デジタルペットはどれくらいの頻度で反応すべきか?アイドル時の挙動と通知の実践ガイド
短時間の気まぐれな訪問を想定したデジタルペットでは、静かな待機状態をデフォルトにし、リマインダーを受け取るかどうかやそのタイミングをユーザーが選べるようにしましょう。ペットの日常的な挙動は、入力を要求することなく存在感を感じられるように設定し、通知は明確なオフスイッチを備えた上で、ユーザーが選択した時間帯に限定します。万人に正しいチェックインの間隔というものは存在しません。適切な頻度は、見守られていない間にペットが何をするか、そしてユーザーが実際にどれくらいの頻度で交流したいかによって決まります。
まずはペットの挙動と通知を切り離すことから始める
「反応頻度」という言葉には2つの異なる意味があります。アプリが開いている間にペットがどれくらいの頻度で変化・反応するかということと、アプリが閉じている間にどれくらいの頻度でユーザーに連絡するかということです。これらは別々のコントロールとして設計してください。ペットはアラートを送信することなく、まばたきをしたり、あたりを見回したり、新しい待機アニメーションへと移行したりできます。対照的に、通知はユーザーの体験をアプリの外へと連れ出し、他の注意を引きつけるものと競合します。
その区別が重要なのは、放置系ゲームが短い訪問と、訪問の合間のアクティビティを通じて体験されるものだからです。『ねこあつめ』のプレイヤー1,972人を対象とした調査では、チェックする頻度、プレイ時間、ソーシャル共有など、エンゲージメントのいくつかの側面が明らかになりました。この研究では、『ねこあつめ』を閉じている間も進行が続き、プレイセッションがわずか数秒で終わることもあるゲームとして説明しています。これらの結果は一つのゲームと自発的に参加したサンプルに基づくものであり、デジタルペット全般に普遍的なスケジュールを示すものではありませんが、なぜチェック頻度単体では不十分な設計目標であるかを示しています。「Busy doing nothing? What do players do in idle games?」
設計上の決定を下すにあたっては、2つの問いを投げかけてみてください。「誰も操作していないとき、ペットは何をすべきか?」そして「ユーザーはリマインドを求めているか?」です。1つ目の問いにはアニメーションや状態の変化で答えることができます。2つ目の問いには、すべての放置時間がユーザーを呼び戻すチャンスであると思い込むのではなく、明示的な設定によって答えるべきです。
アイドル時の挙動に体験を担わせる
待機中のペットには、分かりやすいデフォルト状態が必要です。休息したり、狭いエリアを探索したり、オブジェクトを観察したり、時折ポーズを変えたりするかもしれません。その目的は、ペットがその環境に馴染んでいて見ていて心地よいと感じられるようにすることであり、ユーザーが追いつかなければならない隠れたタスクを作ることではありません。これらの変化はユーザーが戻ってきたときに確認できるようにし、特定の瞬間をリアルタイムで捉えなければならないような仕組みは避けましょう。
仮想キャラクター「Petz」に関する古典的な論文では、それらが自律的であり、環境内のオブジェクトを使用したり遊びを始めたりできる一方で、ユーザーは自分のペースで交流できると説明されています。これは現代のユーザビリティ基準というより初期の設計例ですが、有用な設計の選択肢を示しています。キャラクター自身が独自のアクティビティを持つことができるため、ユーザーがすべての行動を提供する必要はないということです。「Socially Intelligent Virtual Petz」
実践的な待機ループとしては、時々ペットのアニメーションが変化し、再び落ち着くといった形が考えられます。ユーザーがアプリを開いたときにそうした瞬間に気づけるようにするか、緊急性のない任意の要約として表示させます。タイマーに応答することにペットの基本的な健康や生存を左右させてはいけません。戻ってきたときには、何か変化があったのかを表示し、おもちゃを選ぶ、ペットに挨拶するといった簡単な次のインタラクションを提案するようにしましょう。
通知はオプトイン型のスケジュールとして扱う
通知はオフの状態から始めるか、初期設定時に明確な選択肢を提示しましょう。「リマインダーなし」「1日1回」「時間を選択」といった分かりやすい選択肢を少数用意し、後から簡単に変更できるようにします。おやすみ時間の設定や一時停止オプションがあれば、日常スケジュールの急な変化にも対応できます。具体的なメニュー構成はプロダクトの決定事項ですが、その目的は複雑なカレンダーの管理をユーザーに強いることなく、有意義なコントロールを与えることにあります。
Appleの開発者向けガイドラインでは、アプリが通知を送信する前に許可を得る必要があると定めており、送信したいアラートの種類を説明し、オプトインまたはオプトアウトを提供し、アプリ内で設定を管理できるようにすることを推奨しています。また、受動的な情報と中断を正当化するアラートを区別し、メッセージの実際の重要性に緊急性のレベルを一致させるよう助言しています。日常的なペットのアップデートは、一般的に緊急のイベントではありません。Apple,「通知の管理」
ペットに小さな状態変化が起きるたびに新しいアラートを送信するのは避けてください。代わりに、優先度の低いアップデートはユーザーが選択した1つの時間枠にまとめるか、次にアプリが開いたときに表示します。Appleの通知スケジューリングに関するドキュメントでは、ローカル通知を特定の時間にユーザーの注意を引く手段として説明し、ユーザーが求めている重要な情報のために使用するよう述べています。Apple,「アプリからローカル通知をスケジュールする」
短いインタラクション枠を設計する
リマインダーは、短時間で完了できるインタラクションへと導くべきです。たとえば、アラートでペットが調べるための新しいアイテムを見つけたことを知らせ、アプリを開くと1つか2つの任意の操作とともにその瞬間が表示される、といった具合です。長いセッションや画面の連続遷移、即座のフォローアップを必要とせず、中心となるアクションをこなせるようにしてください。
これはモバイル通知に関する研究から導き出された設計上の推奨事項です。20人から収集した10,372件の通知と474件のアンケート回答に基づくフィールドスタディでは、知覚される邪魔さや応答時間は、アラートの提示方法やその人が行っていたタスクなどの要因によって変化することがわかりました。参加者数が少ないため知見を広く適用することには限界がありますが、アプリにとって都合のよい瞬間がユーザーにとって都合のよい瞬間であるとは限らないという、慎重なアプローチを支持しています。Mehrotra et al.,「My Phone and Me: Understanding People’s Receptivity to Mobile Notifications」
有用なインタラクション枠には、明確な始まりと終わりがあります。ペットに気づき、選択を行い、元の作業に戻る。リマインダーが閉じられたら、そこで完結させましょう。同じプロンプトを何度もエスカレートさせたり、機会を逃したことで損をしたとユーザーに感じさせたりしないようにします。より長時間の任意のアクティビティがあるゲームでは、ペットを見るための対価にするのではなく、短い訪問の後にそれらのアクティビティを行えるようにしてください。
開始の頻度を決め、観察する
リマインダーベースの設計における合理的な出発点は、ユーザーが選択した時間に、1日に最大1回のオプションのリマインダーを送ることです。これは研究によって確立された最適解ではなく、控えめなプロトタイプの設定として扱ってください。待機アニメーションや復帰画面だけで十分に発見があるペットなら、リマインダーなしをデフォルトにする方が良い場合もあります。デジタルペットのアラートに関して、普遍的な理想の間隔を示す証拠はありません。
ユーザーの選択と実用性を反映する行動によってスケジュールを評価してください。リマインダーを開く頻度、リマインダーをミュートまたは無効にする頻度、アラートなしでアプリに戻ってくるかどうか、そして訪問が別のプロンプトに引き延ばされることなく完結していると感じられるかなどです。これらの指標を選択された通知設定ごとに比較します。開封率が高いことだけではそのタイミングが歓迎されていたことの証明にはならず、頻繁なチェック自体がプレイヤーが体験を楽しんでいることを示すわけではないのと同じです。
『ねこあつめ』の研究では、チェック頻度は長期的なエンゲージメントに関わるいくつかの要因の1つに過ぎず、それぞれの側面が単純に相互に代替できるものではないと著者らは警告しています。これを計測の教訓として活かしてください。単にチェック回数を増やすことだけを最適化するのではなく、セッションの長さ、コントロールの使用状況、体験に関するフィードバックと併せて再訪問の行動を確認しましょう。「Busy doing nothing? What do players do in idle games?」
シンプルな判断基準
反応頻度を選択する際は、次の手順を使用してください。
ペットの待機時の挙動によってアプリに生命感が宿っており、時間的制約のあるイベントがない場合は、アラートを出さずにペットを待機させておきます。
リマインダーが具体的で価値のある瞬間を提供する場合は、ユーザーにオプトインを促し、そのタイミングを選択または変更できるようにします。
訪問は短く自己完結させます。リマインダーを見逃したとしても、解決すべき新たな問題が生じないようにしてください。
オプトアウト率、リマインダーの開封数、通知に頼らない再訪問を総合的に見直します。価値をあまり提供していないリマインダーは減らすか削除してください。
基本となる指針は、体験の内部ではペットが反応し、スケジュールはユーザーの都合に合わせて反応するようにすることです。待機時の挙動は訪問間の連続性をもたらし、通知は復帰を促すための控えめでユーザー主導の招待状であるべきです。短いインタラクション枠があれば、どの訪問も受け入れるか、終わらせるか、スキップするかが容易になります。
