电子宠物应该多久响应一次?挂机行为与通知的实用指南
对于专为简短、随性查看而设计的电子宠物,应默认使用安静的挂机状态,并让用户自主选择是否以及何时接收提醒。将宠物的日常行为设计为具有陪伴感而不强求互动;将通知限制在用户选定的时间窗口内,并提供明确的关闭开关。并没有普遍适用的最佳查看间隔:恰当的频率取决于宠物在无人照看时的行为,以及用户实际想要互动的频率。
首先区分宠物行为与通知
“响应频率”可能包含两层含义:应用打开时宠物发生改变或作出反应的频率,以及应用关闭时向用户发送消息的频率。应将这两者设计为独立的控制项。宠物可以眨眼、环顾四周或切换至新的待机动画,而无需发送通知。相比之下,通知则将体验延伸到了应用之外,并会与其他事物争夺注意力。
这种区别至关重要,因为放置类游戏是通过短暂的访问以及访问之间的后台活动来体验的。一项针对 1,972 名《猫咪后院》(Neko Atsume)玩家的调查发现了参与度的多个维度,包括查看频率、游戏时长和社交分享。该研究将《猫咪后院》描述为一款在关闭状态下仍能继续推进进度的游戏,并指出其单次游玩时间可能仅持续数秒。这些发现描述的是一款特定游戏和自选样本,而非电子宠物的通用时间表;但它们确实说明了为何单靠查看频率并不是一个合理的设计目标。《无所事事地忙碌着?玩家在放置类游戏中会做些什么?》(“Busy doing nothing? What do players do in idle games?”)
在做设计决策时,请思考两个问题:“当没有人互动时,宠物应该做什么?”以及“用户是否要求过接收提醒?”第一个问题可以通过动画和状态变化来解决。第二个问题则应通过明确的偏好设置来回答,而不是预设每个闲置时刻都是召回用户的好时机。
让挂机行为承载核心体验
处于闲置状态的宠物需要一个清晰易懂的默认状态。它可以休息、在一小块区域内探索、检查某个物品,或者偶尔变换姿势。这样做的目的是让宠物在所处环境中显得自得其乐且赏心悦目——而不是制造一个用户必须疲于应对的隐形任务。让用户在返回时能够观察到这些变化,并避免将这些变化设计成必须实时赶在狭窄的时间窗口内才能捕捉到。
一篇关于经典虚拟角色《Petz》的论文将其描述为具有自主性的角色,它们能够使用环境中的物体并主动发起玩耍,而用户可以按照自己的节奏进行互动。这是一个早期的设计案例,而非现代可用性标准,但它展示了一个有益的设计选择:角色可以拥有自己的活动,因此用户无需包揽每一次行动。《具有社会智能的虚拟 Petz》(“Socially Intelligent Virtual Petz”)
一个实用的待机循环可以每隔一段时间变换一次宠物的动画,然后重新安静下来。让用户在打开应用时发现这些瞬间,或者将它们作为可选的、非紧急的摘要呈现。切勿让宠物的基本健康或继续存活取决于对定时器的响应。用户返回时应该能看到发生了什么变化(如果有的话),并提供一个简单的下一步互动,例如选择玩具或向宠物打招呼。
将通知视为由用户选择的时间表
从默认关闭通知开始,或在设置过程中提供清晰的选择。提供少量易于理解的选项,例如“不提醒”、“每天一次”或“自选时间”,并确保该设置在日后易于更改。防打扰时间控制或暂停选项可以应对日常生活作息的暂时变化。具体的菜单是一项产品决策;其目的是赋予用户切实有效的控制权,而无需他们去管理复杂的日程表。
Apple 的开发者指南指出,应用在发送通知前需要获得许可,并建议解释应用希望发送哪些类型的提醒,提供加入或退出选项,并让用户在应用内管理设置。它还将被动信息与值得打扰用户的提醒区分开来,并建议将紧急程度与消息的实际重要性相匹配。宠物的日常更新通常不是紧急事件。Apple,《管理通知》(“Managing notifications”)
避免在宠物每次发生微小状态变化时都发送新提醒。相反,应将低优先级的更新整合到用户自选的单个时间窗口中,或在应用下次打开时再显示。Apple 的通知调度文档将本地通知描述为在指定时间吸引用户注意力的手段,并建议将其用于用户期望获取的重要信息。Apple,《从您的应用本地调度通知》(“Scheduling a notification locally from your app”)
设计简短的互动窗口
提醒应该引向一个可以快速完成的互动。例如,提醒可能会告知宠物发现了一个新物品正在查看,打开应用后即可看到这一时刻并进行一到两项可选操作。确保核心操作触手可及,而无需冗长的单次会话、一连串的界面切换或即时跟进。
这是从移动通知研究中推导出的设计建议:一项收集了来自 20 人的 10,372 条通知和 474 份问卷反馈的实地研究发现,感知的打扰程度和响应时间会随着提醒呈现形式以及用户当时正在执行的任务等因素而发生变化。较少的参与者人数限制了该结论推广的广泛性,但它支持了一种审慎的做法:应用不能假定对它而言便利的时刻对用户来说也是便利的。Mehrotra 等人,《我的手机与我:理解人们对移动通知的接受度》(“My Phone and Me: Understanding People’s Receptivity to Mobile Notifications”)
一个实用的互动窗口应该有清晰的起点和终点:注意到宠物、做出选择,然后回到用户原本在做的事情上。如果提醒被忽略,就让它到此为止。避免对同一提示反复升级打扰,或让用户觉得错过时机就造成了损失。在包含可选的较长活动的游戏中,应将这些活动安排在简短查看之后进行,而不是将其变成看宠物的门槛。
选择一个初始节奏,然后观察
基于提醒的设计的一个合理起点是每天至多发送一次可选提醒,时间由用户选择。将其视为保守的原型设置,而非经过研究证实的最佳方案。对于闲置动画和返回界面已足够丰富有趣的宠物,完全不提醒可能是更好的默认设置。现有的研究证据并未确定电子宠物提醒的通用理想间隔。
通过反映用户选择和效用的行为来评估时间表:用户打开提醒的频率、将提醒静音或禁用的频率、是否在没有提醒的情况下主动返回应用,以及一次查看是否能在不延伸为另一个提示的情况下令人感到完整。按所选的通知设置来对比这些指标。单独的高打开率并不能表明该时机是受欢迎的,正如频繁的查看本身并不能证明玩家正在享受这一体验。
《猫咪后院》的研究发现,查看频率只是长期参与度的若干因素之一,其作者提醒说,这些维度并不能简单地相互替代。请将此作为衡量方面的借鉴:在考察返回行为的同时,结合会话时长、控制项的使用情况以及关于体验的反馈。不要仅仅为了增加查看次数而进行优化。《无所事事地忙碌着?玩家在放置类游戏中会做些什么?》(“Busy doing nothing? What do players do in idle games?”)
一个简单的决策规则
在选择响应频率时,请遵循以下流程:
如果宠物的挂机行为已经让应用显得生动有趣,且没有具有时效性的事件,就让宠物安静等待,不发送提醒。
如果提醒能够提供一个具体且有价值的时刻,请征得用户的同意,并允许他们选择或更改提醒时间。
保持每次查看简短且自成一体;错过的提醒不应演变成需要解决的新问题。
将停用率、提醒打开率和主动返回行为综合起来考量。当提醒带来的价值微乎其微时,应减少或移除提醒。
指导原则是让宠物在体验内部能够灵敏响应,而时间表则要顺应用户的节奏。挂机行为可以在两次访问之间提供连续性;通知则应是克制且由用户控制的重访邀请。这样一来,简短的互动窗口就能让每一次查看都易于接受、完成或跳过。
