電子寵物多久該回應一次?閒置行為與推播通知實用指南
針對設計給短暫且非必要探訪的電子寵物,建議預設採用安靜的閒置狀態,並讓使用者自行選擇是否以及何時接收提醒。讓寵物的日常行為展現陪伴感,但無需索求任何操作;將推播通知保留在使用者選定的時段,並提供明確的關閉開關。世上沒有通用的完美查看間隔:合適的頻率取決於寵物在無人理會時會做些什麼,以及使用者實際上多久想互動一次。
首先區分寵物行為與推播通知
「回應頻率」可以指兩件不同的事:寵物在應用程式開啟時的變化或反應頻率,以及應用程式在關閉時多久聯絡使用者一次。應將這兩者設計為各自獨立的控制項。寵物可以眨眼、環顧四周,或切換到新的閒置動畫,而不必發送任何提醒。相反地,推播通知會將體驗帶到應用程式之外,並與其他需要注意的事項爭奪注意力。
這種區別至關重要,因為放置型遊戲的體驗往往是由短暫的探訪以及兩次探訪之間的活動所構成。一項針對 1,972 名《貓咪收集》(Neko Atsume)玩家的調查發現了多個維度的參與度,包括查看頻率、遊戲時間和社交分享。該研究指出,《貓咪收集》在遊戲關閉時仍能繼續推進進度,且每次遊玩的時長可能僅有幾秒鐘。這些發現雖僅描述了一款遊戲和自行選取的樣本,並非電子寵物的通用時間表;但它們確實說明了為何單純以查看頻率作為設計指標是不可靠的。出自《Busy doing nothing? What do players do in idle games?》
在做設計決策時,請自問兩個問題:「沒人互動時,寵物該做些什麼?」以及「使用者是否要求接收提醒?」第一個問題可以透過動畫和狀態變化來解決。第二個問題則應由使用者的明確偏好決定,而非預設每個閒置時刻都是把人召喚回來的機會。
讓閒置行為撐起整個體驗
處於閒置狀態的寵物需要一個清晰易懂的預設狀態。牠可以休息、探索一小塊區域、檢查某個物品,或是偶爾變換姿勢。這樣做的目的是讓寵物在自己的環境中顯得自在,並且令人賞心悅目——而不是製造一個使用者必須疲於應付的隱形任務。讓這些變化在使用者返回時能夠被看見,並避免讓這些變化必須在即時的短暫時刻才能被捕捉到。
一篇關於《Petz》虛擬角色的經典論文將其描述為具備自主性、能夠利用環境中的物品並主動發起玩耍,而使用者則可以按照自己的節奏進行互動。這是一個早期的設計範例,而非現代的易用性標準,但它展示了一個有用的設計選擇:角色可以擁有自己的活動,因此人類不必提供所有的行動。出自《Socially Intelligent Virtual Petz》
一個實用的閒置循環可以每隔一段時間改變寵物的動畫,然後再次平靜下來。讓使用者在開啟應用程式時發現這些時刻,或將它們作為可選的、非緊急的摘要。切勿讓寵物的基本健康或存活取決於對計時器的回應。重新返回時應展示發生了哪些變化(若有的話),並提供一個簡單的下一步互動,例如挑選玩具或向寵物打招呼。
將推播通知視為需主動加入的時間表
一開始先預設關閉通知,或在初始設定期間提供明確的選擇。提供少量且易懂的選項,例如「不提醒」、「每天一次」或「自訂時間」,並使日後修改設定變得簡單。勿擾時段控制或暫停選項可以應對日常作息的臨時改變。具體的選單是產品決策;其目的在於給予使用者有意義的控制權,而不需要他們去管理複雜的行事曆。
Apple 的開發者指南指出,應用程式在發送通知前需要取得許可,並建議說明應用程式想要發送何種類型的提醒、提供加入或退出機制,並讓使用者在應用程式內管理設定。指南中也區分了被動資訊與值得打擾的警示,並建議將緊急程度與訊息的實際重要性相匹配。日常的寵物動態通常不是緊急事件。出自 Apple《Managing notifications》
避免在寵物每次發生微小狀態變化時都發送新提醒。相反地,應將低優先順序的更新打包進使用者自訂的單一時段中,或者在下次開啟應用程式時顯示。Apple 的通知排程文件將本機通知描述為在指定時間引起使用者注意的一種方式,並說明應將其用於使用者想要的重大資訊。出自 Apple《Scheduling a notification locally from your app》
設計短暫的互動時間窗口
提醒應引導至可以快速完成的互動。例如,提醒可能會顯示寵物發現了一個可以檢查的新物品,而開啟應用程式後會呈現該時刻,並提供一至兩個可選操作。確保核心操作隨時可用,而無需漫長的單次遊玩時間、一連串的畫面跳轉或緊接著的後續操作。
這是一項從行動裝置推播通知研究中推導出的設計建議:一項收集了來自 20 名受試者的 10,372 條通知和 474 份問卷回覆的實地研究發現,感知到的干擾程度和回應時間會隨提醒呈現方式及受試者當時正在進行的任務等因素而變化。參與者人數較少限制了該結論的推廣範圍,但它支持了一種謹慎的做法:應用程式不能假定對自己方便的時刻,對使用者也是方便的。出自 Mehrotra 等人的《My Phone and Me: Understanding People’s Receptivity to Mobile Notifications》
一個實用的互動窗口具有明確的起點和終點:注意到寵物、做出選擇,然後回到原本在做的事。如果忽略了提醒,就讓它在此告一段落。避免反覆升級相同的提示,或讓使用者覺得錯過這個時間點就會造成損失。在包含可選的較長活動的遊戲中,應讓這些活動在短暫探訪之後供玩家選擇,而非將其變成看見寵物的代價。
選擇一個起始頻率,然後進行觀察
對於基於提醒的設計,一個合理的起點是每天最多一次可選提醒,時間由使用者自行選擇。將其視為保守的原型設定,而非研究證實的最佳解。對於閒置動畫和返回畫面已提供足夠探索內容的寵物,不發送提醒可能是更好的預設值。現有證據並未指出電子寵物提醒存在通用的理想間隔。
透過反映使用者選擇與實用性的行為來評估時間表:人們開啟提醒的頻率、將提醒靜音或停用的頻率、是否在沒有提醒的情況下主動返回應用程式,以及一次探訪是否能感覺完整而無需延續到另一個提示。按所選的通知設定來比較這些指標。單純高開啟率並不代表該時機受歡迎,就像頻繁查看本身並不代表玩家享受該體驗一樣。
《貓咪收集》的研究發現,查看頻率只是長期參與度的幾個因素之一,研究作者也提醒,各個維度之間不能單純相互替代。將此作為衡量指標的經驗教訓:在觀察返回行為的同時,也要考量單次時長、控制項的使用情況以及對體驗的回饋。不要只為了增加查看次數而進行最佳化。出自《Busy doing nothing? What do players do in idle games?》
一個簡單的決策法則
選擇回應頻率時,請參考以下流程:
如果寵物的閒置行為使應用程式充滿生機,且沒有具時效性的事件,就讓寵物安靜等待,無需發送提醒。
如果某個提醒提供了特定且有價值的時刻,請徵求使用者同意加入,並讓他們選擇或修改其時間。
保持探訪短暫且自成一體;錯過提醒不應產生需要修復的新問題。
綜合檢視停用率、提醒開啟率和自主返回次數。當提醒帶來的價值微乎其微時,應減少或移除提醒。
指導原則是讓寵物在體驗內部具備回應能力,並讓時間表能夠呼應個人的步調。閒置行為可以在兩次探訪之間提供延續感;通知則應是稀疏且由使用者控制的返回邀請。如此一來,短暫的互動窗口就能讓每一次探訪都變得易於接受、完成或跳過。
