Blog Metlivi

Jak często powinien reagować cyfrowy pupil? Praktyczny przewodnik po zachowaniu w trybie bezczynności i powiadomieniach

W przypadku cyfrowego pupila zaprojektowanego z myślą o krótkich, dobrowolnych wizytach domyślnie ustaw spokojny tryb bezczynności i pozwól użytkownikom wybrać, czy i kiedy chcą otrzymywać przypomnienia. Ustaw zwykłe zachowanie pupila tak, by był obecny, ale nie domagał się uwagi; powiadomienia wysyłaj tylko w wybranym przez użytkownika przedziale czasowym i zapewnij wyraźny przycisk ich wyłączenia. Nie ma jednego właściwego odstępu między kolejnymi wizytami: odpowiednia częstotliwość zależy od tego, co pupil robi pod nieobecność użytkownika i jak często dana osoba naprawdę chce z nim wchodzić w interakcję.

30 września 20266 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Zacznij od oddzielenia zachowania pupila od powiadomień

„Częstotliwość reakcji” może oznaczać dwie różne rzeczy: jak często pupil zmienia zachowanie lub reaguje, gdy aplikacja jest otwarta, oraz jak często aplikacja kontaktuje się z użytkownikiem, gdy jest zamknięta. Zaprojektuj te kwestie jako osobne ustawienia. Pupil może mrugać, rozglądać się lub przechodzić do nowej animacji bezczynności, nie wysyłając przy tym żadnego alertu. Powiadomienie z kolei wykracza poza aplikację i konkuruje o uwagę z innymi sprawami.

To rozróżnienie ma znaczenie, ponieważ w grę bezczynności można grać podczas krótkich wizyt, a aktywność może trwać również pomiędzy nimi. W badaniu ankietowym obejmującym 1972 graczy Neko Atsume wyróżniono kilka wymiarów zaangażowania, w tym częstotliwość sprawdzania gry, czas spędzony na graniu i udostępnianie treści. Badanie opisuje Neko Atsume jako grę, w której postępy mogą być kontynuowane, gdy aplikacja jest zamknięta, i zauważa, że sesje gry mogą trwać zaledwie kilka sekund. Wyniki dotyczą jednej gry i samodzielnie dobranej próby, a nie uniwersalnego harmonogramu dla cyfrowych pupili; pokazują jednak, dlaczego sama częstotliwość sprawdzania gry jest słabym celem projektowym. „Zajęci nicnierobieniem? Co robią gracze w grach bezczynności?”

Podejmując decyzje projektowe, zadaj dwa pytania: „Co pupil powinien robić, gdy nikt z nim nie wchodzi w interakcję?” oraz „Czy użytkownik poprosił o przypomnienia?”. Na pierwsze można odpowiedzieć za pomocą animacji i zmian stanu. Drugie powinno zależeć od wyraźnej preferencji, a nie od założenia, że każda chwila bezczynności to okazja, by przywołać kogoś z powrotem.

Sekcja 2

Niech zachowanie w trybie bezczynności będzie częścią doświadczenia

Cyfrowy pupil potrzebuje czytelnego zachowania domyślnego. Może odpoczywać, eksplorować niewielki obszar, przyglądać się przedmiotowi albo od czasu do czasu zmieniać pozę. Chodzi o to, by pupil czuł się u siebie w swoim otoczeniu i przyjemnie się go oglądało, a nie o tworzenie ukrytego zadania, za którym użytkownik musi nadążać. Zadbaj o to, by po powrocie można było zauważyć te zmiany, i nie uzależniaj ich od tego, czy użytkownik trafi na wąski przedział czasu na żywo.

