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Com que frequência um bichinho virtual deve responder? Um guia prático sobre comportamento ocioso e notificações

Para um bichinho virtual projetado para visitas breves e opcionais, use um estado ocioso tranquilo como padrão e permita que as pessoas escolham se e quando desejam receber lembretes. Defina o comportamento comum do bichinho para que ele pareça presente sem exigir ações; reserve as notificações para um intervalo selecionado pelo usuário, com uma opção clara para desativá-las. Não existe um intervalo de verificação universalmente correto: a frequência adequada depende do que o bichinho faz enquanto está desacompanhado e de quantas vezes a pessoa realmente deseja interagir.

30 de setembro de 20266 min de leituraLazer, viagens e experiências urbanasPor Metlivi Editorial Team
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Comece separando o comportamento do bichinho das notificações

“Frequência de resposta” pode significar duas coisas diferentes: com que frequência o bichinho muda ou reage enquanto o aplicativo está aberto, e com que frequência o aplicativo entra em contato com alguém quando está fechado. Desenvolva esses aspectos como controles separados. Um bichinho pode piscar, olhar ao redor ou se acomodar em uma nova animação de espera sem enviar um alerta. Uma notificação, por outro lado, leva a experiência para fora do aplicativo e disputa a atenção com outras tarefas.

Essa distinção é importante porque um jogo ocioso pode ser vivenciado por meio de visitas curtas e atividades entre essas visitas. Uma pesquisa com 1.972 jogadores de Neko Atsume identificou várias dimensões de engajamento, incluindo frequência de checagem, tempo gasto jogando e compartilhamento social. O estudo descreve Neko Atsume como um jogo no qual o progresso pode continuar enquanto ele está fechado e observa que suas sessões de jogo podem durar apenas alguns segundos. Essas descobertas descrevem um jogo específico e uma amostra autosselecionada, não um cronograma universal para bichinhos virtuais; no entanto, mostram por que a frequência de verificação por si só é uma meta de design inadequada. “Busy doing nothing? What do players do in idle games?”

Para a decisão de design, faça duas perguntas: “O que o bichinho deve fazer quando ninguém está interagindo?” e “O usuário pediu para ser lembrado?” A primeira pode ser respondida com animações e mudanças de estado. A segunda deve ser respondida por meio de uma preferência explícita, e não presumindo que todo momento de ociosidade seja uma oportunidade de chamar alguém de volta.

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Faça com que o comportamento ocioso conduza a experiência

Um bichinho ocioso precisa de um estado padrão evidente. Ele pode descansar, explorar uma pequena área, inspecionar um objeto ou mudar de pose ocasionalmente. O objetivo é fazer com que o bichinho se sinta à vontade em seu ambiente e seja agradável de observar — não criar uma tarefa oculta com a qual o usuário tenha que se preocupar. Mantenha essas mudanças visíveis para quando a pessoa retornar e evite fazê-las depender de presenciar um momento específico em tempo real.

Um artigo clássico sobre os personagens virtuais do jogo Petz os descreve como autônomos, capazes de usar objetos em seu ambiente e iniciar brincadeiras, enquanto os usuários podiam interagir em seu próprio ritmo. É um exemplo inicial de design, e não um padrão moderno de usabilidade, mas ilustra uma escolha de projeto útil: o personagem pode ter atividade própria, para que a pessoa não precise fornecer cada uma das ações. “Socially Intelligent Virtual Petz”

Um ciclo de ociosidade prático pode mudar a animação do bichinho de tempos em tempos e depois sossegar novamente. Deixe o usuário descobrir esses momentos ao abrir o aplicativo ou use-os como resumos opcionais e não urgentes. Não faça com que o bem-estar básico ou a existência contínua do bichinho dependam de responder a um cronômetro. O retorno deve mostrar o que mudou, se algo mudou, e oferecer uma próxima interação simples, como escolher um brinquedo ou cumprimentar o bichinho.

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Trate as notificações como uma programação opcional

Comece com as notificações desativadas ou com uma escolha clara durante a configuração inicial. Ofereça um conjunto reduzido de opções compreensíveis, como “Sem lembretes”, “Uma vez ao dia” ou “Escolher um horário”, e facilite a alteração dessa configuração mais tarde. Um controle de horário de silêncio ou uma opção de pausa podem cobrir mudanças temporárias na rotina. O menu exato é uma decisão de produto; sua finalidade é dar à pessoa um controle significativo sem exigir que ela gerencie um calendário complicado.

