Cara Menambahkan Aturan yang Jelas pada Game Cerita Solo yang Terasa Terlalu Tidak Terstruktur
Jika game cerita solo Anda terus terhenti karena setiap langkah berikutnya terbuka untuk interpretasi, tambahkan prosedur kecil untuk momen-momen yang menimbulkan ketidakpastian. Mulailah dengan menentukan apa yang dilakukan pemain secara berulang, apa yang dianggap sebagai hasil yang tidak pasti, dan bagaimana hasil tersebut mengubah cerita. Kemudian tulis langkah-langkah tersebut secara berurutan dan uji dalam sebuah adegan pendek. Tujuannya adalah mempermudah kelanjutan permainan sekaligus mempertahankan ruang untuk berimajinasi.
Temukan titik di mana permainan kehilangan momentum
"Tidak terstruktur" dapat merujuk pada berbagai masalah yang berbeda. Anda mungkin tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya, ragu apakah tindakan yang dicoba berhasil, atau kesulitan mengubah kejutan menjadi sebuah adegan. Masalah-masalah tersebut membutuhkan aturan yang berbeda. Perintah (*prompt*) yang menghasilkan lokasi baru dapat membantu masalah pertama; prosedur resolusi dapat membantu masalah kedua; dan langkah konsekuensi dapat membantu masalah ketiga. Menambahkan tabel serbaguna untuk ketiga hal tersebut dapat meningkatkan aktivitas tanpa membuat game lebih mudah diikuti.
Tinjau sesi baru-baru ini, atau bayangkan sesi yang tipikal, dan catat beberapa momen terakhir saat Anda ragu-ragu. Jelaskan masing-masing momen sebagai pertanyaan: "Apa yang sedang dicapai karakter saya?", "Apakah hasilnya tidak pasti?", "Apa yang terjadi jika upaya tersebut gagal?", atau "Bagaimana jawaban ini memengaruhi adegan berikutnya?" Carilah pertanyaan yang paling sering muncul. Itu adalah titik terbaik untuk menambahkan aturan terlebih dahulu.
Ini adalah inferensi desain praktis dari prinsip dasar desain game: permainan yang bermakna (*meaningful play*) bergantung pada kemampuan pemain untuk menghubungkan tindakan mereka dengan hasil dan memahami bagaimana hasil tersebut penting dalam skala permainan yang lebih besar. Aturan yang menjawab pertanyaan nyata yang berulang dapat memperkuat hubungan tersebut; aturan yang hanya menambah pencatatan tanpa menyelesaikan keputusan mungkin tidak demikian. Pembahasan Eric Zimmerman tentang *meaningful play* menjelaskan bagaimana konteks dan konsekuensi yang dapat dipahami membantu pilihan menjadi berarti.
Tulis putaran bermain (*play loop*) yang singkat
*Loop* adalah urutan berulang yang memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan saat permainan mencapai titik umum. Untuk game cerita solo, *loop* awal yang sederhana dapat berupa: sebutkan tujuan langsung karakter, jelaskan pendekatan yang dilakukan, periksa apakah hasilnya tidak pasti, selesaikan ketidakpastian jika diperlukan, narasikan perubahan yang terjadi, dan pilih tindakan atau adegan berikutnya. Perlakukan ini sebagai draf, bukan rumus universal. Jika game Anda sudah memiliki urutan yang kuat, pertahankan dan tambahkan hanya langkah yang kurang.
Buatlah setiap langkah menjawab satu pertanyaan praktis. "Sebutkan tujuan" memberikan arah pada momen tersebut. "Jelaskan pendekatan" mengidentifikasi apa yang sebenarnya dicoba oleh karakter. "Periksa ketidakpastian" mencegah pelemparan dadu atau konsultasi alat bantu saat hasilnya sudah jelas. "Selesaikan" memberikan metode untuk hasil yang benar-benar belum diketahui. "Narasikan perubahan" membawa hasil tersebut maju ke cerita. Jika suatu langkah tidak membantu pemain memutuskan apa yang harus dilakukan, memahami apa yang terjadi, atau mempertahankan kelanjutan cerita, pertimbangkan untuk menghapusnya.
Urutan langkah itu penting karena membuat prosedur dapat digunakan saat bermain langsung di meja atau di atas kertas. Aturan yang meminta Anda melempar dadu tetapi tidak menjelaskan tentang apa pelemparan tersebut akan meninggalkan celah. Perintah yang memberikan detail mengejutkan tetapi tanpa instruksi untuk memasukkannya ke dalam cerita dapat memicu jeda lagi. Game jurnal solo (*solo journaling*) menunjukkan salah satu kemungkinan pembagian peran: *prompt* dapat memunculkan pertanyaan, tabel orakel dapat memberikan rangsangan konkret, dan mekanik terpisah dapat menyelesaikan upaya yang tidak pasti. Deskripsi tersebut berasal dari ikhtisar publikasi Solo Journaling RPG Tools; ini adalah contoh dari satu desain, bukan persyaratan untuk setiap game.
Tentukan kapan aturan digunakan
Nyatakan pemicu untuk setiap prosedur dalam bahasa yang lugas. Sebagai contoh: "Gunakan pemeriksaan hasil ketika pendekatan karakter masuk akal untuk berhasil atau gagal dan jawabannya akan mengubah apa yang terjadi selanjutnya." Ini membuat aturan cenderung tidak mengganggu narasi rutin. Karakter yang membuka pintu yang tidak terkunci mungkin tidak memerlukan pemeriksaan; mencoba membujuk penjaga gerbang yang curiga ketika adegan bergantung pada tanggapan tersebut mungkin memerlukannya.
Jika game Anda menggunakan unsur peluang, bedakan antara ketidakpastian dan kejutan. Perintah acak dapat memperkenalkan orang atau rintangan yang tak terduga, tetapi hal itu tidak secara otomatis menentukan apakah upaya karakter berhasil. Sebaliknya, lemparan resolusi dapat menjawab keberhasilan atau kemunduran tanpa harus memberikan seluruh adegan baru. Anda dapat menggabungkan fungsi-fungsi tersebut, tetapi jelaskan caranya. Jika tidak, setelah melempar dadu, Anda mungkin masih harus berhenti dan memutuskan apa arti dari hasil tersebut.
Hindari pemicu yang hanya didasarkan pada label samar seperti "momen penting" kecuali Anda mendefinisikan apa yang membuat suatu momen penting. Uji yang berguna adalah apakah pemain yang berbeda—atau Anda dalam dua sesi terpisah—akan membuat keputusan yang kurang lebih sama mengenai kapan aturan tersebut berlaku. Aturan tidak perlu menghilangkan pertimbangan subjektif sepenuhnya. Aturan seharusnya membuat penggunaannya cukup mudah diprediksi sehingga pertimbangan itu sendiri terasa seperti sebuah pilihan, bukan instruksi yang hilang.
Buat hasil cukup spesifik untuk dilanjutkan
Sebuah aturan perlu memberi tahu Anda apa yang diubah oleh hasil tersebut. Jika satu-satunya kemungkinan keluaran adalah "ya" dan "tidak", pertimbangkan apakah upaya yang gagal meninggalkan adegan dalam kondisi yang masih bisa dimainkan. Mungkin karakter tidak mencapai tujuan, berhasil dengan konsekuensi tertentu, atau mempelajari sesuatu yang mengubah opsi yang tersedia. Ini adalah kemungkinan desain yang dapat Anda sesuaikan dengan suasana cerita Anda; ini bukan kategori hasil yang wajib.
Untuk prototipe sederhana, Anda dapat menggunakan tiga tingkatan: keberhasilan mutlak, hasil campur aduk, dan kemunduran (*setback*). Tentukan masing-masing sebelum bermain. Misalnya, keberhasilan mutlak mencapai tujuan yang dinyatakan; hasil campur aduk mencapainya sekaligus menimbulkan biaya atau komplikasi; kemunduran tidak mencapainya dan mengubah situasi. Kemudian berikan game cara untuk menentukan tingkatan mana yang berlaku, seperti lemparan dadu, penarikan kartu, atau perbandingan sumber daya. Metode dan peluang pastinya adalah pilihan desain Anda. Jika Anda belum mengujinya, jangan menggambarkannya sebagai sesuatu yang seimbang atau terbukti.
Bagian krusialnya adalah bahwa hasil mengikuti dari tindakan yang dinyatakan dan memberi umpan balik ke dalam cerita. Halaman kursus Carnegie Mellon tentang *meaningful play* dan pilihan menjelaskan bahwa pilihan lebih mudah dipedulikan ketika pemain dapat melihat bagaimana tindakan mengubah kondisi permainan. Dalam praktiknya, tulis aturan hasil yang menjawab: apa yang didapat karakter, apa yang berubah, dan keputusan apa yang sekarang tersedia? Jika suatu hasil tidak mengubah apa pun yang dapat dilihat pemain, prosedur tersebut mungkin terasa seperti gangguan semata.
Jaga agar perintah, orakel, dan resolusi tetap terpisah
Perintah (*prompt*), orakel, dan aturan resolusi semuanya dapat mendukung cerita solo, tetapi mereka menjawab jenis pertanyaan yang berbeda. Perintah menyarankan sesuatu untuk dijelajahi. Orakel memberikan jawaban atau elemen tak terduga ketika pemain menginginkan dorongan eksternal. Mekanik resolusi menilai hasil dari upaya yang tidak pasti. Tentukan fungsi mana yang dibutuhkan game Anda dan beri label pada setiap alat bantu dengan tepat.
Sebagai contoh, bayangkan seorang karakter sedang mencari peta yang hilang di sebuah observatorium yang terbengkalai. Sebuah *prompt* mungkin menanyakan detail apa yang menarik perhatian mereka. Sebuah orakel mungkin menjawab apakah pengunjung lain pernah ke sana baru-baru ini. Prosedur resolusi mungkin memutuskan apakah karakter menemukan peta tersebut sebelum badai merusak ruangan. Ini adalah contoh ilustratif, bukan klaim tentang aturan game tertentu. Ini menunjukkan mengapa instruksi tunggal "lempar dadu kapan pun buntu" bisa sulit diterapkan: instruksi tersebut tidak mengidentifikasi pertanyaan apa yang dijawab oleh lemparan dadu.
Ikhtisar perangkat jurnal solo kontemporer menjelaskan tentang *prompt* terbuka, tabel orakel cepat, dan mekanik terpisah yang ramah pemula (*rules-light*) untuk hasil yang tidak pasti, dengan referensi cepat agar alat bantu tetap mudah diakses. Halaman game tersebut menawarkan contoh nyata dalam menjaga fungsi-fungsi tetap terlihat. Sistem orakel kartu solo lain yang diterbitkan menjelaskan penggunaan metode berbasis kartu untuk mendukung permainan solo, kooperatif, dan jurnal, yang mengilustrasikan bahwa alat bantu dapat diatur secara berbeda agar sesuai dengan tujuan desain. Lihat Cozy Solo RPG Card Oracle System.
Tambahkan batasan saat permainan terbuka menjadi repetitif
Game cerita yang fleksibel tetap dapat memperoleh manfaat dari batasan. Sumber daya kecil, kondisi akhir adegan, jumlah pertanyaan yang ditentukan, atau aturan untuk komplikasi yang meningkat dapat memberi bentuk pada keputusan. Gunakan batasan hanya ketika hal itu mengatasi pola yang telah Anda amati. Jika sesi Anda terus melebar tanpa mencapai titik balik, pemicu akhir adegan yang jelas dapat membantu. Jika suatu sumber daya tidak pernah memengaruhi pilihan, melacaknya mungkin tidak perlu.
Untuk setiap batasan yang diusulkan, tanyakan keputusan apa yang dihasilkannya. Apakah menghabiskan token sekarang membuat opsi di masa mendatang menjadi kurang tersedia? Apakah jam hitung mundur memberi tahu Anda kapan situasi menjadi mendesak? Apakah aturan pengakhiran adegan membantu Anda berpindah antar-lokasi atau tujuan? Tujuannya bukan untuk menambah tekanan demi tekanan itu sendiri. Tujuannya adalah membuat aturan membawa informasi yang berguna ke dalam pilihan berikutnya.
Tulisan desain game tentang keputusan yang menarik menekankan bahwa pemain memerlukan informasi yang cukup untuk membandingkan opsi dan memahami konsekuensinya; konsekuensi yang tidak jelas dapat membuat pilihan terasa sembarangan. Prinsip tersebut juga dapat memandu batasan dalam game cerita: jelaskan apa arti dari suatu biaya dan kapan biaya tersebut berlaku. Artikel Jon Shafer tentang pengambilan keputusan dalam game membahas peran informasi dan untung rugi (*trade-off*). Untuk game naratif solo, penerapannya adalah sebuah inferensi: buat konsekuensi/biaya cukup terbaca sehingga pemain dapat memilih apakah akan menerimanya.
Tempatkan aturan di mana permainan membutuhkannya
Bahkan aturan yang jelas pun sulit digunakan jika terkubur dalam paragraf yang panjang atau terpisah dari momen saat aturan itu berlaku. Simpan *loop* utama dalam referensi yang ringkas. Tempatkan pengecualian di dekatnya, dan gunakan istilah yang sama setiap saat. Jika game menyebut "komplikasi" di satu bagian dan "biaya" di bagian lain, perjelas apakah kata-kata tersebut memiliki arti yang sama atau hasil yang berbeda.
Entri aturan yang berguna sering kali mencakup empat bagian: pemicu, tindakan yang diambil pemain, hasil yang memungkinkan, dan apa yang harus dilakukan setelahnya. Contoh terapan singkat dapat menunjukkan bagaimana prosedur terhubung dari awal hingga akhir. Misalnya: "Ketika hasil dari suatu tindakan tidak pasti dan penting bagi adegan, lempar satu dadu bersisi enam. Pada angka 5–6, karakter berhasil; pada angka 3–4, mereka berhasil dengan komplikasi; pada angka 1–2, mereka tidak mencapai tujuan dan situasi berubah. Kemudian jelaskan situasi baru dan pilih tindakan berikutnya." Ini hanyalah prototipe ilustratif; angka dan hasil tersebut bukanlah rekomendasi yang teruji.
Jangan membuat contoh terlihat lebih lengkap daripada aturan yang sebenarnya. Jika game memiliki pengubah (*modifier*), jelaskan kapan pengubah tersebut berlaku. Jika pemain dapat membelanjakan sumber daya, sebutkan apakah itu terjadi sebelum atau sesudah pelemparan dadu. Jika sebuah kemunduran dapat mengakhiri sebuah cerita, perjelas bagaimana permainan berlanjut atau selesai. Membiarkan keputusan-keputusan ini tersirat secara implisit mungkin merupakan alasan mengapa aturan tersebut terasa tidak terstruktur sejak awal.
Uji satu perubahan dalam adegan pendek
Cobalah prosedur baru tersebut untuk adegan pendek daripada menulis ulang seluruh game sekaligus. Pilih adegan yang secara alami menggunakan aturan tersebut, ikuti langkah-langkah tertulis, dan catat setiap kali Anda harus mengarang instruksi sendiri. Setelah itu, tanyakan: Apakah aturan tersebut menjawab pertanyaan yang berulang? Apakah saya tahu kapan harus menggunakannya? Bisakah saya menjelaskan mengapa hasil tersebut terjadi? Apakah hasil tersebut memberi saya langkah selanjutnya yang jelas?
Jika Anda masih ragu-ragu, identifikasi celah yang tersisa secara tepat. Mungkin pemicunya tidak jelas, kategori hasilnya tumpang tindih, atau hasilnya tidak menciptakan keputusan berikutnya. Revisi bagian tersebut dan coba adegan lain. Jika Anda tidak pernah sampai ke aturan tersebut, mungkin aturan itu menyelesaikan masalah yang jarang terjadi. Jika Anda berulang kali melupakannya, persingkat kata-katanya atau letakkan lebih dekat ke langkah yang relevan. Pengujian ini adalah metode praktis untuk mengedit aturan Anda sendiri, bukan klaim bahwa satu kali sesi bermain dapat menetapkan keseimbangan universal.
Berhentilah menambahkan aturan ketika jeda yang berulang telah teratasi dan keterbukaan yang tersisa memberi Anda bahan untuk berimajinasi. Tujuannya bukan untuk menentukan setiap kejadian secara spesifik. Tujuannya adalah memberi diri Anda jalur yang dapat diandalkan melalui keputusan-keputusan yang jika tidak ada jalurnya justru menghentikan permainan. Mulailah dengan satu pemicu, satu prosedur, dan hasil yang membuat kondisi cerita terlihat jelas; kembangkan hanya ketika permainan menunjukkan kebutuhan konkret.
