Metlivi-blog

Een 2D-dierenstaart riggen voor rechte, C-vormige en S-vormige poses

Om een 2D-dierenstaart voor alle drie de poses te riggen, koppel je een rechte staartmesh aan een verbonden bottenketen. Houd de keten uitgelijnd voor een rechte pose, verdeel de rotaties in één richting voor een C-vorm en keer de rotatierichting langs de keten om voor een S-vorm.

Deze workflow is bedoeld voor een character creator die werkt met één geïllustreerde staart in zijaanzicht. Waar specifieke bedieningselementen nuttig zijn, gebruikt de workflow de terminologie van Spine, aangevuld met principes uit de 2D-animatiedocumentatie van Unity. Het concrete doel is één herbruikbare staart-rig met drie aanpasbare poses.

29 oktober 20267 minuten leestijdDoor Metlivi Editorial Team
Sectie 1

Wat heb je nodig voordat je de staart-rig bouwt?

Bereid een aparte staatafbeelding voor, een karakterlichaam om het bevestigingspunt te bepalen en een editor die meshes met gewichten en hiërarchische botten ondersteunt. Voor de Spine-workflow hieronder zijn mesh-attachments vereist; in de officiële handleiding staat dat deze niet beschikbaar zijn in Spine Essential. Mesh attachments — Spine User Guide

Teken de staart ongeveer recht, met de gewenste taps toelopende vorm en markeringen al aanwezig. In de documentatie van Spine wordt specifiek aangeraden om voor een lange staart die in beide richtingen moet kunnen buigen met een rechte afbeelding te beginnen en de illustratie ongeveer in het midden van het buigbereik te plaatsen. Weights view — Spine User Guide

Laat de staartillustratie bij het bevestigingspunt iets onder het lichaam doorlopen. Plaats die overlap voor deze opstelling achter het lichaam, zodat de verbinding visueel intact blijft wanneer de staart draait. Beoordeel de overlap aan de hand van de uiterste gewenste poses; de benodigde grootte hangt af van de illustratie.

Sectie 2

Hoe rangschik je de staartbotten?

Begin met zes vervormingsbotten met de namen tail_01 tot en met tail_06, van de basis naar de punt. Zes is een illustratief uitgangspunt voor deze oefening, geen verplicht aantal. Gebruik aanvankelijk ongeveer gelijke lengtes, zodat de posewaarden hieronder gemakkelijk te beoordelen zijn.

Maak een apart tail_mount-bot bij de verbinding met het lichaam. Maak dit een child van het juiste lichaamsbot, maak tail_01 een child van de bevestiging en maak elk volgend staartbot een child van zijn voorganger. Plaats de oorsprong van elke child op de punt van het voorgaande bot. Houd de keten langs de hartlijn van de staart.

Deze hiërarchie is belangrijk omdat de transformatie van een parentbot invloed heeft op de descendants. Wanneer je een vroeg bot draait, beweegt de rest van de keten dus mee. Spine beschrijft deze overerving als een kernonderdeel van het bottenstelsel. Bones — Spine User Guide

Gebruik tail_mount om de hele staart te richten en de zes child-botten om de vorm te bepalen. Houd bij de eerste test overgeërfde rotatie ingeschakeld, gebruik een eenheidsschaal en laat shear ongewijzigd. Draai elk bot afzonderlijk voordat je het koppelt: de descendants moeten meebewegen, terwijl de eerdere botten op hun plaats blijven.

Sectie 3

Waar plaats je meshvertices?

Selecteer in Spine de region attachment van de staart en schakel Mesh in. Gebruik vervolgens Edit Mesh om de geometrie vorm te geven. De eerste omzetting levert vier hoekvertices op; bouw vanaf daar de structuur op waarmee de staart kan buigen. Mesh attachments — Spine User Guide

Verdeel voor deze staart korte rijen vertices over de breedte bij de basis, in de buurt van de gewrichten en richting de punt. Begin met vertices aan beide contourranden; voeg een centervertex toe waar die helpt een breed gedeelte te beheersen. Verbind aangrenzende rijen tot een doorlopende strook driehoeken.

Beschouw deze indeling als een praktisch uitgangspunt. Bekijk de driehoeken en vertrouw niet alleen op de contour: een lange driehoek die meerdere gewrichten overspant, biedt weinig lokale controle. Spine bevestigt dat de plaatsing van vertices en de verbindingen tussen edges bepalen hoe een mesh vervormt. Mesh attachments — Spine User Guide

Voeg geometrie toe waar een testbuiging een zichtbare hoek of vervormde markering laat zien. Vul niet eerst de hele afbeelding met een dicht raster voordat je test. Ook de oorspronkelijke richtlijnen voor rigging van Unity raden eenvoudige geometrie en handmatige aanpassing van de mesh aan wanneer controle over het buigen nodig is. How to animate 2D characters — Unity

Sectie 4

Hoe geef je de staart gewichten zonder hem stijf te maken?

Koppel de mesh in de rechte beginpose aan de zes staartbotten. Selecteer in Spine de mesh, kies Bind in de Weights-weergave, selecteer de botten en verlaat de bindingsmodus. Bij de eerste binding worden automatisch gewichten berekend. Weights view — Spine User Guide

Gewichten bepalen hoe sterk elk bot invloed heeft op een vertex. Unity beschrijft een gewicht van nul als geen invloed en een gewicht van één als volledig meebewegen met dat bot. De richtlijnen raden ook aan om irrelevante botten uit de invloedenlijst van een sprite te verwijderen. How to animate 2D characters — Unity

Houd voor deze rig de bevestigingsrij volledig onder invloed van tail_01. Begin bij elke buiging met het mengen van aangrenzende botten over opeenvolgende vertexrijen. Een overgang kan bijvoorbeeld lopen van 75% van het voorgaande bot en 25% van het volgende bot, via 50/50, naar 25/75. Dit zijn voorbeeldwaarden die je aan de hand van je silhouet kunt aanpassen.

Houd invloeden lokaal langs de lengte van de staart. Een vertex bij de basis zou geen tipbot nodig moeten hebben om deze poses te maken. Begin met twee aangrenzende invloeden per overgangsvertex en breid dit alleen uit als de vervorming daar aanleiding toe geeft.

Test een gematigde buiging, bekijk het resultaat en pas alleen het betreffende gebied aan. Smooth van Spine middelt aangrenzende gewichten, terwijl Prune kleine invloeden verwijdert. Gebruik beide selectief en controleer daarna opnieuw de contour. Weights view — Spine User Guide

Sectie 5

Welke rotaties leveren rechte, C-vormige en S-vormige poses op?

De tabel hieronder is een oorspronkelijk uitgewerkt voorbeeld voor zes botten van gelijke lengte. Het gaat uit van een rechte keten die naar rechts wijst, een vaste bevestiging, overgeërfde rotatie, eenheidsschaal en geen actieve constraints die de botten overschrijven. Alle waarden zijn lokale rotaties ten opzichte van het voorgaande bot; positieve hoeken draaien tegen de klok in.

De lokale rotatie in Spine wordt gemeten ten opzichte van de parent, terwijl de wereldrotatie de richting op het scherm beschrijft. Selecteer de assen Local wanneer je dit voorbeeld invoert. Tools — Spine User Guide

Pose tail_01 tail_02 tail_03 tail_04 tail_05 tail_06
Recht 0° 0° 0° 0° 0° 0°
C-vormig 0° +30° +30° +30° +30° +30°
S-vormig 0° +30° +30° −30° −30° −30°
Recht: lijn elk segment uit

Zet alle zes lokale rotaties terug op nul. Controleer of de hartlijn recht is, de punt de oorspronkelijke taps toelopende vorm volgt en er geen vertex is achtergebleven op een plek waar die na een eerdere bewerking terechtkwam. Draai alleen tail_mount als de rechte staart ten opzichte van het lichaam omhoog of omlaag moet wijzen.

Een rechte pose is ook je uitgangspunt voor de controle. Als de illustratie hier vervormd is, los dat dan op voordat je de gebogen poses verder verfijnt.

C-vormig: verdeel de draaiing

Pas de rij voor de C-vorm toe, van basis naar punt. De resulterende segmentrichtingen ten opzichte van de bevestiging zijn 0°, 30°, 60°, 90°, 120° en 150°. Deze richtingen ontstaan door de lokale rotaties langs de keten bij elkaar op te tellen.

De rotaties in dezelfde richting verdelen de draaiing over vijf gewrichten. Verklein ze voor een flauwere kromming; vergroot ze voorzichtig voor een strakkere krul. Keer alle niet-nultekens om om de andere kant op te buigen. Verfijn de waarden afzonderlijk als de illustratie een bredere basis of een sterker gekrulde punt nodig heeft.

S-vormig: keer de draaiing langs de keten om

Pas de rij voor de S-vorm toe. De opgetelde segmentrichtingen zijn 0°, 30°, 60°, 30°, 0° en −30°. Het eerste deel draait omhoog, waarna de latere gewrichten terugdraaien en de kromming van richting verandert.

Als het resultaat op een C lijkt met een klein haakje aan de punt, verplaats de omkering dan naar voren of verdeel de negatieve rotatie over meer gewrichten. Als het midden een abrupte knik vertoont, verklein dan de hoekverschillen tussen aangrenzende botten en bekijk de gewichten rond die overgang. Ongelijke botlengtes veranderen het silhouet, zelfs als de hoeken hetzelfde blijven.

Sectie 6

Hoe spoor je inklemming, hoeken en verschuiving op?

Controleer eerst de bottenketen, schakel daarna de mesh-overlay in en bekijk vervolgens de gewichten. Met deze volgorde kun je vaststellen welk onderdeel van de rig moet worden aangepast.

Zichtbaar probleem Controleer eerst Praktische aanpassing
De keten zelf heeft een ongewenste hoek Verdeling van lokale rotaties Verdeel de draaiing over aangrenzende gewrichten.
De botten vormen de gewenste kromming, maar de contour oogt hoekig Vertexrijen en driehoeksverbindingen Voeg geometrie toe rond de zichtbare hoek of verplaats die.
Een breed gebied volgt stijf één segment Overgangen tussen gewichten Meng aangrenzende invloeden over meer rijen.
De staart versmalt sterk binnen een bocht Buighoek en omliggende gewichten Maak de bocht flauwer en verfijn daarna de lokale menging en geometrie.
De basis laat los van het lichaam Positie van de bevestiging, gewichten van de bevestigingsrij en overlap Herstel de verbinding voordat je de punt aanpast.
De hele staart beweegt onverwacht Parenthiërarchie en coördinatenmodus Controleer de bevestiging en gebruik consequent lokale rotaties.

Beschouw dit als praktische uitgangspunten voor de diagnose. Meer vertices alleen corrigeren geen ongeschikte bottenpose, en vloeiendere gewichten zorgen niet voor een ontbrekende verandering in de kromming. Verander één factor tegelijk en vergelijk met de rechte uitgangspose.

Gebruik de resetfuncties van de mesh niet als gewone manier om poses te resetten. Spine vermeldt dat de Reset-bewerkingen voor meshes gewichten en animatiesleutels voor vervorming verwijderen. Sla een aparte werkkopie op voordat je geometrie of bindings opnieuw opbouwt. Mesh attachments — Spine User Guide

Sectie 7

Hoe controleer en bewaar je alle drie de poses?

Maak aparte posetests of korte animaties met de namen tail_straight, tail_C en tail_S. Noteer voor elke pose de rotaties van alle zes botten, zodat elke test de hele keten definieert. Houd de plaatsing van de bevestiging, bottranslaties en schaal gelijk wanneer je de poses vergelijkt.

Bekijk elke pose terwijl het lichaam zichtbaar is en isoleer daarna de staart. Controleer de bevestiging, de buitencontour, de binnenbocht, de punt en eventuele strepen of vlekken. Herhaal de C- en S-tests met omgekeerde rotatietekens om het buigen in beide richtingen te controleren.

Bekijk tot slot tussenliggende posities tussen de rechte en gebogen poses. Een rig kan er aan de uiteinden goed uitzien, maar tijdens de overgang ertussen een onhandige vorm aannemen. Voeg waar nodig een tussenpose toe en bekijk daarna de omliggende frames opnieuw.

De rig is klaar voor deze drie poses wanneer je de staart recht kunt maken, er een doorlopende C van kunt vormen en de kromming duidelijk van richting kunt laten veranderen in de S, terwijl de bevestiging intact blijft en de illustratie herkenbaar is. Bewaar deze tests als referentie wanneer je later de mesh of gewichten aanpast.

Sectie 8

Bronnen

Gerelateerde artikelen

Blijf dit onderwerp verkennen