Metlivi 部落格

如何為過於鬆散的單人故事遊戲加入明確規則

如果你的單人故事遊戲總是因為下一步有太多解讀空間而停滯不前,不妨為容易產生不確定性的環節加入一套簡短的流程。首先決定玩家會反覆進行的動作、怎樣算是不確定的結果,以及該結果如何改變故事發展。接著依序寫下這些步驟,並在一個簡短的場景中進行測試。其目的在於讓遊戲更容易繼續推進,同時保留自由發揮的空間。

2026年10月09日閱讀時間 10 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

找出遊戲失去節奏的關鍵點

「過於鬆散」可能代表不同的問題。你可能不知道下一步該做什麼、不確定嘗試的行動是否成功,或是難以將突發狀況轉化為具體場景。這些問題需要不同的規則來解決。能產生新地點的提示詞可能有助於解決第一個問題;判定流程有助於解決第二個問題;而後續影響步驟則有助於解決第三個問題。如果只為這三種情況盲目添加一個通用表格,只會增加繁瑣操作,卻無法讓遊戲更容易進行。

回顧最近的一局遊戲,或設想一個典型的情境,記下你最近幾次猶豫不決的時刻。將每一個時刻轉化為一個問題:「我的角色試圖達成什麼目標?」、「結果是不確定的嗎?」、「如果嘗試失敗會發生什麼事?」或是「這個答案會如何影響下一個場景?」找出最常出現的問題,那裡就是最先需要加入規則的地方。

這是從基礎遊戲設計原理延伸出的實用設計推論:有意義的遊玩體驗(meaningful play)取決於玩家能否將自己的行動與結果連結起來,並理解這些結果在整個遊戲中的重要性。一條能解答反覆出現的實際問題的規則,可以加強這種連結;而一條只增加繁瑣記錄卻無助於做出決策的規則,則往往無濟於事。Eric Zimmerman 關於有意義遊玩的論述中提到,情境與易於理解的後果能讓選擇變得真正重要。

第 2 節

編寫簡短的遊玩循環

循環是一套可重複的序列,告訴你在遊戲進行到常見節點時該做些什麼。對於單人故事遊戲,一個簡單的入門循環可以是:陳述角色的當前目標、描述採取的做法、確認結果是否具有不確定性、在需要時判定不確定性、敘述發生的變化,然後選擇下一個行動或場景。請將此視為初稿,而非通用公式。如果你的遊戲已經具備健全的流程,請保留它,只需補上缺失的步驟即可。

讓每個步驟只回答一個實際問題。「陳述目標」為當下指明方向。「描述做法」明確角色實際嘗試做的事情。「確認不確定性」可避免在結果顯而易見時還去擲骰或查閱工具。「判定」為真正未知的結果提供解決方法。「敘述發生的變化」則將結果延續下去。如果某個步驟無法幫助玩家決定該做什麼、理解發生了什麼,或維持故事的連貫性,請考慮將其移除。

順序非常重要,因為它能確保流程在桌面或紙面上切實可行。如果規則要求你擲骰,卻沒有說明要針對什麼擲骰,就會產生斷層。如果提示詞給出了一個出人意料的細節,卻沒有說明如何將其融入故事,可能會造成另一次停頓。單人日誌型遊戲(solo journaling games)展示了一種可能的分工方式:提示詞提出問題,先知表(oracle tables)提供具體靈感,而獨立的機制則負責判定充滿不確定性的嘗試。該描述摘自已發布的《Solo Journaling RPG Tools》概述;這是一種設計範例,並非每款遊戲的強制規範。

第 3 節

界定何時使用規則

用平實的語言說明每項流程的觸發條件。例如:「當角色的做法有可能成功也可能失敗,且結果會改變後續走向時,使用結果判定。」這樣可以降低規則打斷日常敘事的機率。角色打開一扇沒上鎖的門可能不需要判定;但在場景走向取決於守門人反應的情況下,試圖說服生疑的守門人可能就需要進行判定。

如果你的遊戲引入了機率機制,請區分「不確定性」與「突發狀況」。隨機提示可以引入意料之外的人物或障礙,但它無法自動判定角色的嘗試是否成功。反之,判定擲骰可以決定成功還是挫折,卻無法提供一個全新的場景。你可以整合這些功能,但必須說明具體方式。否則在擲骰之後,你可能仍須停下來思索這個結果究竟代表什麼。

避免僅憑「關鍵時刻」等模糊標籤作為觸發條件,除非你明確定義了何為關鍵時刻。一個實用的檢驗方法是:不同的玩家——或者你在兩次不同的遊玩中——對於何時適用該規則,是否會做出大致相同的判斷。規則不需要完全排除主觀判斷,但應使其觸發時機足夠可預測,讓這種判斷本身感覺像是一項選擇,而不是缺失的指引。

第 4 節

讓結果具體到足以推進故事

規則需要告訴你結果改變了什麼。如果唯一的可能輸出只有「是」和「否」,請思考失敗的嘗試是否能讓場景維持在可遊玩的狀態。或許角色未能達成目標、帶著代價成功,或是獲取了改變現有選項的新資訊。這些都是你可以根據遊戲基調進行調整的設計方向,並非強制的結果分類。

對於簡單的原型,你可以使用三個等級:明確成功、複雜結果與挫折。在遊玩前定義好每一級。例如,明確成功代表達成設定目標;複雜結果代表達成目標但伴隨著代價或困境;挫折代表未能達成目標且局勢發生變化。接著為遊戲設定確定適用等級的方法,例如擲骰、抽牌或資源比對。具體的方法與機率屬於你的設計選擇。如果尚未經過測試,請勿將其描述為經過驗證或平衡的機制。

關鍵在於結果必須由已宣告的行動衍生而來,並反饋至故事之中。卡內基美隆大學關於有意義遊玩與選擇的課程頁面指出,當玩家能夠感知到行動如何改變遊戲狀態時,他們會更容易投入於各項選擇。在實務上,編寫結果規則時應回答:角色獲得了什麼、發生了什麼變化,以及現在有哪些決策可供選擇?如果結果沒有帶來任何玩家能感知到的改變,該流程就容易讓人覺得是一種干擾。

第 5 節

明確區分提示詞、先知與判定

提示詞、先知與判定規則都能為單人故事提供支援,但它們解答的是不同類型的問題。提示詞建議探索的方向。先知在玩家需要外力啟發時提供答案或意想不到的元素。判定機制則用來評定不確定嘗試的結果。確定你的遊戲需要這些功能中的哪幾種,並為各項工具貼上對應的標籤。

例如,假設某個角色正在廢棄的天文台尋找遺失的星圖。提示詞可能會問是哪個細節引起了他們的注意。先知可能會回答最近是否有其他訪客來過。判定流程則可能決定角色是否能在暴風雨損壞房間前找到星圖。這些純屬說明性質的範例,並非針對任何特定遊戲規則的主張。它們展示了為什麼單純一句「卡關時就擲骰」的指令難以執行:因為它沒有指明擲骰究竟是在回答什麼問題。

一套現代單人日誌工具包的概述中描述了開放式提示詞、速查先知表,以及用於不確定結果的獨立輕規則機制,並附有速查表以確保工具隨手可用。該遊戲的頁面提供了一個直觀範例,展示如何讓各項功能清晰可見。另一個已發布的單人先知系統則描述了如何使用卡牌方法來支援單人、合作及日誌型遊玩,這說明了工具可以根據設計目的進行不同排列組合。請參閱《Cozy Solo RPG Card Oracle System》。

第 6 節

在自由遊玩變得重複乏味處加入限制

靈活的故事遊戲同樣能從限制中獲益。少量的資源、場景結束條件、固定數量的提問,或是使局面逐步惡化的規則,都能讓決策更具架構。僅在需要解決你觀察到的某種模式時才加入限制。如果你的遊戲過程總是無限延伸而沒有轉折點,明確的場景結束觸發條件可能會有幫助。如果某項資源從未影響過任何選擇,那麼追蹤它可能毫無必要。

對於每項提議的限制,請捫心自問它促成了什麼決策。現在消耗一個代幣是否會讓後續的某個選項變得更難取得?進度時鐘(clock)是否能提示局勢何時變得緊迫?場景結束規則是否有助於你在不同地點或目標之間切換?其目的並非為了施壓而施壓,而是讓規則能為下一次選擇帶入實用資訊。

關於「有趣決策」的遊戲設計文獻強調,玩家需要足夠的資訊來比較選項並理解其後果;不明確的後果會讓選擇顯得隨意盲目。這項原則同樣能指導故事遊戲的限制設計:明確解釋代價意味著什麼,以及何時適用。Jon Shafer 關於遊戲決策制定的文章探討了資訊與取捨的作用。對於單人敘事遊戲而言,這項應用的推論在於:讓代價足夠清晰,以便玩家能自主選擇是否承擔。

第 7 節

將規則放在遊戲隨時需要的地方

即使規則再清晰,如果被埋在冗長的段落中,或者與需要應用的時刻相割裂,也會變得難以使用。請將核心循環整理在簡潔的參考資料中。將例外情況放在鄰近位置,並始終使用一致的術語。如果遊戲在某個部分使用「困境(complication)」,在另一個部分使用「代價(cost)」,請澄清這些詞彙代表相同還是不同的結果。

實用的規則條目通常包含四個部分:觸發條件、玩家採取的行動、可能的結果,以及後續處理。一個簡短的實際範例可以展示該流程如何首尾相連。例如:「當某個行動的結果具有不確定性且對場景至關重要時,擲一顆六面骰。擲出 5–6,角色成功;擲出 3–4,角色成功但伴隨困境;擲出 1–2,未能達成目標且局勢改變。接著描述新局勢並選擇下一個行動。」這僅為說明用的原型;數值與結果並非經過測試的推薦方案。

切勿讓範例看起來比規則本身更完整。如果遊戲有調整值,請說明何時適用。如果玩家可以消耗資源,請註明這是在擲骰前還是擲骰後發生。如果挫折可能導致故事終結,請說明遊戲該如何繼續或收尾。若將這些決策留給玩家心領神會,可能正是最初讓規則顯得鬆散的原因。

第 8 節

在短場景中測試單一調整

嘗試在簡短場景中測試新流程,而不是一次重寫整個遊戲。選擇一個能自然運用該規則的場景,遵循書面步驟,並記錄下每一次你不得不臨時自創指令的時刻。測試結束後,請反思:該規則是否回答了那個反覆出現的問題?我清楚何時該使用它嗎?我能否解釋為何會得出這個結果?這個結果是否為我提供了明確的下一步?

如果你仍然感到停頓,請精確找出殘留的盲點。可能是觸發條件不明確、結果類別相互重疊,或是結果未能引發下一個決策。修改該部分並在另一個場景中嘗試。如果你始終沒有用到該規則,它解決的可能是一個極少發生的問題。如果你屢次忘記它,請縮減措辭或將其移至更接近相關步驟的位置。此測試是調整自身規則的實用方法,並非聲稱任何單次試玩就能確立放之四海皆準的平衡。

當反覆出現的停頓得以解決,且保留的自由度能為你提供想像素材時,即可停止增加規則。其目的不在於鉅細靡遺地規範每起事件,而是為原本會導致遊戲中斷的決策提供一條可靠的途徑。從一個觸發條件、一套流程以及能使故事狀態清晰可見的結果開始;僅在遊玩過程中顯露具體需求時,再進行擴充。

第 9 節

參考資料

Eric Zimmerman,“How I Teach Game Design. (Lesson 2: Broken games and meaningful play)”。
卡內基美隆大學藝術學院,“Meaningful Play / Meaningful Choices”。
Jon Shafer,“The More You Know: Making Decisions Interesting in Games”。
BasuNat,“Solo Journaling RPG Tools”。
tyhulse,“Cozy Solo RPG Card Oracle System”。
相關閱讀

繼續探索這個主題