W klasycznym artykule o wirtualnych postaciach Petz opisano je jako autonomiczne: potrafią korzystać z przedmiotów w swoim otoczeniu i inicjować zabawę, a użytkownicy mogą wchodzić z nimi w interakcje we własnym tempie. To wczesny przykład projektowy, a nie współczesny standard użyteczności, ale ilustruje przydatne rozwiązanie: postać może samodzielnie podejmować aktywność, więc użytkownik nie musi inicjować każdej czynności. „Społecznie inteligentne wirtualne Petz”

Praktyczna pętla bezczynności może polegać na tym, że animacja pupila co jakiś czas się zmienia, a potem pupil znów odpoczywa. Pozwól użytkownikowi odkrywać takie chwile po otwarciu aplikacji lub pokazuj je jako opcjonalne, niewymagające pilnej reakcji podsumowania. Nie uzależniaj podstawowego dobrostanu pupila ani jego dalszego istnienia od reakcji na czasomierz. Po powrocie pokaż, co się zmieniło, jeśli cokolwiek się zmieniło, i zaproponuj prostą kolejną interakcję, na przykład wybór zabawki lub przywitanie się z pupilem.

Sekcja 3

Traktuj powiadomienia jak harmonogram, na który użytkownik wyraża zgodę

Domyślnie wyłącz powiadomienia albo zapewnij użytkownikowi wyraźny wybór podczas konfiguracji. Zaproponuj kilka zrozumiałych opcji, takich jak „Bez przypomnień”, „Raz dziennie” lub „Wybierz godzinę”, i zadbaj o to, by późniejsza zmiana ustawienia była łatwa. Ustawienie godzin ciszy lub opcja wstrzymania powiadomień pozwolą uwzględnić tymczasowe zmiany codziennego planu. Dokładny układ menu zależy od produktu; jego celem jest zapewnienie użytkownikowi realnej kontroli bez konieczności zarządzania skomplikowanym kalendarzem.

Wytyczne Apple dla deweloperów mówią, że aplikacje muszą uzyskać zgodę na wysyłanie powiadomień, i zalecają wyjaśnienie, jakie alerty aplikacja chce wysyłać, umożliwienie włączenia lub wyłączenia powiadomień oraz pozwolenie użytkownikom na zarządzanie ustawieniami w aplikacji. Wytyczne rozróżniają też informacje pasywne od alertów uzasadniających przerwanie innych czynności oraz zalecają dostosowanie poziomu pilności do rzeczywistej wagi komunikatu. Zwykła aktualizacja dotycząca pupila na ogół nie jest pilnym zdarzeniem. Apple, „Zarządzanie powiadomieniami”

Nie wysyłaj nowego alertu za każdym razem, gdy stan pupila ulega drobnej zmianie. Zamiast tego zbieraj aktualizacje o niskim priorytecie i pokazuj je w jednym przedziale czasowym wybranym przez użytkownika albo przy następnym otwarciu aplikacji. Dokumentacja Apple dotycząca planowania powiadomień opisuje powiadomienia lokalne jako sposób na zwrócenie uwagi użytkownika o określonej porze i zaleca używanie ich w przypadku ważnych informacji, których użytkownik chce otrzymywać. Apple, „Planowanie powiadomienia lokalnego z aplikacji”

Sekcja 4

Zapewnij krótki czas na interakcję

Przypomnienie powinno prowadzić do interakcji, którą można szybko zakończyć. Na przykład alert może informować, że pupil znalazł nowy przedmiot do zbadania, a po otwarciu aplikacji użytkownik zobaczy tę chwilę i będzie mógł wykonać jedno lub dwa opcjonalne działania. Zadbaj o to, by główna czynność była dostępna bez konieczności długiej sesji, przechodzenia przez serię ekranów ani natychmiastowego dalszego działania.

To zalecenie projektowe wyciągnięte z badań nad powiadomieniami mobilnymi: w badaniu terenowym zebrano 10 372 powiadomienia i 474 odpowiedzi na ankiety od 20 osób. Wykazało ono, że postrzegane zakłócenia i czas reakcji zależały od takich czynników jak sposób prezentacji alertu i wykonywane przez daną osobę zadanie. Niewielka liczba uczestników ogranicza możliwość szerokiego uogólnienia wyników, ale przemawia za ostrożnym podejściem: aplikacja nie może zakładać, że dogodna dla niej chwila jest dogodna dla użytkownika. Mehrotra i in., „Mój telefon i ja: jak ludzie reagują na powiadomienia mobilne”

Dobrze zaplanowany czas na interakcję ma wyraźny początek i koniec: zauważ pupila, dokonaj wyboru i wróć do tego, co użytkownik robił wcześniej. Jeśli przypomnienie zostanie zignorowane, na tym poprzestań. Nie eskaluj wielokrotnie tego samego komunikatu ani nie wywołuj u użytkownika poczucia, że przegapienie odpowiedniego momentu coś mu odebrało. W grze z opcjonalnymi, dłuższymi aktywnościami udostępniaj je po krótkiej wizycie, zamiast uzależniać od nich możliwość zobaczenia pupila.

Sekcja 5

Wybierz początkową częstotliwość, a potem obserwuj

Rozsądnym punktem wyjścia w przypadku projektu opartego na przypomnieniach jest najwyżej jedno opcjonalne przypomnienie dziennie, wysyłane o porze wybranej przez użytkownika. Potraktuj to jako zachowawcze ustawienie prototypu, a nie optimum ustalone na podstawie badań. Jeśli animacja bezczynności i ekran powitalny po powrocie już zapewniają wystarczająco dużo do odkrywania, lepszym ustawieniem domyślnym może być brak przypomnień. Dostępne dane nie wskazują uniwersalnego, idealnego odstępu między alertami dla cyfrowych pupili.

Oceniaj harmonogram na podstawie zachowań, które odzwierciedlają wybór i użyteczność: jak często użytkownicy otwierają przypomnienie, jak często je wyciszają lub wyłączają, czy wracają do aplikacji bez alertu oraz czy wizyta wydaje się kompletna bez kolejnego komunikatu. Porównuj te wskaźniki według wybranego ustawienia powiadomień. Sam wysoki odsetek otwarć nie dowodzi, że wybrana pora była mile widziana, podobnie jak częste sprawdzanie gry samo w sobie nie dowodzi, że gracz czerpie z niej przyjemność.

Badanie Neko Atsume wykazało, że częstotliwość sprawdzania gry była tylko jednym z kilku czynników długotrwałego zaangażowania, a jego autorzy przestrzegają, że poszczególne wymiary nie są prostymi zamiennikami siebie nawzajem. Potraktuj to jako wskazówkę dotyczącą pomiaru: analizuj powroty użytkowników razem z długością sesji, korzystaniem z ustawień i opiniami o doświadczeniu. Nie optymalizuj wyłącznie pod kątem zwiększenia liczby sprawdzeń. „Zajęci nicnierobieniem? Co robią gracze w grach bezczynności?”

Sekcja 6

Prosta zasada podejmowania decyzji

Wybierając częstotliwość reakcji, zastosuj następującą kolejność:

Jeśli zachowanie pupila w trybie bezczynności sprawia, że aplikacja wydaje się żywa, a żadne zdarzenie nie wymaga szybkiej reakcji, pozwól pupilowi czekać bez wysyłania alertu.

Jeśli przypomnienie zapowiada konkretną, wartościową chwilę, poproś użytkownika o zgodę i pozwól mu wybrać lub zmienić porę.

Zadbaj o to, by wizyta była krótka i kompletna; przegapione przypomnienie nie powinno tworzyć nowego problemu do rozwiązania.

Analizuj łącznie rezygnacje z powiadomień, ich otwarcia i powroty bez przypomnienia. Ogranicz lub usuń przypomnienia, jeśli niewiele wnoszą.

Kieruj się zasadą, by pupil reagował w ramach doświadczenia, a harmonogram uwzględniał potrzeby użytkownika. Zachowanie w trybie bezczynności może zapewniać ciągłość między wizytami; powiadomienia powinny być rzadkimi, kontrolowanymi przez użytkownika zaproszeniami do powrotu. Krótki czas na interakcję sprawia, że każdą wizytę łatwo rozpocząć, zakończyć lub pominąć.

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat