Blog Metlivi

Jak zachować maski oczu podczas zagnieżdżania grafiki postaci w symbolu

Aby zachować maski oczu podczas zagnieżdżania grafiki postaci w Adobe Animate, przenieś do nowego symbolu cały zestaw warstw maski i warstw maskowanych. Następnie przed animowaniem instancji nadrzędnej sprawdź wewnętrzne relacje między warstwami, ich wyrównanie i ustawienia odtwarzania. Samo zaznaczenie widocznej grafiki nie obejmuje wszystkich elementów tej konfiguracji.

Ten proces jest przeznaczony dla twórców postaci, którzy mają już zamaskowane źrenice lub animowane otwarcia oczu i chcą przesuwać, skalować albo obracać całą złożoną głowę jako jedną całość. Wykorzystuje symbole i oś czasu w Adobe Animate.

29 października 20267 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Co musi pozostać razem podczas zagnieżdżania oczu?

Traktuj każdą działającą konfigurację oka jako zestaw: kształt definiujący otwarcie, grafikę widoczną przez ten kształt oraz klatki sterujące ich ruchem. Adobe rozróżnia warstwy maski (Mask) i warstwy maskowane (Masked); te drugie wyświetlają tylko fragmenty odsłonięte przez przypisaną maskę. Relacje między tymi warstwami są częścią konfiguracji, którą należy zachować. Adobe: Tworzenie warstw osi czasu w Animate

Zanim cokolwiek przekonwertujesz, ustal, które warstwy pełnią poszczególne funkcje. Kontur oka może być po prostu widoczną grafiką, a osobny wypełniony kształt może odpowiadać za przycinanie źrenicy. Nadaj tym warstwom opisowe nazwy, aby łatwo je rozróżnić w nowym symbolu.

Przykładowa konfiguracja głowy może zawierać poniższe warstwy, uporządkowane od góry do dołu. Jeśli drugie oko wymaga niezależnej kontroli, powtórz dla niego warstwy związane z okiem:

Warstwa Zamierzona funkcja
Powieka i kontur Widoczna grafika na warstwie Normal
Otwór oka Maska określająca widoczny obszar źrenicy
Źrenica Grafika maskowana przypisana do warstwy Otwór oka
Białko oka Widoczne tło na warstwie Normal
Grafika głowy Pozostałe widoczne kształty głowy

To przykładowy układ, a nie obowiązkowa konstrukcja riggu. Jeśli istniejące oko działa, najpierw zachowaj jego strukturę. Porządkowanie warstw i zagnieżdżanie w osobnych etapach ułatwia ustalenie, która zmiana spowodowała problem.

Sekcja 2

Jaki typ symbolu powinien zawierać grafikę postaci?

Użyj symbolu Graphic, jeśli chcesz, aby zagnieżdżona animacja podążała za osią czasu zawierającego ją symbolu i można ją było przeglądać podczas przesuwania głowicy odtwarzania. Użyj symbolu Movie Clip, jeśli animacja wymaga niezależnej osi czasu. Adobe opisuje oba tryby działania, więc wybierz odpowiedni sposób odtwarzania, zanim zaczniesz diagnozować pozornie nieruchome mruganie. Adobe: Praca z symbolami w Animate

W przypadku ruchu głowy z mrugnięciem zaplanowanym na określone klatki symbol Graphic jest praktycznym punktem wyjścia. Niezależnie zapętlany element postaci może wymagać symbolu Movie Clip. Żaden z tych wyborów nie zastępuje konieczności zachowania wewnętrznej konfiguracji maski.

Zagnieżdżanie pozwala też oddzielić ruch głowy od animacji oczu. Oryginalny materiał dydaktyczny BMCC dotyczący Animate pokazuje, jak tworzyć mrugające oczy wewnątrz symbolu głowy, dzięki czemu poruszają się razem z głową, zachowując własną animację. Przykład wspiera podejście z zagnieżdżaniem, ale nie jest samouczkiem o maskowaniu oczu. BMCC: Adobe Animate: cykle chodu i mrugania

Sekcja 3

Jak przekonwertować istniejące warstwy na symbol?

