Cara Memasang Rangka Ekor Haiwan 2D untuk Pose Lurus, Berbentuk C dan Berbentuk S
Untuk memasang rangka ekor haiwan 2D bagi ketiga-tiga pose, ikat jejaring ekor yang lurus pada rantai tulang yang bersambung. Kekalkan jajaran rantai untuk pose lurus, agihkan putaran ke satu arah untuk bentuk C, dan terbalikkan arah putaran sepanjang rantai untuk bentuk S.
Aliran kerja ini ditujukan kepada pencipta watak yang menggunakan satu ilustrasi ekor yang dilihat dari sisi. Aliran ini menggunakan istilah Spine apabila kawalan khusus membantu, dengan prinsip sokongan daripada dokumentasi animasi 2D Unity. Matlamat khususnya ialah satu rangka ekor boleh guna semula dengan tiga pose yang boleh disunting.
Apakah yang diperlukan sebelum membina rangka ekor?
Sediakan imej ekor yang berasingan, badan watak untuk menentukan titik sambungannya, dan penyunting yang menyokong jejaring berwajaran serta tulang berhierarki. Untuk aliran kerja Spine di bawah, lampiran jejaring diperlukan; manual rasmi menyatakan bahawa ciri ini tidak tersedia dalam Spine Essential. Lampiran jejaring — Panduan Pengguna Spine
Lukis ekor lebih kurang lurus, dengan bentuk tirus dan tanda yang dikehendaki sudah tersedia. Dokumentasi Spine secara khusus mengesyorkan imej permulaan yang lurus untuk ekor panjang yang perlu membengkok ke kedua-dua arah, dengan karya seni diletakkan hampir di tengah-tengah julat lenturannya. Paparan Weights — Panduan Pengguna Spine
Panjangkan sedikit karya seni ekor ke bawah badan pada titik sambungan. Untuk persediaan ini, letakkan bahagian bertindih itu di belakang badan supaya sambungan kekal kelihatan berterusan apabila ekor berputar. Nilai pertindihan berdasarkan pose paling ekstrem yang dikehendaki; saiz yang diperlukan bergantung pada karya seni.
Bagaimanakah tulang ekor patut disusun?
Mulakan dengan enam tulang yang boleh berubah bentuk, dinamakan tail_01 hingga tail_06, dari pangkal ke hujung. Enam ialah titik permulaan contoh untuk latihan ini, bukannya bilangan wajib. Pada mulanya, gunakan panjang yang lebih kurang sama supaya nilai pose di bawah mudah dinilai.
Cipta tulang tail_mount yang berasingan pada sambungan badan. Jadikannya anak kepada tulang badan yang sesuai, jadikan tail_01 anak kepada tulang pelekap itu, dan jadikan setiap tulang ekor seterusnya anak kepada tulang sebelumnya. Letakkan pangkal setiap tulang anak pada hujung tulang sebelumnya. Kekalkan rantai itu di sepanjang garis tengah ekor.
Hierarki ini penting kerana transformasi tulang induk mempengaruhi tulang-tulang keturunannya. Oleh itu, putaran tulang awal akan menggerakkan seluruh rantai yang selebihnya. Spine mendokumentasikan pewarisan ini sebagai bahagian teras sistem tulangnya. Tulang — Panduan Pengguna Spine
Gunakan tail_mount untuk menghalakan keseluruhan ekor dan enam tulang anak untuk membentuknya. Semasa ujian awal, kekalkan putaran warisan, gunakan skala unit, dan biarkan ricih tidak berubah. Putarkan setiap tulang secara berasingan sebelum mengikatnya: tulang keturunannya patut mengikut gerakan, sementara tulang yang lebih awal kekal di tempatnya.
Di manakah bucu jejaring patut diletakkan?
Dalam Spine, pilih lampiran rantau ekor dan aktifkan Mesh, kemudian gunakan Edit Mesh untuk membentuk geometrinya. Penukaran awal menyediakan empat bucu penjuru; bina struktur lenturan ekor daripada situ. Lampiran jejaring — Panduan Pengguna Spine
Untuk ekor ini, susun baris bucu pendek melintasi lebarnya di pangkal, berhampiran sendi, dan menuju ke hujung. Mulakan dengan bucu pada kedua-dua tepi luarannya; tambah bucu tengah apabila ia membantu mengawal bahagian yang lebar. Sambungkan baris yang bersebelahan menjadi jalur segi tiga yang berterusan.
Anggap susun atur ini sebagai reka bentuk permulaan yang praktikal. Periksa segi tiga, bukan garis luar sahaja: segi tiga panjang yang merentangi beberapa sendi memberi anda sedikit kawalan setempat. Spine mengesahkan bahawa peletakan bucu dan sambungan tepi menentukan cara jejaring berubah bentuk. Lampiran jejaring — Panduan Pengguna Spine
Tambah geometri di tempat ujian lenturan menunjukkan sudut atau tanda yang herot. Elakkan mengisi seluruh imej dengan grid padat sebelum mengujinya. Panduan asal Unity tentang pemasangan rangka juga mengesyorkan geometri ringkas dan pelarasan jejaring secara manual apabila kawalan terhadap lenturan diperlukan. Cara menganimasikan watak 2D — Unity
Bagaimanakah anda boleh memberi pemberat pada ekor tanpa menjadikannya tegar?
Ikat jejaring pada enam tulang ekor dalam pose persediaan lurusnya. Dalam Spine, pilih jejaring, pilih Bind dalam paparan Weights, pilih tulang-tulang tersebut, kemudian keluar daripada mod pengikatan. Pengikatan pertama akan mengira pemberat secara automatik. Paparan Weights — Panduan Pengguna Spine
Pemberat menentukan sejauh mana sesuatu tulang mempengaruhi bucu. Unity menerangkan pemberat sifar sebagai tiada pengaruh dan pemberat satu sebagai bucu mengikut tulang itu sepenuhnya; panduannya juga mengesyorkan agar tulang yang tidak berkaitan dikeluarkan daripada senarai pengaruh sprite. Cara menganimasikan watak 2D — Unity
Untuk rangka ini, pastikan baris sambungan dipengaruhi sepenuhnya oleh tail_01. Pada setiap bahagian lenturan, mulakan dengan mengadun tulang bersebelahan merentasi baris bucu berturut-turut. Contohnya, peralihan boleh bergerak daripada 75% tulang sebelumnya dan 25% tulang seterusnya, melalui 50/50, kepada 25/75. Ini ialah nilai contoh yang perlu dilaraskan mengikut siluet anda.
Pastikan pengaruh setempat di sepanjang ekor. Bucu berhampiran pangkal tidak sepatutnya memerlukan tulang hujung untuk menghasilkan pose ini. Mulakan dengan dua pengaruh tulang bersebelahan bagi setiap bucu peralihan dan tambah lagi hanya apabila perubahan bentuk memerlukannya.
Uji lenturan sederhana, periksa hasilnya, dan laraskan kawasan yang terjejas sahaja. Smooth dalam Spine mempuratakan pemberat bersebelahan, manakala Prune membuang pengaruh kecil. Gunakan kedua-duanya secara terpilih dan periksa semula garis luaran selepas itu. Paparan Weights — Panduan Pengguna Spine
Putaran apakah yang menghasilkan pose lurus, berbentuk C dan berbentuk S?
Jadual di bawah ialah contoh kerja asal untuk enam tulang yang sama panjang. Contoh ini mengandaikan rantai persediaan lurus yang menghala ke kanan, tulang pelekap yang tidak bergerak, putaran warisan, skala unit, dan tiada kekangan aktif yang mengatasi tulang. Semua nilai ialah putaran setempat berbanding tulang sebelumnya; sudut positif berputar melawan arah jam.
Putaran setempat Spine diukur berbanding tulang induk, manakala putaran dunia menerangkan arah pada skrin. Pilih paksi Local apabila memasukkan contoh ini. Alat — Panduan Pengguna Spine
| Pose | tail_01 | tail_02 | tail_03 | tail_04 | tail_05 | tail_06 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lurus | 0° | 0° | 0° | 0° | 0° | 0° |
| Berbentuk C | 0° | +30° | +30° | +30° | +30° | +30° |
| Berbentuk S | 0° | +30° | +30° | −30° | −30° | −30° |
Lurus: jajarkan setiap segmen
Kembalikan semua enam putaran setempat kepada sifar. Pastikan garis tengah lurus, hujungnya mengikut bentuk tirus asal, dan tiada bucu yang masih tersesar daripada suntingan terdahulu. Putarkan tail_mount sahaja jika ekor lurus itu patut menghala ke atas atau ke bawah berbanding badan.
Pose lurus juga menjadi garis dasar untuk pemeriksaan. Jika karya seni herot dalam pose ini, betulkan dahulu sebelum memperhalus pose melengkung.
Berbentuk C: agihkan putaran
Gunakan baris pose berbentuk C dari pangkal ke hujung. Arah segmen yang terhasil berbanding tulang pelekap ialah 0°, 30°, 60°, 90°, 120° dan 150°. Arah ini diperoleh dengan menambah putaran setempat sepanjang rantai.
Peningkatan searah yang sama mengagihkan putaran merentasi lima sendi. Kurangkan magnitudnya untuk lengkungan terbuka; tingkatkannya dengan cermat untuk lengkungan yang lebih ketat. Untuk melengkung ke arah bertentangan, terbalikkan tanda setiap nilai bukan sifar. Perhalus nilai satu demi satu jika karya seni memerlukan pangkal yang lebih lebar atau hujung yang lebih melengkung.
