Metlivi-blog

Een bestaand frame-voor-frame-personagecyclus omzetten in een geanimeerd symbool in Adobe Animate

Om een bestaande personagecyclus om te zetten in een geanimeerd symbool in Adobe Animate, kopieer je het volledige framebereik uit de Tijdlijn, maak je een nieuw symbool en plak je de frames in de interne Tijdlijn. Gebruik een Graphic-symbool als je de afspeelactie met de scène wilt synchroniseren; kies een Movie Clip als je een onafhankelijke animatietijdlijn nodig hebt. Adobe documenteert dit onderscheid in zijn gids voor het werken met symbolen.

Deze tutorial is bedoeld voor een personageontwerper die al een werkende frame-voor-frame-cyclus heeft en deze opnieuw wil gebruiken als één bewerkbaar element. De bedoeling is om de tekeningen, stilstanden, laagrelaties en lusgrens te behouden terwijl je de reeks naar een symbool verplaatst.

29 oktober 20267 min leestijdDoor Metlivi Editorial Team
Sectie 1

1. Bepaal de volledige cyclus voordat je kopieert

Sla een aparte werkkopie van je document op. Speel de oorspronkelijke animatie af en bepaal precies waar één herhaling begint en eindigt. Noteer het beginframe, eindframe, de deelnemende lagen en de framesnelheid van het document. Zo kun je de geconverteerde versie controleren.

Neem ook de belichtingsduur tussen tekeningen mee. Een keyframe en de gewone frames die erop volgen vormen samen een keyframereeks; die gewone frames bepalen mede hoelang de tekening zichtbaar blijft. Als je alleen de wijzigingen in tekeningen kopieert, kan het ritme daardoor veranderen. Adobe licht deze relaties toe in Frames en keyframes gebruiken in Animate.

Neem als illustratief voorbeeld een personage met zes tekeningen, die elk twee frames lang worden weergegeven. Eén volledige cyclus beslaat 12 tijdlijnframes. Als de bron frames 25–36 beslaat, kopieer je dat volledige interval op alle personagelagen. Kort het niet in tot zes frames omdat er zes verschillende tekeningen zijn.

Laat achtergrond- en referentielagen weg, tenzij ze deel moeten uitmaken van het herbruikbare personage-element. Als meerdere lagen bijdragen aan het personage, controleer dan hetzelfde tijdsinterval op al die lagen, ook op lagen met langere stilstanden of opzettelijk lege frames.

Sectie 2

2. Kies Graphic of Movie Clip voor de gewenste afspeelactie

Beide symbooltypen kunnen animatie bevatten, maar hun relatie tot de scène verschilt. Graphic-symbolen synchroniseren met de Tijdlijn waarin ze zijn opgenomen. Movie Clips hebben onafhankelijke tijdlijnen. Dit zijn de relevante eigenschappen die worden beschreven in Adobe’s documentatie over symbolen.

Wat je nodig hebt Symbooltype Wat je moet controleren
Een cyclus die je kunt bekijken terwijl je door de scène scrubt Graphic De Tijdlijn waarin het symbool staat bevat voldoende frames
Een cyclus die synchroniseert met andere scèneanimatie Graphic Het beginframe en de lusinstelling
Een onafhankelijk afgespeelde geneste animatie Movie Clip Afspelen in de testomgeving van het document

Kies voor deze uitleg Graphic, zodat je de cyclus rechtstreeks met de Tijdlijn van de scène kunt vergelijken. Martin Rose’s Adobe Animate: Symbols beschrijft Graphic-symbolen ook als een gebruikelijke keuze voor animatieproductie en laat zien hoe je frames kopieert, zoals hieronder wordt uitgelegd.

Sectie 3

3. Kopieer Tijdlijnframes naar een nieuw symbool

Maak de selectie in de Tijdlijn. Als je de illustratie op het werkgebied selecteert, neem je de zichtbare tekening mee; als je een bestaande reeks wilt overzetten, moet je de frames kopiëren. Rose maakt dit onderscheid expliciet in zijn instructies voor het omzetten van animatie of keyframes naar een symbool.

  1. Selecteer het volledige cyclusinterval op de deelnemende lagen. Sleep over de framecellen of gebruik Shift-klik om de selectie uit te breiden.
  2. Klik met de rechtermuisknop op een geselecteerd frame en kies Copy Frames.
  3. Kies Insert > New Symbol.
  4. Geef het een beschrijvende naam, zoals Character_Idle_Cycle, en kies Graphic.
  5. Klik op OK om het nieuwe symbool te openen.
  6. Selecteer frame 1 van de eerste laag en kies Paste Frames in het contextmenu voor frames.

Deze stappen volgen Rose’s procedure voor symboolconversie. Adobe’s vergelijkbare procedure voor conversie naar een Movie Clip bevestigt dat het plakken van gekopieerde frames zowel de lagen en laagnamen als de reeks overzet.

Controleer het resultaat voordat je de bron wijzigt. In het illustratieve voorbeeld met 12 frames moet het nieuwe symbool 12 frames bevatten, beginnend bij het interne frame 1. Vergelijk het aantal lagen en de tekenvolgorde met je aantekeningen. Ontbreekt er een laag of is het eerste frame onverwacht leeg, corrigeer de overdracht dan meteen.

Sectie 4

4. Plaats het symbool en geef het voldoende ruimte op de Tijdlijn

Ga terug naar de scène via de naam in de bewerkingsbalk. Maak een aparte laag voor de vervangende instantie, selecteer een keyframe op de gewenste startpositie, open Window > Library en sleep het nieuwe symbool naar het werkgebied. Adobe documenteert deze plaatsingsstappen in Symboolinstanties maken en ermee werken in Animate.

Verberg tijdelijk de oorspronkelijke personagelagen terwijl je de plaatsing vergelijkt. Gebruik hetzelfde herkenbare punt, zoals het midden van het lichaam van het personage, om de vervanging met de bron te vergelijken. Bewaar de oorspronkelijke versie totdat zowel de positie als de afspeelactie overeenkomen.

Verleng de vervangende laag tot de vereiste scèneduur met Insert > Timeline > Frame. Hiermee voeg je belichtingstijd toe zonder een nieuwe wijziging van de tekening in te voeren. Adobe vermeldt de frameopdracht in zijn gids voor frames en keyframes.

Selecteer de Graphic-instantie en open Window > Properties. Kies bij de lusinstellingen Loop en stel First in op 1 voor een cyclus die bij het eerste interne frame begint. Adobe geeft aan dat Loop de reeks herhaalt gedurende het aantal frames dat de instantie beslaat; Play Once stopt aan het einde, terwijl Single Frame één gekozen frame weergeeft. Zie De lus instellen voor een Graphic-instantie.

Sectie 5

5. Controleer de timing met een vergelijking van twee cycli

Gebruik twee opeenvolgende herhalingen als praktische acceptatietest. De eerste herhaling controleert de tekenvolgorde; de tweede laat de overgang van het laatste interne frame naar het eerste zien.

Bij de illustratieve cyclus van 12 frames en 24 frames per seconde duurt één herhaling 12 ÷ 24 = 0,5 seconden. Verleng de Graphic-instantie over 24 scèneframes om twee herhalingen van in totaal één seconde te bekijken. Deze getallen zijn illustratief; gebruik de werkelijke lengte van je cyclus en de framesnelheid van je document. Adobe bevestigt in zijn uitleg over de tijdlijn dat het aantal frames en de afspeelsnelheid de duur bepalen.

Vergelijk drie dingen: de oorspronkelijke stilstanden, de positie van het personage tijdens de reeks en de overgang op de herhaalgrens. Scrub langzaam om wijzigingen in de tekeningen te controleren en gebruik daarna Control > Play om het ritme te beoordelen. Adobe beschrijft afspelen en onion skin-inspectie in Frame-voor-frame-animatie in Animate.

Als de overgang onverwacht pauzeert, controleer dan de laatste en eerste tekening en hun belichtingsduur. Een identieke eind- en beginhouding kan bij herhaling een extra stilstand veroorzaken. Bepaal of die stilstand bij de bedoelde beweging hoort voordat je frames verwijdert.

Sectie 6

6. Spoor een vastgelopen, onvolledig of verkeerd uitgelijnd resultaat op

Symptoom Eerste controle Oplossing
Het symbool bevat één tekening De interne Tijdlijn Herhaal de overdracht met Copy Frames en Paste Frames
Een Graphic toont één houding De lusinstellingen en de belichtingstijd in de scène Kies Loop en verleng het framebereik waarin het symbool staat
Een deel van het personage verdwijnt De gekopieerde lagen en het geselecteerde interval Kopieer het volledige interval opnieuw op alle vereiste lagen
De cyclus eindigt met een leeg interval De interne frames aan het einde Vergelijk met de bron en verwijder alleen onbedoelde lege frames
Het personage verschuift tussen tekeningen De uitlijning van de interne tekeningen Vergelijk aangrenzende houdingen voordat je de illustratie aanpast

Onion skinning toont aangrenzende frames als referentie om de uitlijning te controleren. Als je de hele reeks binnen het symbool wilt verplaatsen, kun je met Animate’s functie Edit Multiple Frames de gemarkeerde reeks bewerken. Controleer voordat je iets verplaatst of de reeks de volledige cyclus en alle bedoelde illustraties bevat. Adobe beschrijft beide functies in zijn gids voor frame-voor-frame-animatie.

Voor een Movie Clip moet je de voorvertoning op een andere manier controleren. Adobe merkt op dat Movie Clips in de gewone bewerkingsomgeving statisch worden weergegeven, terwijl Graphic-symbolen hun animatie in de documentbewerkingsmodus tonen. Als je bewust voor Movie Clip hebt gekozen, controleer dan de interne frames en test het document voordat je concludeert dat de overdracht is mislukt. Zie Adobe’s uitleg over het afspelen van symbolen.

Sectie 7

7. Rond af met een herbruikbaar, bewerkbaar personage-element

Zodra de vervanging overeenkomt met het origineel, verwijder je de overbodige bronreeks uit de werkscène en behoud je het opgeslagen oorspronkelijke document. Geef het symbool een naam die specifiek genoeg is om deze cyclus van toekomstige personageacties te onderscheiden.

Houd er rekening mee dat wijzigingen in het symbool worden gedeeld: als je een symbool wijzigt, worden ook de instanties ervan bijgewerkt. Je kunt een afzonderlijke instantie verplaatsen, schalen of roteren voor lokale aanpassingen zonder het bronsymbool te wijzigen, zoals uitgelegd in Adobe’s documentatie over instantie-eigenschappen.

De conversie is voltooid wanneer de bibliotheek de volledige cyclus bevat, de instantie in de scène met de bedoelde timing afspeelt en twee opeenvolgende herhalingen de oorspronkelijke beweging behouden. Je kunt de personagecyclus dan opnieuw gebruiken en de frame-voor-frame-tekeningen beschikbaar houden voor verdere bewerking.

Sectie 8

Bronnen

Gerelateerde artikelen

Blijf dit onderwerp verkennen