كيفية تصميم تلميحات للألغاز تقدم المساعدة دون كشف الإجابة
بالنسبة للاعبين البالغين في الألعاب السردية الترفيهية، يوجه التلميح المفيد نحو القرار التالي مع ترك اتخاذ القرار نفسه للاعبين. قم ببناء التلميحات كتسلسل مخطط له: ساعد المجموعة أولاً في ملاحظة ما هو مهم، ثم وضح كيفية استخدامه، وفقط في الخطوة الأخيرة اكشف عن إجراء محدد. على سبيل المثال، في قصة خيالية عن حارس منارة، قد يلفت التلميح الانتباه أولاً إلى جدول المد والجزر، ثم يقترح مقارنة علاماته بمذكرات يومية، وأخيرًا يحدد أي قيد يجب مقارنته. يظل اللاعبون هم من يربطون الخيوط ويقررون ماذا يعني ذلك.
ابدأ بنقطة التعثر الفعلية في اللغز
قبل كتابة نص التلميح، حدد التسلسل المنطقي المقصود في سلسلة قصيرة: ما يلاحظه اللاعبون، وما يستنتجونه، وما الإجراء الذي يلي ذلك. على سبيل المثال: تُظهر الخريطة ثلاثة نجوم داكنة على نحو غير معتاد؛ تسرد المذكرات الليالي التي أُضيئت فيها المنارة؛ تؤدي مطابقة التواريخ إلى تحديد درج لفحصه. يمنحك هذا التسلسل نقاطًا لتقديم المساعدة دون الإعلان الفوري عن الدرج.
ثم اسأل أين يمكن للاعب أن يفقد خيط التفكير بشكل منطقي. ربما تكون النجوم الداكنة خافتة للغاية بحيث يصعب ملاحظتها. وربما تبدو تواريخ المذكرات مجرد عنصر تزييني. أو قد يفهم اللاعبون وجه التطابق لكنهم لا يعرفون ماذا يفعلون به. هذه مشكلات مختلفة وتتطلب تلميحات مختلفة. إن عبارة "انظر عن كثب إلى الخريطة" يمكن أن تساعد في الملاحظة، لكنها لن توضح مقارنة مبهمة أو خطوة تالية غير واضحة.
أحد المبادئ التصميمية العملية هو جعل معلومات اللغز وقواعده قابلة للاكتشاف قبل مطالبة اللاعبين باستنتاج إجابة منها. يؤكد نقاش داميان آلان حول تصميم ألغاز ألعاب الفيديو على بناء الألغاز حول آليات يمكن للاعبين فهمها واختبارها، ويوصي باختبار الألغاز في اللعب مرارًا وتكرارًا لمعرفة ما يحدث بالفعل على الطاولة أو الشاشة. طبّق هذا المبدأ على الألغاز السردية: تأكد من أن كل دليل له تفسير منطقي داخل الحبكة الخيالية، وأن الإجراء المقصود يتبع الأدلة التي يمكن للاعبين الوصول إليها. "Designing Video Game Puzzles"، Game Developer
اكتب سُلّم تلميحات من ثلاث خطوات
يمنح سُلّم التلميحات اللاعبين عدة مستويات من المساعدة. يجب أن تحل كل خطوة نقطة عدم يقين واحدة مع الإبقاء على ما تبقى من الاستنتاج المنطقي. يستخدم المثال التالي لغزًا خياليًا في قصر ريفي: يفتح مفتاح نحاسي خزانة من بين ثلاث خزائن، وهناك ملاحظة تقول: "كان الحارس يثق بضوء الصباح". الحل هو استخدام الخزانة التي رُسمت عليها شروق الشمس.
يعيد التلميح الأول توجيه الانتباه، ويوضح الثاني العلاقة، ويعطي الثالث الخطوة العملية. هذا التسلسل هو أداة تصميمية وليس صيغة عالمية ثابتة: فاللغز الذي يتضمن استنتاجين منفصلين قد يحتاج إلى خطوات أكثر، بينما قد يحتاج اللغز البسيط إلى خطوات أقل. يوصي دليل غرف الهروب التعليمية من مشروع ELMET بالمثل بإعداد تلميحات قصيرة لنقاط التعثر المعروفة وتوجيه اللاعبين برفق نحو المكان الذي ينبغي النظر إليه أو كيفية العثور على إجابة، بدلاً من إخبارهم بالإجابة ببساطة. "Guide for Design, Implementation, Facilitation and Evaluation of Educational Escape Rooms"، ELMET
اجعل كل تلميح مركزًا على نقطة عدم يقين واحدة
يصبح استخدام التلميح صعبًا عندما يحاول شرح اللغز بأكمله دفعة واحدة. اجعل كل سطر موجهًا نحو سؤال واحد: ما الذي يجب أن نفحصه؟ أي دليلين يرتبطان ببعضهما؟ ما نوع العملية التي يجب أن نجربها؟ ما الذي يمكننا فعله بعد ذلك؟
على سبيل المثال، تخيل أن اللاعبين قد وجدوا رسالة مشفرة، وقائمة بأسماء السفن، ولوحة لبوصلة. إذا لم يلاحظوا لوحة البوصلة، فإن تلميحًا يقول "استخدم الرمز الذي يشير إلى الشمال لإعادة ترتيب الحروف الأولى من أسماء السفن" يتخطى عدة خطوات ويقدم إجراء الحل كله مرة واحدة. يمكن أن يكون التسلسل الأكثر تدرجًا كالآتي: "تحتوي اللوحة على تفصيل اتجاهي"؛ ثم "قد يكون لقائمة السفن ترتيب معين"؛ ثم "اقرأ الحرف الأول من كل اسم في الاتجاه الذي توضحه البوصلة". قدّم فقط الجزء التالي الذي يحتاجه اللاعبون.
تجنب الصياغة التي تبدو ذات طابع جوي ساحر ولكنها لا تقلل من الغموض أو عدم اليقين. قد تتناسب عبارة غامضة مثل "كان القبطان العجوز يعرف أين ينظر" مع القصة الخيالية، لكنها تترك اللاعبين دون اتجاه قابل للتطبيق. يُرحب بالصوت السردي عندما يحمل معلومات مفيدة. أما إذا كان التلميح مجرد لغز آخر يضاف فوق اللغز الأصلي، فقد يخلق مشكلة تفسيرية جديدة بدلاً من فتح مسار للمضي قدمًا.
اجعل القصة الخيالية هي الحامل للدليل
يمكن أن يأتي التلميح السردي من شخصية، أو وثيقة، أو حدث مروي، أو تفصيل في المكان المحيط. يجب أن يساعد دوره في القصة على جعل التوجيه مفهومًا. في مغامرة مؤلفة، قد تقول ملاحظة الحارس: "كنت دائمًا أفتح النوافذ الشرقية عند الفجر." تشير هذه العبارة إلى نافذة متجهة نحو الشرق أو رمز لشروق الشمس دون الإخلال بطابع المكان وأجوائه.
لكي يبدو التلميح عادلاً ومنصفًا، اربطه بشيء يمكن للاعبين التعرف عليه. يمكن لشخصية أن تذكر عادة مثبتة مسبقًا في مذكرات؛ أو يمكن لرسالة أن تشير إلى معلم بارز معروض على خريطة؛ أو يمكن لعبارة متكررة أن توجه الانتباه إلى نقش مطابق. إذا قدّم التلميح حقيقة جديدة لم يكن بإمكان اللاعبين استنتاجها أو مصادفتها، فقد يعمل كدليل جديد بدلاً من مجرد إشارة توجيهية. يمكن أن يكون ذلك مناسبًا، ولكن اجعل هذا التمييز مقصودًا ومدروسًا.
يصف تقرير جيمين سميث حول تصميم اللعبة السردية Acolyte استخدام إشارات لاستباق إجراءات اللاعبين أو اقتراحها، بالإضافة إلى نظام تلميحات انسيابي كأجزاء من منهجية المشروع. النقطة التي يمكن الاستفادة منها متواضعة: يمكن للسياق السردي أن يدعم تقديم التلميح. هذا لا يعني أن كل تلميح يجب أن يكون مخفيًا في الحوار، أو أن التلميح الصادر من إحدى الشخصيات سينجح دون معلومات واضحة. "Deep Dive: Designing for spontaneity and non-linearity in alternate reality games with Acolyte"، Game Developer
اختر متى وكيف يتلقى اللاعبون المساعدة
بالنسبة للألعاب القصصية الترفيهية، دع طلب المجموعة يوجه التوقيت متى كان ذلك عمليًا. يمكن للمنسق أن يسأل: "هل ترغبون في إشارة بسيطة، أو توجيه أوضح، أو الخطوة التالية؟" إذا كانت اللعبة تستخدم تلميحات مكتوبة، فصنّفها حسب المستوى ودع اللاعبين يختارون متى يقرؤون التلميح التالي. هذا يجعل المساعدة المتاحة واضحة ومفهومة ويتجنب التعامل مع كل توقف مؤقت على أنه طلب للتدخل.
لا يزال التوقيت يحتاج إلى تقدير وحسن تقدير. قد تتناقش المجموعة حول عدة احتمالات بشكل مثمر، أو قد تكون قد توقفت تمامًا عن التفاعل مع اللغز. ينصح دليل ELMET المنسقين بمراقبة كيفية تعامل المشاركين مع الألغاز، وإعداد تلميحات لنقاط التعثر الشائعة، وإتاحة الوقت للاعبين للعمل والمحاولة قبل تقديم المساعدة. سياق هذا الدليل هو غرف الهروب التعليمية، لذا تعامل معه كتوجيه عملي للتيسير بدلاً من اعتباره قاعدة صارمة لكل لعبة سردية. دليل ELMET، "Providing hints"
كما تحذر الأبحاث حول التلميحات من افتراض أن أسلوب تقديم واحد يناسب الجميع. ففي دراسة تناولت لغزًا مكانيًا محددًا، قارن الباحثون بين التلميحات التلقائية، والتكيفية، وتلك التي يطلبها اللاعب. ولم تجد الدراسة أي ارتباط عام بين التلميحات ومخرجات التجربة أو السلوك التي تم قياسها؛ فقد ارتبطت التلميحات المقدمة عند الطلب بتفاعل أعلى في تلك اللعبة، وحذر المؤلفون من أن النتائج قد تعتمد على اللعبة وصياغة التلميح. هذا دليل مستمد من دراسة واحدة ولغز واحد، وليس ضمانًا بأن تنسيقًا معينًا سيناسب لاعبيك. "A Data-Driven, Multidimensional Approach to Hint Design in Video Games"، ورقة ACM IUI 2017
اختبر التلميحات مع أشخاص لا يعرفون الإجابة
يعرف المصممون بالفعل ما يعنيه كل دليل، مما يسهل كتابة تلميحات تبدو بديهية فقط بعد فوات الأوان ومعرفة الحل. قدّم مسودة اللغز وسُلم التلميحات الخاص به لأشخاص ليسوا على دراية به. اطلب منهم التفكير بصوت عالٍ إذا كانوا مرتاحين لذلك، ولاحظ النقطة التي يتباعد فيها تفسيرهم عن التسلسل المنطقي المقصود. لا تشرح اللغز أثناء محاولتهم حله؛ فالشروحات تخفي الفجوة ذاتها التي تحتاج إلى العثور عليها.
سجل ما يفعله اللاعبون بعد كل تلميح. هل فحصوا العنصر المقصود؟ هل ربطوا بين الدليلين؟ هل اتخذوا إجراءً منطقيًا، أم أدى التلميح إلى تفسير لا علاقة له بالأمر؟ إذا احتاج العديد من الأشخاص إلى التلميح الثالث فقط لفهم الدليل الأول، فأعد النظر في اللغز أو إعداده وكذلك التلميح. لا ينبغي أن يضطر التلميح إلى تعويض معلومات مفقودة يفترض أن تكون في اللغز نفسه.
يوصي دليل ELMET باستخدام التجارب الأولية (Piloting) لتحديد النقاط التي يتعثر فيها اللاعبون عادةً وإعداد تلميحات قصيرة حول تلك النقاط. ويسلط آلان الضوء بالمثل على اختبارات اللعب المتكررة كوسيلة لمعرفة سلوك اللغز عمليًا. تدعم هذه المصادر حلقة تكرار عملية: راقب، وحدد نقطة التعثر الدقيقة، وعدّل دليلاً أو تلميحًا واحدًا، ثم حاول مرة أخرى. دليل ELMET، مقال تصميم الألغاز في Game Developer
قائمة مرجعية سريعة قبل استخدام التلميح
لكل تلميح، تأكد من أنه يحدد نقطة تعثر حقيقية، ويقدم توجيهًا مفيدًا واحدًا، ويترك مساحة للاستنتاج أو اتخاذ إجراء للاعبين. تأكد من أن صياغته تشير إلى أدلة متوفرة بالفعل، ما لم تكن تقصد أن يضيف دليلاً جديدًا. تأكد من أن التلميح التالي يقدم مساعدة أكثر من السابق، بدلاً من مجرد تكراره بكلمات مختلفة.
ثم اختبر التسلسل في سياقه. اقرأ كل تلميح بصوت عالٍ أو ضعه حيث قد يواجهه اللاعبون. اسأل عما إذا كانت الصياغة تناسب الموقف الخيالي وعما إذا كان بإمكان اللاعب التصرف بناءً عليها. إذا كان من الممكن قراءة التلميح بعدة طرق غير متوافقة، فاجعل التوجيه أكثر وضوحًا. وإذا كان يذكر الإجابة الكاملة، فانقل تلك المعلومة إلى تلميح لاحق أو قسّم الجملة إلى خطوات أصغر.
تتمثل مهمة التصميم الأساسية في مساعدة اللاعبين على استعادة الجزء التالي من التفكير المنطقي دون سلب السلسلة بأكملها منهم. يكون التوجيه البسيط والمحدد مفيدًا عندما يشير إلى دليل أو علاقة استحقها اللغز بالفعل وبناها بشكل صحيح. وعندما يتعذر على أي تلميح القيام بذلك بوضوح، أعد النظر في الدليل أو إعداد اللغز قبل إضافة المزيد من نصوص التلميحات.
