Metlivi Blog

Cevabı Açık Etmeden Yardımcı Olan Bulmaca İpuçları Nasıl Tasarlanır?

Yetişkin anlatı oyunu tutkunları için faydalı bir ipucu, kararın kendisini oyunculara bırakırken bir sonraki karara doğru yol gösterir. İpuçlarını planlı bir sıralama olarak oluşturun: önce grubun neyin önemli olduğunu fark etmesine yardımcı olun, ardından bunu nasıl kullanacaklarını netleştirin ve yalnızca son adımda belirli bir eylemi açığa çıkarın. Örneğin, bir deniz feneri bekçisi hakkındaki kurgusal bir hikâyede bir ipucu önce dikkatleri bir gelgit tablosuna çekebilir, ardından tablodaki işaretlerin bir günlükle karşılaştırılmasını önerebilir ve son olarak hangi kaydın karşılaştırılacağını söyleyebilir. Bağlantıyı kurmak ve ne anlama geldiğine karar vermek yine oyunculara kalır.

09 Ekim 20269 dakikalık okumaOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Bulmacanın asıl takılma noktasından başlayın

İpucu metnini yazmadan önce, hedeflenen akıl yürütmeyi kısa bir zincir hâlinde belirtin: oyuncuların neyi fark ettiği, bundan ne çıkardığı ve ardından hangi eylemin geldiği. Örneğin: Harita alışılmadık derecede karanlık üç yıldız gösteriyor; günlük, deniz fenerinin yakıldığı geceleri listeliyor; tarihlerin eşleştirilmesi incelenecek çekmeceyi belirliyor. Bu zincir, çekmeceyi hemen belli etmeden yardım sunabileceğiniz noktalar sağlar.

Ardından bir oyuncunun ipin ucunu makul olarak nerede kaçırabileceğini sorun. Belki karanlık yıldızlar fark edilemeyecek kadar belirsizdir. Belki de günlüğün tarihleri sadece süs gibi görünüyordur. Belki de oyuncular eşleşmeyi anlıyor ancak bununla ne yapacaklarını bilmiyordur. Bunlar farklı problemlerdir ve farklı ipuçları gerektirir. "Haritaya yakından bakın" demek fark etmeye yardımcı olabilir; belirsiz bir karşılaştırmayı veya görünmeyen bir sonraki adımı açıklayamaz.

Pratik bir tasarım ilkesi, oyunculardan bir cevaba ulaşmalarını istemeden önce bulmacanın bilgilerini ve kurallarını keşfedilebilir kılmaktır. Damien Allan'ın video oyunu bulmaca tasarımı üzerine tartışması, bulmacaları oyuncuların anlayabileceği ve test edebileceği mekanikler etrafında inşa etmeyi vurgular ve masada veya ekranda gerçekte ne olduğunu görmek için bulmacaları defalarca oyun testine tabi tutmayı önerir. Bu ilkeyi anlatı bulmacalarına da uygulayın: her ipucunun kurguda makul bir yorumu olup olmadığını ve hedeflenen eylemin oyuncuların erişebileceği kanıtlardan kaynaklanıp kaynaklanmadığını kontrol edin. “Designing Video Game Puzzles,” Game Developer

Bölüm 2

Üç adımlı bir ipucu merdiveni yazın

Bir ipucu merdiveni, oyunculara birkaç seviyede yardım sunar. Her adım bir belirsizliği çözmeli ve geri kalan akıl yürütme sürecini korumalıdır. Aşağıdaki örnekte kurgusal bir malikane bulmacası kullanılmıştır: pirinç bir anahtar üç dolaptan birini açar ve bir notta "Bekçi sabah ışığına güvendi" yazmaktadır. Çözüm, üzerinde gün doğumu resmi olan dolabı kullanmaktır.

İlk ipucu dikkati başka yöne çeker, ikincisi ilişkiyi netleştirir ve üçüncüsü hamleyi verir. Bu sıralama bir tasarım aracıdır, evrensel bir formül değildir: iki ayrı çıkarım içeren bir bulmaca daha fazla adıma ihtiyaç duyabilirken, basit bir bulmaca daha azına ihtiyaç duyabilir. ELMET projesinin eğitici kaçış odası kılavuzu da benzer şekilde, bilinen takılma noktaları için kısa ipuçları hazırlamayı ve oyunculara cevabı doğrudan söylemek yerine onları nereye bakacakları veya cevabı nasıl bulacakları konusunda yönlendirmeyi önermektedir. “Guide for Design, Implementation, Facilitation and Evaluation of Educational Escape Rooms,” ELMET

Dikkat: "Not, odada günün saatini gösteren bir şeyle bağlantılı olabilir." Bu, dolabın adını vermeden oyuncuları ilgili dekora yönlendirir.
İlişki: "Notun sabaha yaptığı göndermeyi dolap kapaklarındaki resimlerle karşılaştırın." Bu, eylemi tanımlar: bir ifadeyi bir resimle eşleştirmek.
Eylem: "Pirinç anahtarı üzerinde gün doğumu olan dolapta deneyin." Bu, somut bir hamle sunar ancak hamleyi yine de oyuncular gerçekleştirir.
Bölüm 3

Her ipucunu tek bir belirsizliğe odaklayın

Bir ipucu, tüm bulmacayı tek seferde açıklamaya çalıştığında kullanılması zorlaşır. Her satırı tek bir soruya yönlendirin: Neyi incelemeliyiz? Hangi iki ipucu birbiriyle ilişkili? Nasıl bir işlem denemeliyiz? Bir sonraki adımda ne yapabiliriz?

Örneğin, oyuncuların şifreli bir mesaj, gemi isimlerinden oluşan bir liste ve bir pusula tablosu bulduğunu hayal edin. Pusula tablosunu fark etmedilerse, "Gemi isimlerinin ilk harflerini yeniden sıralamak için kuzeyi gösteren sembolü kullanın" diyen bir ipucu birkaç adımı atlar ve çözüm prosedürünü bir kerede sunmuş olur. Daha aşamalı bir sıralama şöyle olabilir: "Tabloda yön belirten bir ayrıntı var"; "Gemi listesinin bir sırası olabilir"; ardından "Her ismin ilk harfini pusulanın gösterdiği yönde okuyun." Yalnızca oyuncuların ihtiyaç duyduğu bir sonraki parçayı verin.

Atmosferik görünen ancak belirsizliği azaltmayan ifadelerden kaçının. "Yaşlı kaptan nereye bakacağını biliyordu" gibi gizemli bir ifade kurguya uyabilir, ancak oyuncuları yine de kullanışlı bir yönlendirmeden mahrum bırakabilir. