如何为感觉过于松散的单人叙事游戏添加明确的规则
如果你的单人叙事游戏总是因为下一步有太多解读空间而停滞不前,可以为导致不确定性的时刻添加一套简短的流程。首先确定玩家反复进行的操作是什么、怎样算作不确定结果,以及该结果如何改变故事走向。然后按顺序写下这些步骤,并在一个简短的场景中进行测试。这样做的目的是在保留发挥空间的同时,让游戏更容易推进下去。
找出游戏失去势头的节点
“结构松散”可以指代不同的问题。你可能不知道下一步该做什么,不确定尝试的行动是否成功,或者难以将突发事件转化为具体场景。这些问题需要不同的规则来解决。生成新地点的提示词可能有助于解决第一个问题;判定流程可能有助于解决第二个问题;而后续影响步骤则可能有助于解决第三个问题。如果为这三种情况都添加一个通用表格,可能会增加活动量,但并不能让游戏更容易推进。
回顾最近的一次游玩过程,或设想一次典型的游玩经历,写下最后几次令你犹豫不决的时刻。将每一个时刻都描述为一个问题:“我的角色想要达成什么目标?”、“结果是不确定的吗?”、“如果尝试失败会发生什么?”或“这个答案如何影响下一个场景?”找出出现频率最高的问题。那里就是最适合优先添加规则的地方。
这是从一个基本游戏设计原则中得出的实用设计推论:有意义的游戏体验取决于玩家能否将自己的行动与结果联系起来,并理解这些结果在整个游戏中具有怎样的重要性。能够解答真实存在且反复出现的问题的规则,可以强化这种联系;而仅仅增加记录负担却无法解决决策问题的规则,则可能适得其反。埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)关于“有意义的游戏体验”的论述,阐述了语境和清晰明了的结果如何让选择变得重要。
编写一段简短的游玩循环
游玩循环是一个可重复的序列,用于告诉你当游戏到达常见节点时该做什么。对于单人叙事游戏,一个简单的起始循环可以是:阐明角色的当前目标、描述采取的做法、检查结果是否具有不确定性、必要时判定不确定性、叙述发生的改变,并选择下一个行动或场景。请将其视为草案,而非通用公式。如果你的游戏已经拥有清晰的流程,请保留它,只需补充缺失的步骤即可。
让每一步都回答一个实际问题。“阐明目标”指明当下的方向。“描述做法”明确角色实际尝试做的事情。“检查不确定性”可避免在结果已经明确时进行掷骰或查阅工具。“判定”为真正未知的结果提供解决方法。“叙述改变”将结果延续下去。如果某个步骤无法帮助玩家决定做什么、理解发生了什么或维持故事的连贯性,请考虑将其删除。
顺序至关重要,因为它能让该流程在实际游戏或纸面上具有可操作性。如果一条规则让你掷骰子,却没有解释为什么而掷,就会留下空白。如果一条提示词给了你一个出人意料的细节,却没有指引如何将其融入,可能会造成另一次停顿。单人日志类游戏展示了一种可能的工作分工:提示词可以引出问题,神谕表(oracle tables)可以提供具体的灵感火花,而独立的机制可以判定不确定的尝试。这种描述来自公开发布的《Solo Journaling RPG Tools》概述;它是一种设计范例,并非每款游戏的硬性要求。
明确何时使用规则
用通俗易懂的语言陈述每个流程的触发条件。例如:“当角色的做法存在合理成功或失败的可能,且该结果会改变接下来的事件走向时,进行结果检定。”这能降低规则打断日常叙述的可能性。角色打开一扇未上锁的门可能不需要检定;而当场景取决于答复时,尝试说服一个心存疑虑的守门人可能就需要检定。
如果你的游戏引入了概率机制,请区分不确定性与意外事件。随机提示词可以引入出人意料的人物或障碍,但它不会自动判定角色的尝试是否成功。反之,判定掷骰可以决定成功或受挫,但不会直接生成一个全新的场景。你可以结合这些功能,但要解释如何结合。否则,在掷骰之后,你可能仍然需要停下来去思考结果到底意味着什么。
避免仅基于“重要时刻”等模糊标签来设置触发条件,除非你界定了是什么让一个时刻变得重要。一个有效的检验标准是,不同的玩家——或者你在两次不同的游玩中——对于规则何时适用是否会做出大致相同的判断。规则不需要消除主观判断。它应该让规则的使用具有足够的可预测性,从而使判断本身感觉像是一种选择,而不是缺少指引。
让结果足够具体,以便继续推进
规则需要告诉你结果改变了什么。如果仅有的可能输出是“是”和“否”,请考虑尝试失败是否会让场景仍处于可推进的状态。也许角色没有达成目标、付出了代价才成功,或者获知了某些改变现有选项的信息。这些是可以根据你的游戏基调进行调整的设计思路,并不是强制性的结果分类。
对于简单的原型,你可以使用三个档位:完全成功、部分成功(mixed result)和受挫。在开始游戏前定义好每一个档位。例如,完全成功代表达成了既定目标;部分成功代表达成了目标,但带来了代价或并发状况;受挫代表未达成目标且局势发生变化。然后为游戏提供一种确定适用哪个档位的方法,例如掷骰子、抽牌或比较资源。具体的方法和概率取决于你的设计选择。如果你尚未对其进行测试,请勿将其描述为平衡或经验证的机制。
至关重要的一点是,结果要源于既定的行动,并反哺回故事中。卡耐基梅隆大学关于有意义的游戏体验与选择的课程页面解释道,当玩家能够感知到行动如何改变游戏状态时,他们更容易对选择产生共鸣。在实践中,编写一条能够回答以下问题的结果规则:角色得到了什么、发生了什么改变,以及现在有哪些可选决定?如果结果没有改变任何玩家可感知的内容,该流程可能会让人觉得是一种打扰。
明确区分提示词、神谕与判定
提示词、神谕和判定规则都可以辅助单人故事,但它们解答的是不同类型的问题。提示词建议值得探索的事物。神谕在玩家需要外部推动时提供答案或意外元素。判定机制评判不确定尝试的结果。确定你的游戏需要哪些功能,并为每个工具打上相应的标签。
例如,假设一个角色正在废弃的天文台中寻找一张遗失的海图。提示词可能会问是什么细节引起了他们的注意。神谕可能会回答最近是否有其他访客来过这里。判定流程可能会决定该角色是否能在暴风雨损坏房间之前找到海图。这些只是说明性的例子,并非针对任何特定游戏规则的主张。它们展示了为什么单一的“卡住时掷骰”指令很难应用:它没有明确掷骰解答的是什么问题。
一套现代单人日志工具包的概述描述了开放式提示词、快速神谕表,以及用于不确定结果的独立轻量化机制,并配有快速参考以保持工具的易用性。该游戏的页面提供了一个保持功能清晰可见的生动范例。另一个已发布的单人神谕系统描述了如何使用基于卡牌的方法来支持单人、合作和日志类游玩,这说明可以根据设计目的以不同方式组合工具。参见《Cozy Solo RPG Card Oracle System》。
在开放式玩法变得重复的地方添加限制
灵活的叙事游戏依然可以从限制中受益。少量的资源、场景结束条件、固定数量的问题,或并发状况逐步升级的规则,都可以让决策更具轮廓。仅在限制能解决你注意到的规律性问题时才使用它。如果你的游戏过程不断延展却没有达到转折点,一个明确的场景结束触发条件可能会有所帮助。如果一项资源从未对选择产生影响,追踪它可能就没有必要。
对于提议的每项限制,询问它创造了怎样的决定。现在花费一个代币会使后续的某个选项变得不可用吗?倒计时时钟是否能告诉你情况何时变得紧急?场景结束规则能帮助你在不同地点或目标之间转移吗?其目的不是为了施压而施压,而是让规则能为下一次选择带来有用的信息。
关于有趣决策的游戏设计文献强调,玩家需要足够的信息来权衡选项并理解其后果;不明确的后果会让选择显得随意。这一原则同样可以指导叙事游戏的限制:解释代价意味着什么以及何时适用。乔恩·沙弗(Jon Shafer)关于游戏中决策制定的文章讨论了信息和权衡取舍的作用。对于单人叙事游戏,其应用在于一种推论:让代价足够明确,以便玩家可以选择是否接受它们。
把规则放在游戏需要的地方
即便是一条清晰的规则,如果被埋在冗长的段落中,或者与适用的时刻脱节,也很难使用。请将核心循环保留在紧凑的参考表中。把例外情况放在附近,并始终使用相同的术语。如果游戏在一个部分称之为“并发状况(complication)”,而在另一部分称之为“代价(cost)”,请澄清这些词语是代表相同的意思还是不同的结果。
一个实用的规则条目通常包含四个部分:触发条件、玩家采取的行动、可能的结果,以及之后该做什么。简短的实际范例可以展示该流程从头到尾是如何衔接的。例如:“当行动的结果不确定且对场景很重要时,掷一颗六面骰。掷出 5–6,角色成功;掷出 3–4,成功但伴有并发状况;掷出 1–2,未达成目标且局势发生变化。然后描述新局势并选择下一个行动。”这仅作为说明性的原型;其中的数字和结果并非经过测试的推荐方案。
不要让范例显得比实际规则更完善。如果游戏有修正值,请解释它们何时适用。如果玩家可以消耗资源,请说明是在掷骰前还是掷骰后进行。如果受挫可能导致故事终结,请阐明游戏如何继续或结束。如果将这些决策留作默认或心照不宣,可能正是规则一开始让人觉得缺乏结构的原因。
在一个简短场景中测试一项改动
在一个简短场景中尝试新流程,而不是一次性重写整个游戏。选择一个自然能用到该规则的场景,按照写好的步骤操作,并记下每次不得不临时构思指令的时刻。之后问问自己:规则是否回答了那个反复出现的问题?我是否清楚何时使用它?我能否解释为什么会出现这样的结果?这个结果是否为我提供了明确的下一步行动?
如果你仍然感到停滞,请准确找出残留的空白。可能是触发条件不明确、结果分类重叠,或者结果没有引出下一个决定。修改该部分并在另一个场景中尝试。如果你根本没有用到该规则,它可能解决的是一个极少发生的问题。如果你反复忘记它,请缩减措辞或将其放置在更靠近相关步骤的位置。这种测试是编辑自己规则的实用方法,并不是说单次试玩就能确立通用的平衡性。
当反复出现的停顿得以解决,且留下的开放空间能够为你提供想象素材时,就可以停止添加规则了。其目的不是为了规定每一个事件,而是为你提供一条可靠的路径,助你渡过那些原本会中断游戏的决策时刻。从一个触发条件、一套流程和能够清晰展现故事状态的结果开始;仅在游戏暴露出切实需求时再进行扩展。
