Dijital Bir Evcil Hayvan Ne Sıklıkla Yanıt Vermeli? Boşta Kalma Davranışı ve Bildirimler İçin Pratik Bir Kılavuz
Kısa ve isteğe bağlı ziyaretler için tasarlanmış dijital bir evcil hayvanda, varsayılan olarak sessiz bir boşta kalma durumu kullanın ve insanların hatırlatıcı alıp almayacaklarını ve ne zaman alacaklarını seçmelerine izin verin. Evcil hayvanın olağan davranışını, herhangi bir girdi talep etmeden orada olduğunu hissettirecek şekilde ayarlayın; bildirimleri ise net bir kapatma anahtarıyla birlikte kullanıcının seçtiği bir zaman aralığına saklayın. Evrensel olarak doğru bir kontrol aralığı yoktur: doğru sıklık, evcil hayvanın ilgilenilmiyorken ne yaptığına ve bir kişinin gerçekte ne sıklıkla etkileşim kurmak istediğine bağlıdır.
İşe evcil hayvan davranışını bildirimlerden ayırarak başlayın
“Yanıt sıklığı” iki farklı anlama gelebilir: evcil hayvanın uygulama açıkken ne sıklıkla değiştiği veya tepki verdiği ve uygulamanın kapalıyken kullanıcıyla ne sıklıkla iletişime geçtiği. Bunları ayrı kontroller olarak tasarlayın. Bir evcil hayvan, bir uyarı göndermeden göz kırpabilir, etrafına bakabilir veya yeni bir boşta kalma animasyonuna geçebilir. Buna karşılık bir bildirim, deneyimi uygulamanın dışına taşır ve diğer dikkat unsurlarıyla rekabet eder.
Bu ayrım önemlidir çünkü boşta kalma (idle) oyunları kısa ziyaretler ve ziyaretler arasındaki aktiviteler yoluyla deneyimlenebilir. 1.972 Neko Atsume oyuncusuyla yapılan bir anket; kontrol etme sıklığı, oynamaya harcanan zaman ve sosyal paylaşım da dahil olmak üzere etkileşimin çeşitli boyutlarını ortaya koymuştur. Çalışma, Neko Atsume'yi kapalıyken de ilerlemenin devam edebildiği bir oyun olarak tanımlamakta ve oyun oturumlarının yalnızca birkaç saniye sürebileceğini belirtmektedir. Bu bulgular tek bir oyunu ve kendi kendini seçmiş bir örneklemi açıklamakta olup dijital evcil hayvanlar için evrensel bir program sunmaz; ancak yalnızca kontrol sıklığının neden zayıf bir tasarım hedefi olduğunu gösterir. “Busy doing nothing? What do players do in idle games?”
Tasarım kararı için şu iki soruyu sorun: “Kimse etkileşimde bulunmadığında evcil hayvan ne yapmalı?” ve “Kullanıcı hatırlatılmak istedi mi?” İlk soru animasyon ve durum değişiklikleriyle yanıtlanabilir. İkinci soru ise her boş anın birini geri çağırmak için bir fırsat olduğu varsayılarak değil, açık bir tercihle yanıtlanmalıdır.
Deneyimi boşta kalma davranışının taşımasını sağlayın
Boşta kalan bir evcil hayvanın anlaşılır bir varsayılan duruma ihtiyacı vardır. Dinlenebilir, küçük bir alanı keşfedebilir, bir nesneyi inceleyebilir veya ara sıra duruşunu değiştirebilir. Buradaki amaç, evcil hayvanın kendi ortamında rahat hissetmesini ve izlemesi keyifli olmasını sağlamaktır—kullanıcının yetişmek zorunda olduğu gizli bir görev yaratmak değil. Bu değişikliklerin kişi geri döndüğünde gözlemlenebilir olmasını sağlayın ve bunları dar bir anı canlı yakalamaya bağımlı kılmaktan kaçının.
Petz sanal karakterleri üzerine yazılmış klasik bir makale, bu karakterleri otonom, çevrelerindeki nesneleri kullanabilen ve oyun başlatabilen varlıklar olarak tanımlarken kullanıcıların da kendi hızlarında etkileşim kurabildiğini belirtir. Bu, modern bir kullanılabilirlik standardından ziyade erken bir tasarım örneğidir; ancak faydalı bir tasarım tercihini gösterir: Karakter kendi aktivitesine sahip olabilir, böylece kişinin her eylemi sağlaması gerekmez. “Socially Intelligent Virtual Petz”
Pratik bir boşta kalma döngüsü, evcil hayvanın animasyonunu ara sıra değiştirebilir ve ardından tekrar durulabilir. Kullanıcının uygulamayı açtığında bu anları keşfetmesine izin verin veya bunları isteğe bağlı, acil olmayan özetler olarak kullanın. Evcil hayvanın temel sağlığını veya varlığını bir zamanlayıcıya yanıt vermeye bağlı kılmayın. Geri dönüşte, varsa neyin değiştiği gösterilmeli ve bir oyuncak seçmek veya evcil hayvanı selamlamak gibi basit bir sonraki etkileşim sunulmalıdır.
Bildirimleri isteğe bağlı bir takvim olarak ele alın
Bildirimler kapalı olarak veya kurulum sırasında net bir seçenekle başlayın. “Hatırlatıcı yok”, “Günde bir kez” veya “Bir zaman seçin” gibi az sayıda anlaşılır seçenek sunun ve ayarın daha sonra kolayca değiştirilebilmesini sağlayın. Sessiz saatler denetimi veya duraklatma seçeneği, rutindeki geçici değişiklikleri kapsayabilir. Menünün tam içeriği bir ürün kararıdır; amacı, kişiye karmaşık bir takvimi yönetmesini gerektirmeden anlamlı bir kontrol sağlamaktır.
Apple’ın geliştirici kılavuzu, uygulamaların bildirim göndermeden önce izne ihtiyaç duyduğunu belirtir ve uygulamanın ne tür uyarılar göndermek istediğini açıklamasını, katılım (opt-in) veya ayrılma (opt-out) seçeneği sunmasını ve kullanıcıların ayarları uygulama içinden yönetmesine izin verilmesini önerir. Kılavuz ayrıca pasif bilgileri bölmeye değer uyarılardan ayırır ve aciliyet düzeyinin mesajın gerçek önemiyle eşleştirilmesini tavsiye eder. Sıradan bir evcil hayvan güncellemesi genellikle acil bir olay değildir. Apple, “Managing notifications”
Evcil hayvanda her küçük durum değişikliği olduğunda yeni bir uyarı göndermekten kaçının. Bunun yerine, düşük öncelikli güncellemeleri kullanıcının seçtiği tek bir zaman aralığında toplayın veya uygulamanın bir sonraki açılışında gösterin. Apple’ın bildirim planlama belgeleri, yerel bildirimleri belirli bir zamanda bir kişinin dikkatini çekmenin bir yolu olarak tanımlar ve bunların kişinin istediği önemli bilgiler için kullanılmasını söyler. Apple, “Scheduling a notification locally from your app”
Kısa bir etkileşim aralığı tasarlayın
Bir hatırlatıcı, hızla tamamlanabilecek bir etkileşime yol açmalıdır. Örneğin, uyarı evcil hayvanın incelemek için yeni bir nesne bulduğunu söyleyebilir ve uygulamanın açılması bu anı bir veya iki isteğe bağlı eylemle gösterebilir. Uzun bir oturum, birbirini izleyen ekranlar veya anında takip gerektirmeden ana eylemi erişilebilir tutun.
Bu, mobil bildirimler üzerine yapılan araştırmalardan çıkarılan bir tasarım önerisidir: 20 kişiden toplanan 10.372 bildirim ve 474 anket yanıtını içeren bir saha çalışması, algılanan kesinti ve yanıt süresinin uyarının sunumu ve kişinin o sırada yaptığı görev gibi faktörlere göre değiştiğini ortaya koymuştur. Katılımcı sayısının azlığı bulguların ne kadar genele yayılabileceğini sınırlasa da temkinli bir yaklaşımı destekler: bir uygulama, kendisi için uygun olan bir anın kullanıcı için de uygun olduğunu varsayamaz. Mehrotra ve ark., “My Phone and Me: Understanding People’s Receptivity to Mobile Notifications”
Kullanışlı bir etkileşim aralığının net bir başlangıç ve bitiş noktası vardır: evcil hayvanı fark et, bir seçim yap ve kişinin yaptığı işe geri dön. Hatırlatıcı kapatılırsa orada bitmesine izin verin. Aynı istemi tekrar tekrar tırmandırmaktan veya kaçırılan bir aralığın bir kayba neden olduğunu kullanıcıya hissettirmekten kaçının. İsteğe bağlı daha uzun aktivitelerin bulunduğu bir oyunda, bu aktiviteleri evcil hayvanı görmenin bir bedeli haline getirmek yerine kısa ziyaretten sonra erişilebilir kılın.
Bir başlangıç temposu seçin, ardından gözlemleyin
Hatırlatıcı tabanlı bir tasarım için makul bir başlangıç noktası, kullanıcının seçtiği bir zamanda günde en fazla bir isteğe bağlı hatırlatıcıdır. Bunu araştırmalarla kanıtlanmış bir optimum değer olarak değil, temkinli bir prototip ayarı olarak ele alın. Boşta kalma animasyonu ve geri dönüş ekranı zaten keşfedecek yeterli şey sunan bir evcil hayvan için hiç hatırlatıcı olmaması daha iyi bir varsayılan olabilir. Kanıtlar, dijital evcil hayvan uyarıları için evrensel ve ideal bir zaman aralığı tanımlamamaktadır.
Programı, kullanıcı seçimini ve faydasını yansıtan davranışlarla değerlendirin: insanların bir hatırlatıcıyı ne sıklıkla açtığı, hatırlatıcıları ne sıklıkla sessize aldığı veya devre dışı bıraktığı, bir uyarı olmadan uygulamaya geri dönüp dönmedikleri ve bir ziyaretin başka bir isteme uzamadan tamamlanmış hissettirip hissettirmediği. Bu ölçümleri seçilen bildirim ayarına göre karşılaştırın. Yüksek bir açılma oranı tek başına zamanlamanın hoş karşılandığını göstermez; tıpkı sık kontrol etmenin tek başına oyuncunun deneyimden zevk aldığını göstermediği gibi.
Neko Atsume çalışması, kontrol sıklığının uzun vadeli etkileşimdeki birkaç faktörden yalnızca biri olduğunu bulmuş ve yazarları bu boyutların birbirinin yerine geçemeyeceği konusunda uyarıda bulunmuştur. Bunu bir ölçüm dersi olarak uygulayın: geri dönüş davranışını oturum uzunluğu, kontrollerin kullanımı ve deneyim hakkındaki geri bildirimlerle birlikte inceleyin. Yalnızca daha fazla kontrol için optimize etmeyin. “Busy doing nothing? What do players do in idle games?”
Basit bir karar kuralı
Yanıt sıklığını seçerken şu sırayı kullanın:
Evcil hayvanın boşta kalma davranışı uygulamayı canlı hissettiriyorsa ve zamana duyarlı bir olay yoksa, evcil hayvanın uyarı vermeden beklemesine izin verin.
Bir hatırlatıcı belirli ve değerli bir an sunuyorsa, kişiden onay isteyin ve zamanlamasını seçmesine veya değiştirmesine izin verin.
Ziyareti kısa ve kendi içinde eksiksiz tutun; kaçırılan bir hatırlatıcı düzeltilmesi gereken yeni bir sorun yaratmamalıdır.
Ayrılmaları (opt-out), hatırlatıcı açılmalarını ve kendiliğinden geri dönüşleri birlikte inceleyin. Az değer kattıklarında hatırlatıcıları azaltın veya kaldırın.
Temel ilke, evcil hayvanın deneyimin içinde duyarlı olmasını, programın ise kişiye göre uyarlanabilir olmasını sağlamaktır. Boşta kalma davranışı ziyaretler arasında süreklilik sağlayabilir; bildirimler ise geri dönmek için seyrek ve kullanıcı kontrollü davetler olmalıdır. Kısa bir etkileşim aralığı, her ziyaretin kabul edilmesini, bitirilmesini veya atlanmasını kolaylaştırır.
