Metlivi-blog

Hoe vaak moet een digitaal huisdier reageren? Een praktische gids voor inactief gedrag en meldingen

Gebruik voor een digitaal huisdier dat bedoeld is voor korte, vrijblijvende bezoekjes standaard een rustige inactieve stand en laat mensen zelf kiezen of en wanneer ze herinneringen willen ontvangen. Stel het gewone gedrag van het huisdier zo in dat het aanwezig aanvoelt zonder om input te vragen; bewaar meldingen voor een door de gebruiker gekozen tijdstip en zorg voor een duidelijke schakelaar om ze uit te zetten. Er is geen universeel juist interval voor bezoekjes: de juiste frequentie hangt af van wat het huisdier doet wanneer het onbeheerd is en hoe vaak iemand daadwerkelijk wil communiceren.

30 september 20266 min leestijdDoor Metlivi Editorial Team
Sectie 1

Houd het gedrag van het huisdier en meldingen gescheiden

‘Reactiefrequentie’ kan twee verschillende dingen betekenen: hoe vaak het huisdier verandert of reageert wanneer de app open is, en hoe vaak de app iemand benadert wanneer deze gesloten is. Ontwerp hiervoor afzonderlijke instellingen. Een huisdier kan knipperen, om zich heen kijken of overschakelen op een nieuwe inactieve animatie zonder een melding te sturen. Een melding daarentegen haalt de ervaring buiten de app en concurreert met andere zaken die om aandacht vragen.

Dat onderscheid is belangrijk omdat je een inactief spel kunt ervaren tijdens korte bezoekjes en door de activiteit tussen die bezoekjes. Uit een enquête onder 1.972 spelers van Neko Atsume kwamen verschillende dimensies van betrokkenheid naar voren, waaronder hoe vaak mensen het spel bekeken, hoelang ze speelden en of ze het sociaal deelden. In het onderzoek wordt Neko Atsume beschreven als een spel waarin de voortgang kan doorgaan terwijl het gesloten is, en waarin speelsessies soms maar enkele seconden duren. Deze bevindingen beschrijven één spel en een zelfgeselecteerde steekproef; ze vormen geen universeel schema voor digitale huisdieren. Ze laten wel zien waarom de bezoekfrequentie op zichzelf een slecht ontwerpdoel is. ‘Druk bezig met niets? Wat doen spelers in inactieve spellen?’

Stel jezelf voor het ontwerp twee vragen: ‘Wat moet het huisdier doen wanneer niemand ermee bezig is?’ en ‘Heeft de gebruiker gevraagd om herinneringen?’ De eerste vraag kun je beantwoorden met animaties en toestandsveranderingen. De tweede moet worden beantwoord aan de hand van een expliciete voorkeur, niet door aan te nemen dat elk inactief moment een kans is om iemand terug te lokken.

Sectie 2

Laat inactief gedrag de ervaring dragen

Een inactief huisdier heeft een duidelijke standaardtoestand nodig. Het kan rusten, een klein gebied verkennen, een voorwerp bekijken of af en toe van houding veranderen. Het doel is om het huisdier thuis te laten voelen in zijn omgeving en prettig te maken om naar te kijken, niet om een verborgen taak te creëren die de gebruiker moet bijhouden. Zorg dat deze veranderingen waarneembaar zijn wanneer iemand terugkomt en laat ze niet afhangen van het live meemaken van een kort moment.

Een klassiek artikel over de virtuele personages Petz beschrijft ze als autonoom: ze kunnen voorwerpen in hun omgeving gebruiken en zelf spel initiëren, terwijl gebruikers op hun eigen tempo met ze konden communiceren. Het is een vroeg ontwerpvoorbeeld en geen moderne gebruiksnorm, maar het illustreert een nuttige ontwerpkeuze: het personage kan zelf actief zijn, zodat de gebruiker niet elke handeling hoeft aan te leveren. ‘Sociaal intelligente virtuele Petz’

Een praktische inactieve cyclus kan de animatie van het huisdier af en toe veranderen en het daarna weer tot rust laten komen. Laat de gebruiker deze momenten ontdekken wanneer die de app opent, of gebruik ze als optionele, niet-dringende samenvattingen. Laat het basiswelzijn of voortbestaan van het huisdier niet afhangen van het reageren op een timer. Laat bij terugkomst zien wat er eventueel is veranderd en bied een eenvoudige volgende interactie aan, zoals een speeltje kiezen of het huisdier begroeten.

Sectie 3

Behandel meldingen als een schema waarvoor de gebruiker zich aanmeldt

Begin met meldingen uitgeschakeld of laat de gebruiker tijdens de installatie duidelijk kiezen. Bied een klein aantal begrijpelijke opties, zoals ‘Geen herinneringen’, ‘Eenmaal per dag’ of ‘Kies een tijdstip’, en maak het eenvoudig om de instelling later te wijzigen. Met een instelling voor stille uren of een pauzeoptie kan de gebruiker tijdelijke veranderingen in de routine opvangen. Het precieze menu is een productkeuze; het doel is om iemand zinvolle controle te geven zonder diegene een ingewikkelde agenda te laten beheren.