As diretrizes para desenvolvedores da Apple afirmam que os aplicativos precisam de permissão antes de enviar notificações e recomendam explicar quais tipos de alertas o aplicativo deseja enviar, disponibilizar a opção de adesão ou cancelamento e permitir que as pessoas gerenciem as configurações no próprio aplicativo. Também distinguem informações passivas de alertas que justificam uma interrupção e aconselham adequar o nível de urgência à importância real da mensagem. Uma atualização rotineira do bichinho geralmente não é um evento urgente. Apple, “Managing notifications”

Evite enviar um novo alerta a cada pequena mudança de estado do bichinho. Em vez disso, agrupe as atualizações de baixa prioridade em uma única janela selecionada pelo usuário ou mostre-as na próxima vez que o aplicativo for aberto. A documentação de agendamento de notificações da Apple descreve as notificações locais como uma forma de chamar a atenção de uma pessoa em um horário especificado e recomenda usá-las para informações importantes que a pessoa deseja receber. Apple, “Scheduling a notification locally from your app”

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Projete uma janela de interação curta

Um lembrete deve levar a uma interação que possa ser concluída rapidamente. Por exemplo, o alerta pode informar que o bichinho encontrou um novo objeto para inspecionar, e abrir o aplicativo poderia mostrar esse momento com uma ou duas ações opcionais. Mantenha a ação principal acessível sem exigir uma sessão longa, uma sequência de telas ou um acompanhamento imediato.

Esta é uma recomendação de design baseada em pesquisas sobre notificações móveis: um estudo de campo que coletou 10.372 notificações e 474 respostas a questionários de 20 pessoas descobriu que a percepção de interrupção e o tempo de resposta variavam de acordo com fatores como a apresentação do alerta e a tarefa que a pessoa estava realizando. O número reduzido de participantes limita a generalização dos resultados, mas apoia uma abordagem cautelosa: um aplicativo não pode presumir que um momento conveniente para ele seja também um momento conveniente para o usuário. Mehrotra et al., “My Phone and Me: Understanding People’s Receptivity to Mobile Notifications”

Uma janela de interação útil tem início e fim bem definidos: notar o bichinho, fazer uma escolha e voltar ao que a pessoa estava fazendo. Se o lembrete for dispensado, encerre a interação por aí. Evite intensificar repetidamente o mesmo aviso ou fazer com que o usuário sinta que perdeu algo irreparável por ter deixado passar uma janela. Em um jogo com atividades opcionais mais longas, disponibilize essas atividades após a visita breve, em vez de transformá-las na condição obrigatória para ver o bichinho.

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Escolha um ritmo inicial e, em seguida, observe

Um ponto de partida razoável para um design baseado em lembretes é, no máximo, um lembrete opcional por dia, em um horário escolhido pelo usuário. Considere isso como uma configuração de protótipo conservadora, e não como um padrão ideal comprovado por pesquisas. Para um bichinho cuja animação ociosa e tela de retorno já oferecem o suficiente para descobrir, nenhum lembrete pode ser o padrão mais adequado. As evidências não apontam um intervalo universalmente ideal para alertas de bichinhos virtuais.

Avalie a programação com base em comportamentos que reflitam a escolha e a utilidade para o usuário: a frequência com que as pessoas abrem um lembrete, a frequência com que silenciam ou desativam os lembretes, se retornam ao aplicativo sem a ajuda de alertas e se a visita parece completa sem exigir um novo lembrete. Compare essas métricas de acordo com a configuração de notificação escolhida. Uma alta taxa de abertura por si só não demonstra que o momento foi bem-vindo, assim como checagens frequentes não indicam, isoladamente, que o jogador está aproveitando a experiência.

O estudo sobre o Neko Atsume constatou que a frequência de verificação era apenas um dos vários fatores no engajamento a longo prazo, e seus autores alertam que as dimensões não se substituem de forma direta. Aplique isso como uma lição de mensuração: analise o comportamento de retorno em conjunto com a duração da sessão, o uso de controles e o feedback sobre a experiência. Não otimize apenas visando mais acessos. “Busy doing nothing? What do players do in idle games?”

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Uma regra de decisão simples

Use esta sequência ao escolher uma frequência de resposta:

Se o comportamento ocioso do bichinho fizer o aplicativo parecer vivo e não houver nenhum evento com hora marcada, deixe o bichinho aguardar sem emitir um alerta.

Se um lembrete trouxer um momento específico e proveitoso, peça a permissão da pessoa e permita que ela escolha ou altere os horários.

Mantenha a visita breve e autocontida; um lembrete perdido não deve criar um novo problema a ser resolvido.

Avalie cancelamentos, aberturas de lembretes e retornos espontâneos de forma conjunta. Reduza ou remova lembretes quando eles agregarem pouco valor.

O princípio orientador é fazer com que o bichinho seja responsivo dentro da experiência e que o cronograma seja responsivo à pessoa. O comportamento ocioso pode proporcionar continuidade entre as visitas; as notificações devem ser convites esparsos e controlados pelo usuário para retornar. Uma janela curta de interação torna cada visita fácil de aceitar, concluir ou ignorar.

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