Как сохранить маски глаз при помещении рисунка персонажа в символ
Чтобы сохранить маски глаз при помещении рисунка персонажа в символ в Adobe Animate, перенесите в новый символ весь набор слоёв маски и маскируемого слоя. Затем проверьте взаимосвязи слоёв внутри символа, выравнивание и параметры воспроизведения, прежде чем анимировать внешний экземпляр. Выбор только видимого рисунка не сохраняет все элементы этой настройки.
Этот рабочий процесс подойдёт создателю персонажа, у которого уже есть зрачки под маской или анимированные глазные проёмы и который хочет перемещать, масштабировать или вращать собранную голову как единое целое. Для этого используются символы и инструменты монтажного стола Adobe Animate.
Что нужно сохранить вместе при помещении глаз в символ?
Рассматривайте каждую готовую настройку глаза как единый набор: фигуру, задающую проём, рисунок, который виден через неё, и кадры, управляющие движением. В Adobe слои Mask (маска) отличаются от слоёв Masked (маскируемые): последние показывают только те части, которые открывает связанная с ними маска. Эти связи между слоями нужно сохранить. Adobe: Создание слоёв монтажного стола в Animate
Прежде чем что-либо преобразовывать, определите назначение каждого слоя. Контур глаза может быть просто видимым рисунком, а отдельная залитая фигура может ограничивать видимость зрачка. Дайте слоям понятные названия, чтобы их можно было различать внутри нового символа.
Например, в схематичной настройке головы могут быть следующие слои, расположенные сверху вниз. Если для другого глаза требуется независимое управление, повторите относящиеся к нему слои:
| Слой | Назначение |
|---|---|
| Веко и контур | Видимый рисунок на слое Normal |
| Проём глаза | Маска, задающая видимую область зрачка |
| Зрачок | Рисунок под маской, связанной с проёмом глаза |
| Белок глаза | Видимый фон на слое Normal |
| Рисунок головы | Остальные видимые элементы головы |
Это рекомендуемый начальный вариант, а не обязательная схема оснастки. Если существующий глаз уже работает, сначала сохраните его структуру. Если выполнять реорганизацию и помещение в символ отдельными этапами, будет проще понять, какое изменение вызвало проблему.
Какой тип символа выбрать для рисунка персонажа?
Выберите символ Graphic, если вложенная анимация должна следовать монтажному столу контейнера и оставаться доступной для просмотра при перемещении по кадрам. Выберите Movie Clip, если анимации нужна независимая временная шкала. В документации Adobe описаны оба варианта поведения, поэтому выберите нужный режим воспроизведения, прежде чем искать причину кажущегося зависания моргания. Adobe: Работа с символами в Animate
Для движения головы с морганием на определённых кадрах практичным начальным вариантом будет контейнер Graphic. Если элемент персонажа должен циклически воспроизводиться независимо, подойдёт Movie Clip. Ни один из этих вариантов не отменяет необходимости сохранить внутреннюю настройку маски.
Помещение в символ также позволяет отделить движение головы от анимации глаз. В учебном материале BMCC по Animate показано, как создать моргающие глаза внутри символа головы, чтобы они двигались вместе с головой и при этом сохраняли собственную анимацию. Этот пример иллюстрирует подход с вложением, но не посвящён маскам глаз. BMCC: Adobe Animate: циклы ходьбы и моргания
Как преобразовать существующие слои в символ?
Перед перестройкой сохраните отдельную рабочую копию файла FLA. Запишите исходный диапазон кадров и выберите три характерные позы для сравнения: глаз полностью открыт, частично закрыт и полностью закрыт. После преобразования их будет удобно сопоставить с результатом.
В версиях Animate, где доступна команда Convert Layers to Symbol, выберите в монтажном столе нужные имена слоёв, щёлкните правой кнопкой мыши и выберите эту команду. Adobe добавила такой способ работы со слоями в Animate 2021. Включите все маски глаз, связанные с ними рисунки и остальные слои головы, которые должны перемещаться вместе. Adobe: Создайте первую анимацию за пять минут — Adobe Animate 2021 уже доступна!
Выполните следующие действия:
- Определите полный набор слоёв головы, включая слои масок, которые не отображаются как обычный видимый рисунок.
- Выберите эти слои в монтажном столе и нажмите Convert Layers to Symbol.
- Дайте контейнеру понятное имя, например
Character_Head, и выберите нужный тип символа. - Откройте получившийся символ и сравните его слои и диапазон кадров с оригиналом.
- Проверьте три контрольные позы, прежде чем добавлять движение внешнему экземпляру.
Не путайте Convert Layers to Symbol с командой Modify > Convert to Symbol: согласно документации Adobe, она преобразует выбранные элементы сцены. Для существующей анимации со слоями начните с команды, работающей со слоями, чтобы явно включить в выбор структуру монтажного стола. Adobe: Работа с символами в Animate
Если команда для слоёв недоступна, Adobe описывает альтернативу с копированием кадров: выберите все нужные кадры во всех относящихся к делу слоях, нажмите Copy Frames, создайте пустой символ Movie Clip через Insert > New Symbol и нажмите Paste Frames на кадре 1. Скопированные кадры и слои будут перенесены в независимую анимацию. Не удаляйте оригинал, пока не разместите и не проверите новый экземпляр. Adobe: Преобразование анимации на сцене в символ видеоклипа
Как восстановить связь маски и глаза внутри символа?
Внутри нового контейнера сначала проверьте монтажный стол, а затем перемещайте отдельные фигуры. Маска должна находиться над рисунком, который она открывает. В инструкциях Adobe для связанных маскируемых слоёв указаны отступ и изменённые значки. Чтобы увидеть эффект обрезки в режиме редактирования, заблокируйте и слои Mask, и Masked. Adobe: Использование слоёв-масок в Adobe Animate
Если связь отсутствует, поместите слой проёма глаза непосредственно над нужным слоем зрачка и выберите для него Mask в контекстном меню. Свяжите с маской дополнительные нужные слои, выбрав параметр Masked в свойствах слоя. Оставьте рисунок головы и декоративные контуры за пределами этой связи, если только вы не хотите обрезать и их. Adobe: Использование слоёв-масок в Adobe Animate
Также проверьте геометрию маски. В стандартных масках слоёв Animate используются залитые области; стили линий, градиенты и прозрачность не задают мягкий край обрезки. Поэтому для обрезки рисунка одного контура глаза недостаточно: нужна подходящая залитая фигура проёма. Adobe: Использование слоёв-масок в Adobe Animate
Когда открытая поза выглядит правильно, проверьте частично и полностью закрытую. Успешная проверка первого кадра ещё не означает, что маска и зрачок содержат согласованные данные на протяжении всей последовательности.
Как отличить проблемы обрезки от ошибок выравнивания и синхронизации?
Прежде чем перерисовывать глаза, проверьте их в следующем порядке. Это практическое руководство для диагностики, основанное на описанном поведении слоёв и символов, а не утверждение, что у каждой визуальной ошибки одна и та же причина.
| Симптом | Что проверить сначала | Следующее действие |
|---|---|---|
| Зрачок выходит за границы проёма | Внутреннюю связь Mask/Masked и блокировку при просмотре | Восстановите связь и заблокируйте оба слоя |
| Глаза выровнены внутри головы, но вся голова смещена | Размещение внешнего экземпляра | Переместите собранный экземпляр, прежде чем менять рисунок внутри него |
| Внутри головы смещён только один компонент глаза | Положение этого компонента на проблемном кадре | Сравните его с исходной контрольной позой |
| Внутри символа моргание работает, а в родительском символе не двигается | Тип символа, параметр воспроизведения и доступные кадры родительского символа | Проверьте параметры воспроизведения экземпляра |
| Открытая поза работает, а более поздняя — нет | Содержимое маски и зрачка на конкретном кадре | Сравните диапазоны кадров и ключевые кадры обоих слоёв |
Для экземпляра Graphic проверьте раздел Properties > Looping. В документации Adobe указаны варианты Loop, Play Once и Single Frame, а также настройка начального кадра. В режиме Single Frame намеренно удерживается одна внутренняя поза; Loop повторяет последовательность в пределах кадров экземпляра. Прежде чем считать, что маска не работает, проверьте эти параметры. Adobe: Использование экземпляров символов, выбора кадров и автоматической синхронизации губ в Animate
При выравнивании исправляйте положение на том уровне, где возникла ошибка. Если всю вложенную голову нужно сдвинуть, измените положение внешнего экземпляра. Если внутри головы неправильно расположен только зрачок, проверьте именно этот внутренний элемент. Изменение обоих уровней одновременно затруднит сравнение с исходными позами.
Как проверить вложенного персонажа перед продолжением работы?
Проведите короткую проверку собранной головы. Сначала оставьте её неподвижной и просмотрите последовательность движения глаз. Затем переместите внешний экземпляр и снова проверьте те же позы. Так можно отличить проблему с внутренней анимацией глаз от ошибки, появившейся при трансформации персонажа.
Для временных преобразований используйте дублирующий экземпляр, а после проверки удалите его. Если нужно отдельно поэкспериментировать с внутренним рисунком, продублируйте и символ в библиотеке: редактирование определения символа обновляет все его экземпляры. Adobe: Работа с символами в Animate
Проверьте следующие условия в нужном вам формате вывода:
- Зрачки остаются обрезанными по форме проёмов, в том числе когда направлены к их краям.
- При частичном закрытии не появляется нежелательная полоска рисунка зрачка.
- В закрытой позе виден только предусмотренный рисунок.
- При движении головы глазной блок перемещается вместе с ней.
- Моргание начинается и повторяется на нужных кадрах.
Экспортируйте короткий образец в требуемом формате и проверьте те же позы. Если обнаружится несоответствие, вернитесь к самому раннему проблемному кадру и выполните описанную выше диагностику. На время проверки сохраните рабочую вложенную версию.
Работа завершена, когда внутреннюю настройку глаз можно редактировать, связи масок сохраняются во всей анимации, а собранная голова правильно ведёт себя в нужном формате вывода. После этих проверок можно продолжить анимировать внешний символ персонажа, не перестраивая глаза.
Источники
- Использование слоёв-масок в Adobe Animate — Adobe
- Создание слоёв монтажного стола в Animate — Adobe
- Работа с символами в Animate — Adobe
- Использование экземпляров символов, выбора кадров и автоматической синхронизации губ в Animate — Adobe
- Создайте первую анимацию за пять минут — Adobe Animate 2021 уже доступна! — Adobe
- Adobe Animate: циклы ходьбы и моргания — BMCC, введение в 2D-анимацию