Zapisz osobną kopię roboczą pliku FLA przed zmianą jego struktury. Zanotuj pierwotny zakres klatek i sprawdź trzy przydatne pozy odniesienia: oko całkowicie otwarte, częściowo zamknięte i całkowicie zamknięte. Dzięki nim po konwersji będziesz mieć konkretne punkty odniesienia.

W wersjach Animate, które udostępniają polecenie Convert Layers to Symbol, zaznacz odpowiednie nazwy warstw na osi czasu, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz to polecenie. Adobe wprowadziło ten proces oparty na warstwach w Animate 2021. Uwzględnij wszystkie maski oczu, przypisaną do nich grafikę oraz pozostałe warstwy głowy, które powinny poruszać się razem. Adobe: Stwórz swoją pierwszą animację w pięć minut — Adobe Animate 2021 już dostępne!

Wykonaj te czynności:

  1. Wskaż pełny zestaw warstw głowy, w tym warstwy maski, które nie wyglądają jak zwykła widoczna grafika.
  2. Zaznacz te warstwy na osi czasu i wybierz Convert Layers to Symbol.
  3. Nadaj symbolowi czytelną nazwę, na przykład Character_Head, i wybierz zamierzony typ symbolu.
  4. Otwórz utworzony symbol i porównaj jego warstwy oraz zakres klatek z oryginałem.
  5. Sprawdź trzy pozy odniesienia przed dodaniem ruchu do instancji nadrzędnej.

Nie myl polecenia Convert Layers to Symbol z Modify > Convert to Symbol, które według dokumentacji Adobe konwertuje zaznaczone elementy obszaru roboczego. W przypadku istniejącej animacji warstwowej zacznij od polecenia działającego na warstwach, aby wyraźnie uwzględnić strukturę osi czasu. Adobe: Praca z symbolami w Animate

Jeśli polecenie działające na warstwach jest niedostępne, Adobe opisuje alternatywną metodę kopiowania klatek: zaznacz wszystkie wymagane klatki na odpowiednich warstwach, wybierz Copy Frames, utwórz pusty symbol Movie Clip przez Insert > New Symbol i użyj Paste Frames w klatce 1. Spowoduje to przeniesienie skopiowanych klatek i warstw do niezależnej animacji. Zachowaj oryginał bez zmian do czasu umieszczenia i sprawdzenia nowej instancji. Adobe: Konwertowanie animacji na obszarze roboczym na symbol Movie Clip

Sekcja 4

Jak przywrócić relację maski oczu wewnątrz symbolu?

W nowym symbolu sprawdź oś czasu, zanim zaczniesz przesuwać poszczególne kształty. Maska powinna znajdować się nad grafiką, którą odsłania. Instrukcje Adobe dotyczące masek wskazują powiązane warstwy Masked na podstawie ich wcięcia i zmienionych ikon. Zablokuj warstwy Mask i Masked, aby wyświetlić efekt przycinania w widoku edycji. Adobe: Korzystanie z warstw maski w Adobe Animate

Jeśli brakuje powiązania, umieść warstwę otworu oka bezpośrednio nad warstwą źrenicy i ustaw ją jako Mask w menu kontekstowym. Przypisz do niej kolejne warstwy, które mają być maskowane, za pomocą ustawienia Masked we właściwościach warstwy. Pozostaw grafikę głowy i ozdobne kontury poza tym powiązaniem, chyba że również mają być przycinane. Adobe: Korzystanie z warstw maski w Adobe Animate

Sprawdź też geometrię maski. Standardowe maski warstw w Animate korzystają z wypełnionych obszarów; style linii, gradienty i przezroczystość nie definiują miękkiej krawędzi przycinania. Zatem kontur oka narysowany obrysem wymaga odpowiedniego wypełnionego otworu, który będzie pełnił funkcję maski. Adobe: Korzystanie z warstw maski w Adobe Animate

Gdy pozycja z otwartym okiem wygląda poprawnie, sprawdź pozy częściowo i całkowicie zamknięte. Poprawność pierwszej klatki nie oznacza, że maska i źrenica mają zgodną zawartość w całej sekwencji.

Sekcja 5

Jak odróżnić problemy z przycinaniem, wyrównaniem i czasem odtwarzania?

Przed ponownym rysowaniem oczu użyj poniższej kolejności diagnostycznej. To praktyczna pomoc w podejmowaniu decyzji, wyprowadzona z udokumentowanego działania warstw i symboli, a nie twierdzenie, że każda wada wizualna ma tę samą przyczynę.

Objaw Pierwsza kontrola Kolejne działanie
Źrenica wychodzi poza otwór Wewnętrzne powiązanie Mask/Masked i blokady podglądu Przywróć powiązanie i zablokuj obie warstwy
Oczy są wewnętrznie wyrównane, ale cała głowa jest przesunięta Położenie instancji nadrzędnej Przesuń złożoną instancję przed zmianą grafiki wewnętrznej
Wewnątrz głowy przesunięty jest tylko jeden element oka Położenie tego elementu w danej klatce Porównaj je z oryginalną pozą odniesienia
W symbolu wewnętrznym mrugnięcie działa, ale w symbolu nadrzędnym nie Typ symbolu, opcja odtwarzania i liczba dostępnych klatek w symbolu nadrzędnym Sprawdź ustawienia odtwarzania instancji
Pozycja z otwartym okiem działa, ale późniejsza nie Zawartość maski i źrenicy w danej klatce Porównaj zakresy klatek i klatki kluczowe

W przypadku instancji Graphic sprawdź Properties > Looping. Adobe opisuje opcje Loop, Play Once i Single Frame, a także ustawienie klatki początkowej. Opcja Single Frame celowo zatrzymuje wybraną pozę wewnętrzną, a Loop powtarza sekwencję przez klatki zajmowane przez instancję. Sprawdź te ustawienia, zanim uznasz, że maska przestała działać. Adobe: Korzystanie z instancji symboli, selektora klatek i automatycznej synchronizacji ruchu warg w Animate

W przypadku wyrównania wprowadź poprawkę na poziomie, na którym występuje błąd. Jeśli całą zagnieżdżoną głowę trzeba przesunąć, zmień położenie jej instancji nadrzędnej. Jeśli wewnątrz głowy nieprawidłowo położona jest tylko źrenica, sprawdź ten element. Zmiana obu poziomów naraz utrudnia porównanie z oryginalnymi pozami.

Sekcja 6

Jak przetestować zagnieżdżoną postać przed dalszą pracą?

Wykonaj krótki test złożonej głowy. Najpierw pozostaw ją nieruchomo i sprawdź sekwencję oczu. Następnie przesuń instancję nadrzędną i ponownie sprawdź te same pozy. Dzięki temu odróżnisz wewnętrzny problem z oczami od problemu, który pojawił się podczas przekształcania postaci.

Do tymczasowych przekształceń użyj zduplikowanej instancji testowej, a po zakończeniu ją usuń. Jeśli chcesz niezależnie eksperymentować z grafiką wewnętrzną, zduplikuj również symbol w bibliotece: edycja definicji symbolu aktualizuje jego instancje. Adobe: Praca z symbolami w Animate

Sprawdź te warunki w docelowym materiale:

  • Źrenice pozostają przycięte, gdy patrzą w stronę krawędzi otworów.
  • Przy częściowym zamknięciu nie odsłania się niezamierzony pasek grafiki źrenicy.
  • W pozycji zamkniętej widoczna jest wyłącznie zamierzona grafika.
  • Ruch głowy obejmuje cały zespół oczu.
  • Mrugnięcie rozpoczyna się i powtarza na właściwych klatkach.

Wyeksportuj krótki fragment w formacie, którego faktycznie potrzebujesz, i sprawdź te same pozy. Jeśli zauważysz rozbieżność, wróć do pierwszej klatki, w której występuje problem, i zastosuj powyższą kolejność diagnostyczną. Na czas analizy zachowaj działającą zagnieżdżoną wersję.

Zadanie jest ukończone, gdy wewnętrzna konfiguracja oczu pozostaje edytowalna, relacje masek zachowują spójność w całej animacji, a złożona głowa działa poprawnie w docelowym materiale. Po zakończeniu tych kontroli możesz dalej animować zewnętrzny symbol postaci bez ponownego tworzenia oczu.

Sekcja 7

Źródła

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat