مدونة Metlivi

كم مرة يجب أن يستجيب الحيوان الأليف الرقمي؟ دليل عملي لسلوك الخمول والإشعارات

بالنسبة للحيوان الأليف الرقمي المصمم للزيارات القصيرة والاختيارية، استخدم وضع الخمول الهادئ كإعداد افتراضي ودع المستخدمين يختارون ما إذا كانوا يريدون تلقي التذكيرات وموعدها. اضبط السلوك المعتاد للحيوان الأليف ليشعر المستخدم بوجوده دون أن يطالبه بمدخلات؛ واقصر الإشعارات على نافذة زمنية يحددها المستخدم، مع خيار إيقاف تشغيل واضح. لا يوجد فاصل زمني مثالي ومناسب للجميع للتحقق: فالوتيرة الصحيحة تعتمد على ما يفعله الحيوان الأليف عندما يُترك بمفرده وعدد المرات التي يرغب فيها الشخص فعلياً في التفاعل.

30 سبتمبر 20266 min readالترفيه والسفر وتجارب المدينةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

ابدأ بالفصل بين سلوك الحيوان الأليف والإشعارات

يمكن أن تعني «وتيرة الاستجابة» أمرين مختلفين: كم مرة يتغير الحيوان الأليف أو يتفاعل أثناء فتح التطبيق، وكم مرة يتواصل التطبيق مع شخص ما عند إغلاقه. صمم هذين الأمرين كعناصر تحكم منفصلة. يمكن للحيوان الأليف أن يرمش، أو ينظر حوله، أو يستقر في حركة خمول جديدة دون إرسال تنبيه. في المقابل، ينقل الإشعار التجربة إلى خارج التطبيق ويتنافس مع أمور أخرى لجذب الانتباه.

هذا التمييز مهم لأن اللعبة الخاملة (idle game) يمكن تجربتها من خلال زيارات قصيرة ونشاط يحدث بين تلك الزيارات. وجد استطلاع شمل 1,972 لاعباً للعبة Neko Atsume أبعاداً متعددة للتفاعل، بما في ذلك وتيرة التحقق، والوقت المستغرق في اللعب، والمشاركة الاجتماعية. وتصف الدراسة Neko Atsume بأنها لعبة يمكن أن يستمر فيها التقدم أثناء إغلاقها، وتشير إلى أن جلسات اللعب قد تدوم لثوانٍ معدودة فقط. تصف هذه النتائج لعبة واحدة وعينة اختارت المشاركة بنفسها، وليست جدولاً عاماً للحيوانات الأليفة الرقمية؛ لكنها توضح سبب كون وتيرة التحقق وحدها هدفاً تصميمياً غير كافٍ. “Busy doing nothing? What do players do in idle games?”

بالنسبة لقرار التصميم، اطرح سؤالين: «ما الذي يجب أن يفعله الحيوان الأليف عندما لا يتفاعل معه أحد؟» و«هل طلب المستخدم أن يتم تذكيره؟» يمكن الإجابة عن السؤال الأول من خلال الرسوم المتحركة وتغيرات الحالة. أما السؤال الثاني فيجب الإجابة عليه من خلال تفضيل صريح، وليس بافتراض أن كل لحظة خمول هي فرصة لاستدعاء شخص ما للعودة.

القسم 2

اجعل سلوك الخمول هو ما يحمل التجربة

يحتاج الحيوان الأليف الخامل إلى حالة افتراضية واضحة ومفهومة. قد يستريح، أو يستكشف منطقة صغيرة، أو يتفقد شيئاً ما، أو يغير وضعيته من حين لآخر. الغرض هو جعل الحيوان الأليف يبدو مرتاحاً في بيئته وممتعاً للنظر إليه—وليس خلق مهمة خفية يجب على المستخدم مواكبتها باستمرار. اجعل هذه التغييرات قابلة للملاحظة عندما يعود الشخص، وتجنب جعلها معتمدة على التقاط لحظة وجيزة ومباشرة.

تصف ورقة بحثية كلاسيكية حول شخصيات Petz الافتراضية بأنها مستقلة وقادرة على استخدام الأشياء في بيئتها وبدء اللعب، بينما يمكن للمستخدمين التفاعل بالوتيرة التي تناسبهم. إنها مثال تصميمي مبكر وليست معياراً حديثاً لقابلية الاستخدام، لكنها توضح خياراً تصميمياً مفيداً: يمكن للشخصية أن تمارس نشاطاً خاصاً بها، حتى لا يضطر الشخص إلى توفير كل إجراء بنفسه. “Socially Intelligent Virtual Petz”

قد تقوم حلقة الخمول العملية بتغيير الرسوم المتحركة للحيوان الأليف بين الحين والآخر، ثم يستقر مرة أخرى. دع المستخدم يكتشف هذه اللحظات عند فتح التطبيق، أو استخدمها كملخصات اختيارية وغير عاجلة. لا تجعل السلامة الأساسية للحيوان الأليف أو استمرار وجوده متوقفين على الاستجابة لمؤقت زمني. يجب أن توضح العودة ما تغير، إن وجد، وتقدم التفاعل التالي البسيط مثل اختيار لعبة أو تحية الحيوان الأليف.

القسم 3

تعامل مع الإشعارات كجدول اختياري للمشاركة

ابدأ بإيقاف تشغيل الإشعارات أو بتقديم خيار واضح أثناء الإعداد. وفر مجموعة صغيرة من الخيارات المفهومة، مثل «بدون تذكيرات»، أو «مرة واحدة في اليوم»، أو «اختر وقتاً»، واجعل من السهل تغيير هذا الإعداد لاحقاً. يمكن لخيار ساعات الهدوء أو خيار الإيقاف المؤقت تغطية التغييرات المؤقتة في الروتين. القائمة الدقيقة هي قرار يخص المنتج؛ والغرض منها هو منح الشخص تحكماً حقيقياً وذا معنى دون مطالبته بإدارة تقويم معقد.

تشير إرشادات Apple للمطورين إلى أن التطبيقات تحتاج إلى إذن قبل إرسال الإشعارات، وتوصي بتوضيح أنواع التنبيهات التي يرغب التطبيق في إرسالها، وتوفير خيار الاشتراك أو إلغاء الاشتراك، والسماح للمستخدمين بإدارة الإعدادات داخل التطبيق. كما أنها تميز بين المعلومات السلبية والتنبيهات التي تستدعي المقاطعة، وتنصح بمطابقة مستوى الإلحاح مع الأهمية الفعلية للرسالة. عادةً ما لا يكون التحديث الروتيني للحيوان الأليف حدثاً عاجلاً. Apple، “Managing notifications”

تجنب إرسال تنبيه جديد في كل مرة يطرأ فيها تغيير بسيط على حالة الحيوان الأليف. بدلاً من ذلك، اجمع التحديثات ذات الأولوية المنخفضة في نافذة زمنية واحدة يختارها المستخدم أو اعرضها في المرة التالية التي يُفتح فيها التطبيق. تصف وثائق جدولة الإشعارات الخاصة بشركة Apple الإشعارات المحلية كوسيلة للفت انتباه الشخص في وقت محدد، وتنص على استخدامها للحصول على معلومات مهمة يرغب فيها الشخص. Apple، “Scheduling a notification locally from your app”

القسم 4

صمم نافذة تفاعل قصيرة

يجب أن يؤدي التذكير إلى تفاعل يمكن إكماله بسرعة. على سبيل المثال، قد يفيد التنبيه بأن الحيوان الأليف قد عثر على شيء جديد ليتفقده، وقد يُظهر فتح التطبيق تلك اللحظة مع إجراء أو إجراءين اختياريين. اجعل الإجراء الرئيسي متاحاً دون الحاجة إلى جلسة طويلة، أو سلسلة من الشاشات، أو متابعة فورية.

هذه توصية تصميمية مستخلصة من أبحاث حول إشعارات الهاتف المحمول: وجدت دراسة ميدانية جمعت 10,372 إشعاراً و474 استجابة لاستبيانات من 20 شخصاً أن الإزعاج المتصور ووقت الاستجابة يختلفان باختلاف عوامل مثل طريقة عرض التنبيه والمهمة التي كان يقوم بها الشخص. يحد العدد الصغير للمشاركين من مدى إمكانية تطبيق هذه النتائج بشكل عام، لكنه يدعم اتباع نهج حذر: لا يمكن للتطبيق أن يفترض أن اللحظة المناسبة له هي لحظة مناسبة للمستخدم. Mehrotra et al.، “My Phone and Me: Understanding People’s Receptivity to Mobile Notifications”

تحتوي نافذة التفاعل المفيدة على بداية ونهاية واضحتين: ملاحظة الحيوان الأليف، واتخاذ خيار، والعودة إلى ما كان الشخص يفعله. إذا تم رفض التذكير، دعه ينتهي عند هذا الحد. تجنب تكرار تصعيد نفس التنبيه أو إشعار المستخدم بأن تفويت فرصة التفاعل قد تسبب في خسارة. في لعبة تحتوي على أنشطة أطول اختيارية، اجعل تلك الأنشطة متاحة بعد الزيارة القصيرة بدلاً من تحويلها إلى ثمن لرؤية الحيوان الأليف.

القسم 5

اختر وتيرة مبدئية، ثم راقب

نقطة البداية المعقولة للتصميم القائم على التذكير هي تذكير اختياري واحد على الأكثر في اليوم، في وقت يحدده المستخدم. تعامل مع ذلك كإعداد أولي متحفظ لنموذج أولي، وليس كخيار مثالي أثبته البحث العلمي. بالنسبة لحيوان أليف توفر رسوم الخمول وشاشة العودة الخاصة به بالفعل ما يكفي للاكتشاف، قد يكون عدم وجود تذكير هو الخيار الافتراضي الأفضل. لا تحدد الأدلة فاصلاً زمنياً مثالياً ينطبق على الجميع لتنبيهات الحيوانات الأليفة الرقمية.

قم بتقييم الجدول الزمني من خلال السلوك الذي يعكس اختيار المستخدم وفائدته: كم مرة يفتح الأشخاص التذكير، وكم مرة يكتمون التذكيرات أو يعطلونها، وما إذا كانوا يعودون عبر التطبيق دون تنبيه، وما إذا كانت الزيارة تبدو مكتملة دون أن تمتد إلى مطالبة أخرى. قارن هذه المقاييس حسب إعداد الإشعارات المختار. معدل الفتح المرتفع وحده لا يثبت أن التوقيت كان مرحباً به، تماماً كما أن الفحص المتكرر لا يثبت في حد ذاته أن اللاعب يستمتع بالتجربة.

وجدت دراسة Neko Atsume أن وتيرة الفحص والتحقق كانت عاملاً واحداً من بين عدة عوامل في التفاعل طويل الأمد، ويحذر مؤلفوها من أن الأبعاد لم تكن مجرد بدائل لبعضها البعض. طبق ذلك كدرس في القياس: انظر إلى سلوك العودة إلى جانب طول الجلسة، واستخدام عناصر التحكم، والآراء حول التجربة. لا تركز على تحسين التصميم لمجرد الحصول على المزيد من مرات التحقق. “Busy doing nothing? What do players do in idle games?”

القسم 6

قاعدة قرار بسيطة

استخدم هذا التسلسل عند اختيار وتيرة الاستجابة:

إذا كان سلوك الخمول للحيوان الأليف يجعل التطبيق يبدو نابضاً بالحياة ولا يوجد حدث مقيد بالوقت، فدع الحيوان الأليف ينتظر دون إرسال تنبيه.

إذا كان التذكير يقدم لحظة محددة وتستحق الاهتمام، فاطلب من الشخص الموافقة على تلقيها ودعه يحدد توقيتها أو يغيره.

اجعل الزيارة قصيرة ومكتفية بذاتها؛ لا ينبغي أن يؤدي تفويت التذكير إلى خلق مشكلة جديدة تحتاج إلى حل.

راجع عمليات إلغاء الاشتراك، ومعدلات فتح التذكيرات، وحالات العودة التلقائية دون تنبيه معاً. قلل التذكيرات أو أزلها عندما لا تضيف قيمة تُذكر.

المبدأ التوجيهي هو جعل الحيوان الأليف متجاوباً داخل التجربة، وجعل الجدول الزمني متجاوباً مع الشخص. يمكن لسلوك الخمول أن يوفر الاستمرارية بين الزيارات؛ ويجب أن تكون الإشعارات دعوات نادرة وخاضعة لسيطرة المستخدم للعودة. تجعل نافذة التفاعل القصيرة بعد ذلك كل زيارة سهلة القبول أو الإنهاء أو التخطي.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع