewone vertelling onderbreekt. Voor een personage dat een niet op slot gedane deur opent, is misschien geen controle nodig; voor een poging om een wantrouwige poortwachter te overtuigen, terwijl de reactie bepalend is voor de scène, misschien wel.
Maak onderscheid tussen onzekerheid en verrassing als je spel met toeval werkt. Een willekeurige prompt kan een onverwacht persoon of obstakel introduceren, maar bepaalt niet automatisch of een poging van een personage slaagt. Omgekeerd kan een afhandelingsworp bepalen of iets lukt of tegenzit zonder een hele nieuwe scène aan te dragen. Je kunt die functies combineren, maar leg dan uit hoe. Anders moet je na een worp misschien alsnog stoppen om te bepalen wat de uitkomst betekent.
Vermijd aanleidingen die alleen op vage aanduidingen berusten, zoals ‘belangrijk moment’, tenzij je omschrijft wat een moment belangrijk maakt. Een bruikbare test is of verschillende spelers — of jijzelf in twee afzonderlijke sessies — ongeveer hetzelfde zouden beslissen over wanneer de regel geldt. De regel hoeft het oordeel niet overbodig te maken. Het gebruik ervan moet wel voorspelbaar genoeg zijn, zodat het oordeel zelf als een keuze voelt en niet als een ontbrekende instructie.
Maak uitkomsten concreet genoeg om verder te kunnen
Een regel moet aangeven wat de uitkomst verandert. Als de enige mogelijke uitkomsten ‘ja’ en ‘nee’ zijn, bedenk dan of een mislukte poging de scène speelbaar achterlaat. Misschien bereikt het personage het doel niet, slaagt het tegen een prijs of ontdekt het iets waardoor de beschikbare opties veranderen. Dit zijn ontwerpideeën die je aan je toon kunt aanpassen; het zijn geen verplichte uitkomstcategorieën.
Voor een eenvoudig prototype kun je drie niveaus gebruiken: duidelijk succes, gemengd resultaat en tegenslag. Bepaal wat elk niveau inhoudt voordat je gaat spelen. Bij duidelijk succes wordt bijvoorbeeld het genoemde doel bereikt; bij een gemengd resultaat lukt dat met een prijs of complicatie; bij een tegenslag wordt het doel niet bereikt en verandert de situatie. Geef het spel vervolgens een manier om te bepalen welk niveau van toepassing is, bijvoorbeeld met een dobbelsteenworp, een kaarttrekking of een vergelijking van middelen. De precieze methode en kansen kies je zelf. Heb je ze niet getest, beschrijf ze dan niet als gebalanceerd of bewezen.
Het belangrijkste is dat uitkomsten voortkomen uit de beschreven handeling en terugvloeien naar het verhaal. Op de cursuspagina van Carnegie Mellon over betekenisvol spel en keuzes staat dat keuzes makkelijker belangrijk voelen wanneer spelers kunnen zien hoe handelingen de toestand van het spel veranderen. Schrijf in de praktijk een uitkomstregel die antwoord geeft op de vragen: wat heeft het personage bereikt, wat is er veranderd en welke beslissing is nu mogelijk? Verandert een uitkomst niets wat de speler kan waarnemen, dan kan de procedure als een onderbreking voelen.
Houd prompts, orakels en afhandeling apart
Prompts, orakels en afhandelingsregels kunnen allemaal een soloverhaal ondersteunen, maar beantwoorden verschillende soorten vragen. Een prompt doet een suggestie voor iets om te verkennen. Een orakel geeft een antwoord of een onverwacht element als de speler een duwtje van buitenaf wil. Een afhandelingsmechanisme beoordeelt de uitkomst van een onzekere poging. Bepaal welke van deze functies je spel nodig heeft en benoem elk hulpmiddel overeenkomstig.
Stel bijvoorbeeld dat een personage in een verlaten sterrenwacht zoekt naar een vermiste sterrenkaart. Een prompt kan vragen welk detail de aandacht trekt. Een orakel kan aangeven of er onlangs nog iemand is geweest. Een afhandelingsprocedure kan bepalen of het personage de kaart vindt voordat een storm de ruimte beschadigt. Dit zijn illustratieve voorbeelden, geen beweringen over de regels van een specifiek spel. Ze laten zien waarom één instructie als ‘gooi wanneer je vastzit’ lastig toepasbaar kan zijn: die vermeldt niet op welke vraag de worp antwoord geeft.
Het overzicht van een hedendaagse toolkit voor solo-journaling beschrijft open prompts, snelle orakeltabellen en een afzonderlijk mechanisme met lichte regels voor onzekere uitkomsten, met een beknopt naslagwerk om de hulpmiddelen binnen handbereik te houden. De spelpagina biedt een concreet voorbeeld van hoe je de functies zichtbaar kunt houden. Een ander gepubliceerd soloorakelsysteem beschrijft een kaartmethode voor solo-, coöperatief en journaling-spel. Dat illustreert dat hulpmiddelen op verschillende manieren kunnen worden ingericht om bij het doel van een ontwerp te passen. Zie Cozy Solo RPG Card Oracle System.
Stel grenzen waar vrij spel repetitief wordt
Ook een flexibel verhalenspel kan baat hebben bij grenzen. Een kleine voorraad, een voorwaarde om een scène te beëindigen, een vastgesteld aantal vragen of een regel om complicaties op te voeren kan beslissingen vorm geven. Gebruik een grens alleen als die een patroon aanpakt dat je hebt opgemerkt. Als je sessies uitdijen zonder een keerpunt te bereiken, kan een duidelijke voorwaarde om de scène af te sluiten helpen. Als een voorraad nooit invloed heeft op een keuze, is bijhouden ervan misschien overbodig.
Vraag je bij elke voorgestelde grens af welke beslissing deze oproept. Maakt het uitgeven van een fiche een latere optie minder beschikbaar? Geeft een klok aan wanneer een situatie urgent wordt? Helpt een regel om een scène te beëindigen je om tussen locaties of doelen te wisselen? Het doel is niet om voor de druk alleen druk toe te voegen. Een regel moet bruikbare informatie meenemen naar de volgende keuze.
Teksten over gameontwerp en interessante beslissingen benadrukken dat spelers genoeg informatie nodig hebben om opties te vergelijken en de gevolgen ervan te begrijpen; onduidelijke gevolgen kunnen een keuze willekeurig laten aanvoelen. Dat principe kan ook richting geven aan de grenzen van een verhalenspel: leg uit wat een prijs inhoudt en wanneer die geldt. Jon Shafer bespreekt in zijn artikel over besluitvorming in games de rol van informatie en afwegingen. Voor een soloverhalenspel is de toepassing daarvan een gevolgtrekking: maak de kosten duidelijk genoeg zodat de speler kan kiezen of die ze wil aanvaarden.
Zet de regels op de plek waar je ze nodig hebt
Zelfs een duidelijke regel is lastig te gebruiken als die verstopt zit in een lange alinea of ver verwijderd is van het moment waarop die geldt. Houd de centrale spelcyclus bij elkaar in een beknopt naslagwerk. Zet uitzonderingen erbij en gebruik steeds dezelfde termen. Als het spel in de ene sectie ‘complicatie’ zegt en in een andere ‘prijs’, verduidelijk dan of die woorden hetzelfde betekenen of naar verschillende uitkomsten verwijzen.
Een bruikbare regelbeschrijving bevat vaak vier onderdelen: de aanleiding, de handeling van de speler, de mogelijke uitkomsten en wat er daarna gebeurt. Een kort uitgewerkt voorbeeld kan laten zien hoe de procedure van begin tot eind verloopt. Bijvoorbeeld: ‘Wanneer de uitkomst van een handeling onzeker is en van belang is voor de scène, gooi je met één zeszijdige dobbelsteen. Bij 5–6 slaagt het personage; bij 3–4 slaagt het met een complicatie; bij 1–2 bereikt het het doel niet en verandert de situatie. Beschrijf vervolgens de nieuwe situatie en kies de volgende handeling.’ Dit is alleen een illustratief prototype; de getallen en uitkomsten zijn geen geteste aanbevelingen.
Wek met het voorbeeld niet de indruk dat het completer is dan de regel zelf. Leg uit wanneer aanpassingen gelden, als het spel die gebruikt. Als de speler een middel kan uitgeven, vermeld dan of dat vóór of na de worp gebeurt. Kan een tegenslag een verhaal beëindigen, verduidelijk dan hoe het spel doorgaat of afloopt. Als je zulke beslissingen onuitgesproken laat, kan dat juist de reden zijn dat de regels ongestructureerd aanvoelen.
Test één aanpassing in een korte scène
Probeer de nieuwe procedure uit in een korte scène in plaats van het hele spel in één keer te herschrijven. Kies een scène waarin de regel vanzelf van pas komt, volg de uitgeschreven stappen en noteer telkens wanneer je zelf een instructie moet verzinnen. Vraag jezelf daarna af: Gaf de regel antwoord op de terugkerende vraag? Wist ik wanneer ik die moest gebruiken? Kon ik uitleggen waarom de uitkomst volgde? Gaf het resultaat mij een duidelijke volgende stap?
Als je nog steeds aarzelt, benoem dan precies wat er ontbreekt. Misschien is de aanleiding onduidelijk, overlappen de uitkomstcategorieën elkaar of leidt het resultaat niet tot een nieuwe beslissing. Pas dat onderdeel aan en probeer het opnieuw in een scène. Kom je nooit aan de regel toe, dan lost die wellicht een probleem op dat zelden voorkomt. Vergeet je de regel steeds, maak de formulering dan korter of zet hem dichter bij de relevante stap. Dit is een praktische methode om je eigen regels te herzien, geen bewering dat één speelsessie universele balans aantoont.
Voeg geen regels meer toe zodra de terugkerende pauze is opgelost en de resterende openheid je materiaal geeft om je verbeelding op los te laten. Het doel is niet om elke gebeurtenis vast te leggen. Het gaat erom jezelf een betrouwbare route te geven door de beslissingen die het spel anders stilleggen. Begin met één aanleiding, één procedure en uitkomsten die de toestand van het verhaal zichtbaar maken; breid alleen uit wanneer het spel een concrete behoefte aan het licht brengt.
Bronnen
Eric Zimmerman, ‘How I Teach Game Design. (Lesson 2: Broken games and meaningful play)’.
Carnegie Mellon University School of Art, ‘Meaningful Play / Meaningful Choices’.
Jon Shafer, ‘The More You Know: Making Decisions Interesting in Games’.
BasuNat, ‘Solo Journaling RPG Tools’.
tyhulse, ‘Cozy Solo RPG Card Oracle System’.