Berbentuk S: terbalikkan arah putaran sepanjang rantai
Gunakan baris pose berbentuk S. Arah segmen terkumpulnya ialah 0°, 30°, 60°, 30°, 0° dan −30°. Bahagian pertama berputar ke atas, kemudian sendi seterusnya berputar semula, lalu menghasilkan perubahan kelengkungan.
Jika hasilnya kelihatan seperti bentuk C dengan hujung kecil yang berkait, alihkan titik pembalikan lebih awal atau agihkan putaran negatif pada lebih banyak sendi. Jika bahagian tengah kelihatan mendadak, kurangkan perubahan sudut pada sendi bersebelahan dan periksa pemberat di sekitar peralihan itu. Panjang tulang yang tidak sama akan mengubah siluet walaupun sudutnya kekal sama.
Bagaimanakah anda boleh mendiagnosis kesan mencubit, sudut dan anjakan?
Periksa rantai tulang dahulu, kemudian aktifkan tindihan jejaring, kemudian teliti pemberat. Urutan ini membantu mengenal pasti bahagian rangka yang perlu dilaraskan.
| Masalah yang kelihatan | Perkara pertama yang perlu diperiksa | Pelarasan praktikal |
|---|---|---|
| Rantai itu sendiri mempunyai sudut yang tidak diingini | Taburan putaran setempat | Agihkan putaran pada sendi yang bersebelahan. |
| Tulang membentuk lengkungan yang dikehendaki, tetapi garis luar kelihatan bersudut | Baris bucu dan sambungan segi tiga | Tambah atau letak semula geometri di sekitar sudut yang kelihatan. |
| Kawasan yang lebar mengikut satu segmen secara tegar | Peralihan pemberat | Adun pengaruh bersebelahan merentasi lebih banyak baris. |
| Ekor mengecil dengan ketara di bahagian dalam lenturan | Sudut lenturan dan pemberat sekeliling | Buka lenturan itu, kemudian perhalus adunan setempat dan geometri. |
| Pangkal terpisah daripada badan | Kedudukan tulang pelekap, pemberat baris sambungan dan pertindihan | Pulihkan sambungan sebelum melaraskan hujung. |
| Seluruh ekor bergerak tanpa diduga | Hierarki induk dan mod koordinat | Periksa tulang pelekap dan gunakan putaran setempat secara konsisten. |
Anggap ini sebagai titik permulaan diagnosis. Menambah bucu sahaja tidak akan membetulkan pose tulang yang tidak sesuai, dan pemberat yang lebih licin tidak akan mewujudkan perubahan kelengkungan yang tiada. Ubah satu faktor pada satu masa dan bandingkannya dengan garis dasar lurus.
Elakkan menggunakan kawalan tetapan semula jejaring sebagai cara rutin untuk menetapkan semula pose. Spine mendokumentasikan bahawa operasi Reset jejaringnya membuang pemberat dan kekunci animasi ubah bentuk. Simpan salinan kerja berasingan sebelum membina semula geometri atau pengikatan. Lampiran jejaring — Panduan Pengguna Spine
Bagaimanakah anda mengesahkan dan menyimpan ketiga-tiga pose?
Cipta ujian pose berasingan atau animasi pendek bernama tail_straight, tail_C dan tail_S. Catat keenam-enam putaran bagi setiap satu supaya setiap ujian mentakrifkan keseluruhan rantai. Kekalkan penempatan tulang pelekap, translasi tulang dan skala yang konsisten semasa membandingkannya.
Periksa setiap pose dengan badan kelihatan, kemudian asingkan ekor. Periksa sambungan, kontur luar, lengkungan dalam, hujung dan sebarang jalur atau tompok. Ulang ujian C dan S dengan tanda putaran yang diterbalikkan untuk memeriksa lenturan ke kedua-dua arah.
Akhir sekali, periksa kedudukan perantaraan antara pose lurus dan pose melengkung. Rangka mungkin kelihatan baik pada pose hujungnya tetapi menunjukkan peralihan yang janggal di antaranya. Tambah pose perantaraan jika perlu, kemudian periksa semula bingkai di sekelilingnya.
Rangka ini sedia untuk ketiga-tiga pose apabila anda boleh meluruskan ekor, membentuk C yang berterusan, dan menghasilkan perubahan kelengkungan yang jelas dalam bentuk S sambil mengekalkan sambungan yang dikehendaki dan karya seni yang mudah dikenali. Simpan ujian tersebut sebagai rujukan apabila membuat perubahan jejaring atau pemberat kemudian.
