Metlivi-bloggen

Så riggar du en 2D-djursvans för raka, C-formade och S-formade poser

För att rigga en 2D-djursvans för alla tre poser binder du ett rakt svansnät till en sammanhängande benkedja. Håll kedjan rak för en rak pose, fördela rotationerna åt samma håll för en C-form och vänd rotationsriktningen längs kedjan för en S-form.

Det här arbetsflödet är avsett för en karaktärsskapare som arbetar med en enda illustrerad svans sedd från sidan. Det använder Spine-terminologi där specifika kontroller är till hjälp, med stöd av principer från Unitys dokumentation om 2D-animation. Målet är en återanvändbar svansrigg med tre redigerbara poser.

29 oktober 20267 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Vad behöver du innan du bygger svansriggen?

Förbered en separat svansbild, en karaktärskropp som visar var svansen ska fästas och en redigerare som stöder viktade nät och hierarkiska ben. För Spine-arbetsflödet nedan krävs nätfästen; enligt den officiella handboken är de inte tillgängliga i Spine Essential. Mesh attachments — Spine User Guide

Rita svansen ungefär rakt, med den avsmalning och de markeringar du vill ha redan på plats. Spines dokumentation rekommenderar specifikt en rak startbild för en lång svans som ska kunna böjas åt båda hållen. Placera illustrationen nära mitten av dess böjningsomfång. Weights view — Spine User Guide

Låt svansillustrationen gå en liten bit in under kroppen vid fästpunkten. I den här uppsättningen placerar du överlappningen bakom kroppen så att förbindelsen ser sammanhängande ut när svansen roterar. Bedöm överlappningen utifrån de mest extrema poser du avser att använda; den storlek som behövs beror på illustrationen.

Avsnitt 2

Hur ska du placera svansbenen?

Börja med sex deformerande ben med namnen tail_01 till tail_06, från bas till spets. Sex är ett illustrativt startantal för den här övningen, inte ett krav. Börja med ungefär lika långa ben så att posvärdena nedan blir lätta att bedöma.

Skapa ett separat tail_mount-ben vid kroppens fästpunkt. Gör det till barnben till lämpligt kroppsben, gör tail_01 till barnben till fästbenet och gör varje efterföljande svansben till barnben till föregångaren. Placera varje barns ursprung vid det föregående benets spets. Håll kedjan längs svansens mittlinje.

Den här hierarkin är viktig eftersom ett föräldrabens transform påverkar dess efterkommande ben. Om du roterar ett tidigt ben följer därför resten av kedjan med. Spine beskriver detta arv som en grundläggande del av sitt bensystem. Bones — Spine User Guide

Använd tail_mount för att rikta hela svansen och de sex barnbenen för att forma den. Under det första testet låter du rotationen ärvas, använder skala 1 och lämnar skjuvningen oförändrad. Rotera varje ben separat innan du binder nätet: dess efterkommande ben ska följa med, medan tidigare ben ligger kvar.

Avsnitt 3

Var ska du placera nätets hörn?

I Spine väljer du svansens regionfäste och aktiverar Mesh. Använd sedan Edit Mesh för att forma geometrin. Den första konverteringen ger fyra hörnvertices; bygg svansens böjningsstruktur därifrån. Mesh attachments — Spine User Guide

För den här svansen placerar du korta rader av hörnvertices tvärs över bredden vid basen, nära lederna och mot spetsen. Börja med vertices längs båda konturkanterna; lägg till en vertex i mitten där det hjälper till att styra en bred sektion. Koppla samman intilliggande rader till en sammanhängande remsa av trianglar.

Se den här layouten som en praktisk startdesign. Granska trianglarna i stället för att bara förlita dig på konturen: en lång triangel som sträcker sig över flera leder ger dig liten lokal kontroll. Spine bekräftar att vertexplacering och kantkopplingar avgör hur ett nät deformeras. Mesh attachments — Spine User Guide

Lägg till geometri där ett böjningstest visar ett synligt hörn eller en förvrängd markering. Undvik att fylla hela bilden med ett tätt rutnät innan du testar. Unitys ursprungliga riggningsvägledning rekommenderar också enkel geometri och manuell justering av nätet när du behöver kontroll över böjningen. How to animate 2D characters — Unity

Avsnitt 4

Hur viktar du svansen utan att göra den stel?

Bind nätet till de sex svansbenen i dess raka grundpose. I Spine väljer du nätet, klickar på Bind i vyn Weights, väljer benen och avslutar bindningsläget. Den första bindningen beräknar automatiska vikter. Weights view — Spine User Guide

Vikter anger hur starkt varje ben påverkar en vertex. Unity beskriver vikten noll som ingen påverkan och ett som att vertexen följer benet helt. Dokumentationen rekommenderar också att du tar bort irrelevanta ben från listan över vilka ben som påverkar en sprite. How to animate 2D characters — Unity

För den här riggen låter du tail_01 påverka fästraden fullt ut. Börja med att blanda intilliggande ben över på varandra följande vertexrader vid varje böjning. En övergång kan till exempel gå från 75 % påverkan från föregående ben och 25 % från nästa ben, via 50/50, till 25/75. Det här är illustrativa värden som du justerar utifrån silhuetten.

Håll påverkan lokal längs svansen. En vertex nära basen ska inte behöva ett spetsben för att skapa de här poserna. Börja med påverkan från två intilliggande ben per övergångsvertex och utöka bara där deformationen motiverar det.

Testa en måttlig böjning, granska resultatet och justera bara det berörda området. Spines Smooth jämnar ut vikter genom att beräkna medelvärdet av intilliggande vikter, medan Prune tar bort små påverkansvärden. Använd båda selektivt och kontrollera konturen igen efteråt. Weights view — Spine User Guide

Avsnitt 5

Vilka rotationer ger raka, C-formade och S-formade poser?

Tabellen nedan är ett eget genomarbetat exempel med sex lika långa ben. Den förutsätter en rak grundkedja riktad åt höger, ett stillastående fästben, ärvd rotation, skala 1 och inga aktiva begränsningar som åsidosätter benen. Alla värden är lokala rotationer i förhållande till föregående ben; positiva vinklar roterar moturs.

I Spine mäts den lokala rotationen i förhållande till föräldern, medan världsrotationen beskriver riktningen på skärmen. Välj axlarna Local när du anger värdena i exemplet. Tools — Spine User Guide

Pose tail_01 tail_02 tail_03 tail_04 tail_05 tail_06
Rak 0° 0° 0° 0° 0° 0°
C-formad 0° +30° +30° +30° +30° +30°
S-formad 0° +30° +30° −30° −30° −30°
Rak: rikta in alla segment

Återställ alla sex lokala rotationer till noll. Kontrollera att mittlinjen är rak, att spetsen följer den ursprungliga avsmalningen och att ingen vertex fortfarande är förskjuten efter en tidigare redigering. Rotera bara tail_mount om den raka svansen ska peka uppåt eller nedåt i förhållande till kroppen.

En rak pose är också din utgångspunkt för granskning. Om illustrationen är förvrängd här behöver du åtgärda det innan du förfinar de böjda poserna.

C-formad: fördela böjningen

Använd värdena på raden för C-formad från bas till spets. De resulterande segmentriktningarna i förhållande till fästbenet är 0°, 30°, 60°, 90°, 120° och 150°. Riktningarna får du genom att addera de lokala rotationerna längs kedjan.

Ökningarna i samma riktning fördelar böjningen över fem leder. Minska vinklarna för en öppnare kurva och öka dem försiktigt för en snävare böj. Vänd tecknet på alla vinklar som inte är noll om du vill böja åt andra hållet. Finjustera värdena var för sig om illustrationen behöver en bredare bas eller en mer böjd spets.

S-formad: vänd böjningen längs kedjan

Använd värdena på raden för S-formad. De ackumulerade segmentriktningarna blir 0°, 30°, 60°, 30°, 0° och −30°. Den första delen böjs uppåt, och de senare lederna böjer tillbaka, vilket skapar riktningsbytet i kurvaturen.

Om resultatet liknar en C-form med en liten krok vid spetsen kan du flytta riktningsbytet tidigare eller fördela den negativa rotationen över fler leder. Om mitten ser abrupt ut minskar du vinkelskillnaderna mellan intilliggande leder och granskar vikterna runt övergången. Olika benlängder ändrar silhuetten även när vinklarna är desamma.

Avsnitt 6

Hur felsöker du insnörningar, hörn och förskjutningar?

Granska först benkedjan, aktivera sedan nätöversikten och undersök därefter vikterna. Den här ordningen hjälper dig att hitta vilken del av riggen som behöver justeras.

Synligt problem Kontrollera först Praktisk justering
Kedjan har ett oönskat hörn Fördelningen av lokala rotationer Fördela böjningen över intilliggande leder.
Benen bildar den avsedda kurvan, men konturen ser kantig ut Vertexrader och trianglarnas kopplingar Lägg till eller flytta geometri runt det synliga hörnet.
Ett brett område följer ett segment stelt Viktövergångar Blanda påverkan från intilliggande ben över fler rader.
Svansen smalnar av kraftigt i en böjning Böjningsvinkel och omgivande vikter Öppna böjningen och finjustera sedan lokal viktblandning och geometri.
Basen lossnar från kroppen Fästbenets position, vikterna på fästraden och överlappningen Återställ förbindelsen innan du justerar spetsen.
Hela svansen rör sig oväntat Föräldrahierarki och koordinatläge Kontrollera fästbenet och använd lokala rotationer konsekvent.

Se detta som utgångspunkter för felsökning. Fler vertices rättar inte till en olämplig benpose, och jämnare vikter skapar inte en kurvaturförändring som saknas. Ändra en faktor i taget och jämför med den raka grundposen.

Undvik att använda kommandon för att återställa nätet som en rutinmässig återställning av posen. Spine dokumenterar att nätets Reset-åtgärder tar bort vikter och deformationsnycklar i animationen. Spara en separat arbetskopia innan du bygger om geometrin eller bindningarna. Mesh attachments — Spine User Guide

Avsnitt 7

Hur kontrollerar och sparar du alla tre poser?

Skapa separata postester eller korta animationer med namnen tail_straight, tail_C och tail_S. Anteckna alla sex rotationerna för varje test så att hela kedjan definieras. Håll fästbenets placering, benens förflyttningar och skalan konsekventa när du jämför poserna.

Granska varje pose med kroppen synlig och isolera sedan svansen. Kontrollera fästpunkten, ytterkonturen, den inre kurvan, spetsen och eventuella ränder eller fläckar. Upprepa C- och S-testerna med omvända rotationstecken för att granska böjning åt båda hållen.

Granska slutligen mellanlägena mellan raka och böjda poser. En rigg kan se bra ut i ändlägena men visa en besvärlig övergång däremellan. Lägg till en mellanpose där det behövs och granska sedan de närliggande bildrutorna igen.

Riggen är redo för de här tre poserna när du kan räta ut svansen, forma en sammanhängande C och skapa ett tydligt riktningsbyte i kurvaturen för S-formen, samtidigt som den avsedda fästpunkten och den igenkännbara illustrationen bevaras. Behåll testerna som referenser när du senare ändrar nät eller vikter.

Avsnitt 8

Källor

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne