Metlivi Blog

Fazla Yapısız Gelen Tek Kişilik Bir Hikâye Oyununa Net Kurallar Nasıl Eklenir?

Tek kişilik hikâye oyununuz, sonraki her adım yoruma açık olduğu için duraksayıp duruyorsa belirsizlik yaratan anlar için ufak bir prosedür ekleyin. İşe; oyuncunun neyi tekrar tekrar yaptığını, neyin belirsiz bir sonuç sayıldığını ve bu sonucun hikâyeyi nasıl değiştirdiğini belirleyerek başlayın. Ardından bu adımları sırayla yazın ve kısa bir sahnede test edin. Buradaki amaç, hayal gücüne alan bırakırken oynamaya devam etmeyi kolaylaştırmaktır.

09 Ekim 202610 dk okuma süresiOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Oyunun ivme kaybettiği noktayı tespit edin

"Yapısız" ifadesi farklı sorunları tanımlayabilir. Bir sonraki adımda ne yapacağınızı bilemiyor, girişilen bir eylemin başarılı olup olmadığından emin olamıyor veya sürpriz bir gelişmeyi bir sahneye dönüştürmekte zorlanıyor olabilirsiniz. Bu sorunlar farklı kurallar gerektirir. Yeni bir mekân üreten bir yönlendirici soru (prompt) ilkine; bir sonuca bağlama prosedürü ikincisine; bir sonuç/bedel adımı ise üçüncüsüne yardımcı olabilir. Her üçüne de genel amaçlı bir tablo eklemek, oyunu takip etmeyi kolaylaştırmadan yalnızca aktiviteyi artırabilir.

Yakın zamandaki bir oturumu gözden geçirin veya tipik bir oturumu hayal edin ve tereddüt ettiğiniz son birkaç anı not edin. Bunların her birini birer soru olarak tanımlayın: "Karakterim neyi başarmaya çalışıyor?", "Sonuç belirsiz mi?", "Girişim başarısız olursa ne olur?" veya "Bu yanıt bir sonraki sahneyi nasıl etkiler?" En sık tekrarlanan soruyu bulun. İlk kuralı eklemek için en uygun yer burasıdır.

Bu, temel bir oyun tasarımı ilkesinden çıkarılan pratik bir tasarım çıkarımıdır: Anlamlı bir oyun deneyimi, oyuncuların eylemlerini sonuçlarla bağdaştırabilmesine ve bu sonuçların oyunun bütününde neden önemli olduğunu anlayabilmesine bağlıdır. Gerçekten tekrarlanan bir soruya yanıt veren bir kural bu bağı güçlendirebilir; bir kararı çözüme kavuşturmadan yalnızca kayıt tutma yükü getiren bir kural ise bunu yapamayabilir. Eric Zimmerman'ın anlamlı oyun üzerine değerlendirmesi, bağlamın ve anlaşılır sonuçların seçimleri nasıl anlamlı kıldığını açıklar.

Bölüm 2

Kısa bir oyun döngüsü yazın

Döngü; oyun belirli bir ortak noktaya ulaştığında ne yapacağınızı söyleyen, tekrarlanabilir bir dizilimdir. Tek kişilik bir hikâye oyunu için basit bir başlangıç döngüsü şöyle olabilir: Karakterin anlık amacını belirtin, yaklaşımını tanımlayın, sonucun belirsiz olup olmadığını kontrol edin, gerekirse belirsizliği çözün, neyin değiştiğini anlatın ve bir sonraki eylemi veya sahneyi seçin. Bunu evrensel bir formül olarak değil, bir taslak olarak değerlendirin. Oyununuzun zaten sağlam bir dizilimi varsa onu koruyun ve yalnızca eksik olan adımı ekleyin.

Her adımın pratik bir soruya yanıt vermesini sağlayın. "Amacı belirtmek" o ana yön verir. "Yaklaşımı tanımlamak" karakterin gerçekte neyi denediğini belirler. "Belirsizliği kontrol etmek", sonuç zaten belliyken zar atmayı veya bir araca danışmayı önler. "Çözümlemek", sonucu gerçekten bilinmeyen durumlar için bir yöntem sunar. "Neyin değiştiğini anlatmak" sonucu ileriye taşır. Bir adım oyuncunun ne yapacağına karar vermesine, ne olduğunu anlamasına veya hikâyenin sürekliliğini korumasına yardımcı olmuyorsa onu çıkarmayı düşünün.

Sıralama önemlidir çünkü prosedürü masada veya sayfada kullanılabilir kılan şey budur. Size zar atmanızı söyleyen ancak ne için atılacağını açıklamayan bir kural boşluk yaratır. Şaşırtıcı bir ayrıntı sunan ancak bunu dahil etmek için hiçbir talimat içermeyen bir yönlendirici soru başka bir duraksamaya yol açabilir. Tek kişilik günlük tutma (solo journaling) oyunları, görevlerin olası bir iş bölümünü gösterir: Yönlendirici sorular yeni sorular doğurabilir, kehanet (oracle) tabloları somut kıvılcımlar sağlayabilir ve ayrı bir mekanik de belirsiz girişimleri çözüme bağlayabilir. Bu tanım, Solo Journaling RPG Tools'un yayımlanmış genel tanıtımından alınmıştır; her oyun için bir zorunluluk değil, bir tasarım örneğidir.

Bölüm 3

Bir kuralın ne zaman kullanılacağını tanımlayın

Her prosedürün tetikleyicisini sade bir dille belirtin. Örneğin: "Karakterin yaklaşımının makul bir şekilde başarılı veya başarısız olabileceği ve cevabın bundan sonra ne olacağını değiştireceği durumlarda sonuç kontrolünü kullanın." Bu, kuralın rutin anlatımı bölme olasılığını azaltır. Kilitli olmayan bir kapıyı açan bir karakter için kontrole gerek olmayabilir; ancak sahnenin gidişatı verilecek cevaba bağlıyken şüpheci bir kapı görevlisini ikna etmeye çalışmak bir kontrol gerektirebilir.

Oyununuz şans faktörünü kullanıyorsa belirsizlik ile sürprizi birbirinden ayırın. Rastgele bir yönlendirici soru beklenmedik bir kişiyi veya engeli oyuna sokabilir, ancak bir karakterin girişiminin başarılı olup olmadığına kendiliğinden karar vermez. Tersine, bir sonuç zarı tamamen yeni bir sahne sunmadan başarıyı ya da aksiliği belirleyebilir. Bu işlevleri birleştirebilirsiniz, ancak bunu nasıl yaptığınızı açıklayın. Aksi takdirde, zarı attıktan sonra bile durup sonucun ne anlama geldiğine karar vermek zorunda kalabilirsiniz.

Bir anı neyin önemli kıldığını tanımlamadığınız sürece, yalnızca "önemli an" gibi muğlak etiketlere dayanan tetikleyicilerden kaçının. Faydalı bir test şudur: Farklı oyuncular —veya iki ayrı oturumda siz— kuralın ne zaman geçerli olacağı konusunda aşağı yukarı aynı kararı verir miydi? Kuralın kişisel takdiri tamamen ortadan kaldırması gerekmez. Kullanımını yeterince öngörülebilir kılması gerekir; böylece takdir yetkisinin kendisi, eksik bir talimat gibi değil, bir tercih gibi hissettirir.

Bölüm 4

Sonuçları devam etmeye yetecek kadar somut hale getirin

Bir kuralın, sonucun neyi değiştirdiğini size söylemesi gerekir. Olası tek çıktılar "evet" ve "hayır" ise başarısız bir girişimin sahneyi oynanabilir bir durumda bırakıp bırakmadığını değerlendirin. Belki karakter amacına ulaşamaz, bir bedel karşılığında başarılı olur veya mevcut seçenekleri değiştiren bir şey öğrenir. Bunlar kendi üslubunuza uyarlayabileceğiniz tasarım olanaklarıdır; zorunlu sonuç kategorileri değildir.

Basit bir prototip için üç aşama kullanabilirsiniz: kesin başarı, kısmi sonuç ve aksilik. Oyuna başlamadan önce her birini tanımlayın. Örneğin kesin başarı, belirtilen amaca ulaşır; kısmi sonuç, bir bedel veya komplikasyon getirerek amaca ulaşır; aksilik ise amaca ulaşamaz ve durumu değiştirir. Ardından oyuna, hangi aşamanın geçerli olduğunu belirleyecek bir yöntem verin; örneğin bir zar atışı, bir kart çekimi veya bir kaynak karşılaştırması. Tercih edeceğiniz yöntem ve olasılıklar sizin tasarım tercihinizdir. Bunları test etmediyseniz dengeli veya kanıtlanmış olarak nitelendirmeyin.

En önemli kısım, sonuçların belirtilen eylemden doğması ve hikâyeye geri besleme yapmasıdır. Carnegie Mellon'ın anlamlı oyun ve seçimler dersi sayfası, oyuncular eylemlerin oyun durumunu nasıl değiştirdiğini algılayabildiğinde seçimleri önemsemenin daha kolay olduğunu açıklar. Pratikte şu sorulara yanıt veren bir sonuç kuralı yazın: Karakter ne elde etti, ne değişti ve artık hangi karar verilebilir? Bir sonuç oyuncunun algılayabileceği hiçbir şeyi değiştirmiyorsa prosedür bir kesinti gibi hissettirebilir.

Bölüm 5

Yönlendirici soruları, kehanetleri ve çözümlemeyi birbirinden ayrı tutun

Yönlendirici sorular, kehanetler ve çözümleme kuralları tek kişilik bir hikâyeyi destekleyebilir; ancak farklı türde sorulara yanıt verirler. Yönlendirici bir soru keşfedilecek bir şey önerir. Bir kehanet, oyuncu dışarıdan bir dürtü istediğinde bir yanıt veya beklenmedik bir unsur sağlar. Bir çözümleme mekaniği ise belirsiz bir girişimin sonucunu karara bağlar. Oyununuzun bu işlevlerden hangilerine ihtiyaç duyduğuna karar verin ve her aracı buna göre etiketleyin.

Örneğin, terk edilmiş bir gözlemevinde kayıp bir haritayı arayan bir karakter düşünün. Yönlendirici bir soru, dikkatini hangi ayrıntının çektiğini sorabilir. Bir kehanet, yakın zamanda oraya başka bir ziyaretçinin gelip gelmediğini yanıtlayabilir. Bir çözümleme prosedürü ise karakterin fırtına odaya zarar vermeden önce haritayı bulup bulamayacağını belirleyebilir. Bunlar örnek amaçlı senaryolardır; belirli bir oyunun kurallarına dair iddialar değildir. Tek bir "tıkandığında zar at" talimatının uygulanmasının neden zor olabileceğini gösterirler: Zardan çıkacak sonucun hangi soruya yanıt verdiğini tanımlamaz.

Güncel bir tek kişilik günlük tutma araç setinin genel tanıtımında açık uçlu yönlendirici sorular, hızlı kehanet tabloları ve belirsiz sonuçlar için ayrı, hafif kurallı bir mekanik ile bu araçları erişilebilir kılan bir hızlı başvuru kılavuzu anlatılmaktadır. Oyunun sayfası, işlevleri görünür kılmaya dair somut bir örnek sunar. Yayımlanmış bir başka tek kişilik kehanet sistemi de tek kişilik, işbirlikli ve günlük tutma temelli oyunları desteklemek için kart tabanlı bir yöntemin kullanıldığını belirterek araçların bir tasarımın amacına uyacak şekilde farklı biçimlerde düzenlenebileceğini göstermektedir. Bkz. Cozy Solo RPG Card Oracle System.

Bölüm 6

Açık uçlu oyunun tekrara düştüğü yerlere sınırlar ekleyin

Esnek bir hikâye oyunu dahi sınırlardan faydalanabilir. Küçük bir kaynak, bir sahne sonlandırma koşulu, belirlenmiş sayıda soru veya giderek artan komplikasyonlar için bir kural, kararlara biçim verebilir. Sınırları yalnızca fark ettiğiniz bir sorunu/örüntüyü çözdüğü zaman kullanın. Oturumlarınız bir dönüm noktasına ulaşmadan uzayıp gidiyorsa net bir sahne sonu tetikleyicisi yardımcı olabilir. Bir kaynak hiçbir zaman bir kararı etkilemiyorsa onu takip etmek gereksiz olabilir.

Önerilen her sınır için şu soruyu sorun: Bu kural nasıl bir karar doğuruyor? Şimdi bir jeton harcamak, ilerideki bir seçeneği daha az erişilebilir kılıyor mu? Bir sayaç, bir durumun ne zaman acil hale geldiğini gösteriyor mu? Sahne sonlandırma kuralı mekânlar veya hedefler arasında geçiş yapmanıza yardımcı oluyor mu? Amaç, sırf baskı olsun diye baskı yaratmak değildir. Kuralın bir sonraki seçime faydalı bilgiler aktarmasını sağlamaktır.

İlgi çekici kararlar üzerine oyun tasarımı yazıları, oyuncuların seçenekleri karşılaştırmak ve sonuçlarını anlamak için yeterli bilgiye ihtiyaç duyduğunu vurgular; belirsiz sonuçlar bir seçimin keyfi hissettirmesine yol açabilir. Bu ilke bir hikâye oyununun sınırlarına da rehberlik edebilir: Bir bedelin ne anlama geldiğini ve ne zaman geçerli olduğunu açıklayın. Jon Shafer'ın oyunlarda karar alma üzerine makalesi bilginin ve ödünleşimlerin rolünü ele alır. Tek kişilik bir anlatı oyunu için buradaki çıkarım şudur: Bedelleri, oyuncunun bunları kabul edip etmeyeceğini seçebileceği kadar anlaşılır kılın.

Bölüm 7

Kuralları oyunun onlara ihtiyaç duyduğu yere koyun

Net bir kural bile uzun bir paragrafa gömülmüşse ya da geçerli olduğu andan ayrı düşmüşse kullanımı zordur. Ana oyun döngüsünü kompakt bir başvuru kılavuzunda tutun. İstisnaları hemen yakınına koyun ve her seferinde aynı terimleri kullanın. Oyun bir bölümde "komplikasyon", diğerinde "bedel" diyorsa bu kelimelerin aynı anlama mı yoksa farklı sonuçlara mı geldiğini açıklığa kavuşturun.

Kullanışlı bir kural maddesi genellikle dört parçadan oluşur: tetikleyici, oyuncunun gerçekleştirdiği eylem, olası sonuçlar ve sonrasında ne yapılacağı. Kısa bir uygulama örneği, prosedürün baştan sona nasıl bağlandığını gösterebilir. Örneğin: "Bir eylemin sonucu belirsiz ve sahne için önemli olduğunda altı yüzlü bir zar atın. 5–6 gelirse karakter başarılı olur; 3–4 gelirse bir komplikasyonla başarılı olur; 1–2 gelirse amaca ulaşamaz ve durum değişir. Ardından yeni durumu tanımlayın ve bir sonraki eylemi seçin." Bu yalnızca örnek teşkil eden bir prototiptir; sayılar ve sonuçlar test edilmiş öneriler değildir.

Örneği, kuralın gerçekte olduğundan daha eksiksiz göstermeyin. Oyunda niteleyiciler varsa bunların ne zaman geçerli olduğunu açıklayın. Oyuncu bir kaynak harcayabiliyorsa bunun zardan önce mi yoksa sonra mı gerçekleştiğini belirtin. Bir aksilik hikâyeyi sonlandırabiliyorsa oyunun nasıl devam edeceğini veya sona ereceğini netleştirin. Bu kararları üstü kapalı bırakmak, kuralların ilk etapta yapısız hissettirmesinin asıl nedeni olabilir.

Bölüm 8

Tek bir değişikliği kısa bir sahnede test edin

Tüm oyunu bir kerede yeniden yazmak yerine yeni prosedürü kısa bir sahnede deneyin. Kuralı doğal olarak kullanan bir sahne seçin, yazılı adımları takip edin ve talimat uydurmak zorunda kaldığınız her anı not edin. Sonrasında şunu sorun: Kural tekrarlanan soruya yanıt verdi mi? Ne zaman kullanacağımı biliyor muydum? Sonucun neden bu şekilde geliştiğini açıklayabildim mi? Sonuç bana net bir sonraki hamle sundu mu?

Hâlâ duraksıyorsanız geriye kalan boşluğu tam olarak belirleyin. Belki tetikleyici net değildir, sonuç kategorileri birbiriyle örtüşüyordur ya da sonuç bir sonraki kararı doğurmuyordur. O kısmı gözden geçirin ve başka bir sahne deneyin. Kurala hiç sıra gelmiyorsa nadiren ortaya çıkan bir sorunu çözüyor olabilir. Kuralı sürekli unutuyorsanız ifadeyi kısaltın veya ilgili adıma daha yakın bir yere yerleştirin. Bu test, kendi kurallarınızı düzenlemek için pratik bir yöntemdir; tek bir oyunun evrensel bir denge kurduğunu iddia etmez.

Tekrarlanan duraksama çözüldüğünde ve geriye kalan ucu açıklık hayal etmeniz için size malzeme sağladığında kural eklemeyi bırakın. Amaç her olayı tek tek belirlemek değildir. Amaç, aksi takdirde oyunu durduracak kararlar boyunca kendinize güvenilir bir yol çizmektir. Bir tetikleyici, bir prosedür ve hikâyenin durumunu görünür kılan sonuçlarla başlayın; yalnızca oyun somut bir ihtiyaç ortaya çıkardığında genişletin.

Bölüm 9

Kaynaklar

Eric Zimmerman, “How I Teach Game Design. (Lesson 2: Broken games and meaningful play)”.
Carnegie Mellon University School of Art, “Meaningful Play / Meaningful Choices”.
Jon Shafer, “The More You Know: Making Decisions Interesting in Games”.
BasuNat, “Solo Journaling RPG Tools”.
tyhulse, “Cozy Solo RPG Card Oracle System”.
İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et