In de ontwikkelaarsrichtlijnen van Apple staat dat apps toestemming nodig hebben voordat ze meldingen versturen. Apple raadt aan uit te leggen welke soorten meldingen de app wil versturen, een keuze te bieden om meldingen in of uit te schakelen en mensen de instellingen in de app te laten beheren. De richtlijnen maken ook onderscheid tussen passieve informatie en meldingen die een onderbreking rechtvaardigen, en adviseren het urgentieniveau af te stemmen op het werkelijke belang van het bericht. Een gewone update over een huisdier is doorgaans geen urgente gebeurtenis. Apple, ‘Meldingen beheren’

Stuur niet elke keer een nieuwe melding wanneer de toestand van het huisdier een beetje verandert. Bundel updates met lage prioriteit in plaats daarvan in één door de gebruiker gekozen tijdvak of toon ze de volgende keer dat de app wordt geopend. In de documentatie van Apple over het plannen van meldingen staat dat lokale meldingen kunnen worden gebruikt om op een bepaald tijdstip iemands aandacht te trekken. Gebruik ze volgens Apple voor belangrijke informatie die diegene wil ontvangen. Apple, ‘Een melding lokaal vanuit je app plannen’

Sectie 4

Ontwerp een kort interactiemoment

Een herinnering moet leiden tot een interactie die snel kan worden afgerond. De melding kan bijvoorbeeld zeggen dat het huisdier een nieuw voorwerp heeft gevonden om te bekijken. Wanneer de gebruiker de app opent, kan dat moment verschijnen met één of twee optionele acties. Zorg dat de belangrijkste actie beschikbaar is zonder een lange sessie, een reeks schermen of directe opvolging te vereisen.

Dit is een ontwerpaanbeveling die is afgeleid van onderzoek naar mobiele meldingen: een veldonderzoek waarin 10.372 meldingen en 474 vragenlijstantwoorden van 20 mensen werden verzameld, toonde aan dat de ervaren onderbreking en reactietijd varieerden afhankelijk van factoren zoals de presentatie van de melding en de taak waar iemand mee bezig was. Het kleine aantal deelnemers beperkt hoe breed je de bevindingen kunt toepassen, maar ondersteunt een voorzichtige aanpak: een app kan er niet van uitgaan dat een geschikt moment voor de app ook een geschikt moment voor de gebruiker is. Mehrotra et al., ‘Mijn telefoon en ik: inzicht in hoe ontvankelijk mensen zijn voor mobiele meldingen’

Een goed interactiemoment heeft een duidelijk begin en einde: bekijk het huisdier, maak een keuze en ga verder met waar je mee bezig was. Als de herinnering wordt weggeveegd, laat het daar dan bij. Laat dezelfde melding niet steeds dringender worden en zorg dat de gebruiker niet het gevoel krijgt iets te verliezen wanneer die een moment mist. Als een spel ook optionele, langere activiteiten biedt, maak die dan beschikbaar na het korte bezoek in plaats van ze tot de prijs te maken voor het zien van het huisdier.

Sectie 5

Kies een beginfrequentie en kijk daarna hoe het gaat

Een redelijk uitgangspunt voor een ontwerp met herinneringen is maximaal één optionele herinnering per dag, op een tijdstip dat de gebruiker kiest. Beschouw dit als een voorzichtige prototype-instelling, niet als een optimale frequentie die door onderzoek is vastgesteld. Voor een huisdier waarvan de inactieve animatie en het scherm bij terugkomst al genoeg te ontdekken bieden, is helemaal geen herinnering misschien de betere standaard. Het onderzoek wijst geen universeel ideaal interval aan voor meldingen over digitale huisdieren.

Evalueer het schema aan de hand van gedrag dat gebruikerskeuze en nut weerspiegelt: hoe vaak mensen een herinnering openen, hoe vaak ze herinneringen dempen of uitschakelen, of ze zonder melding terugkomen via de app en of een bezoek compleet voelt zonder dat er nog een melding achteraan komt. Vergelijk deze maten per gekozen meldingsinstelling. Een hoge openingsratio alleen laat niet zien of de timing welkom was, net zoals vaak kijken op zichzelf niet aantoont dat een speler de ervaring leuk vindt.

Uit het onderzoek naar Neko Atsume bleek dat de bezoekfrequentie een van meerdere factoren was die samenhingen met langdurige betrokkenheid. De auteurs waarschuwen dat de verschillende dimensies elkaar niet zomaar konden vervangen. Pas dit toe als les voor het meten: bekijk terugkeergedrag samen met sessieduur, het gebruik van instellingen en feedback over de ervaring. Optimaliseer niet alleen voor meer bezoekjes. ‘Druk bezig met niets? Wat doen spelers in inactieve spellen?’

Sectie 6

Een eenvoudige beslisregel

Gebruik deze volgorde bij het kiezen van een reactiefrequentie:

Als het inactieve gedrag van het huisdier de app levendig laat aanvoelen en er geen tijdgevoelige gebeurtenis is, laat het huisdier dan wachten zonder melding.

Als een herinnering een specifiek en waardevol moment biedt, laat de gebruiker zich er dan voor aanmelden en het tijdstip kiezen of wijzigen.

Houd het bezoek kort en op zichzelf staand; een gemiste herinnering mag geen nieuw probleem opleveren dat moet worden opgelost.

Bekijk samen hoeveel mensen meldingen uitschakelen, herinneringen openen en zonder melding terugkomen. Verminder of verwijder herinneringen als ze weinig waarde toevoegen.

Het uitgangspunt is dat het huisdier binnen de ervaring reageert en het schema zich aanpast aan de gebruiker. Inactief gedrag kan tussen bezoekjes voor continuïteit zorgen; meldingen moeten spaarzame, door de gebruiker beheerste uitnodigingen zijn om terug te komen. Een kort interactiemoment maakt elk bezoek vervolgens makkelijk om te accepteren, af te ronden of over te slaan.

Gerelateerde artikelen

Blijf dit onderwerp verkennen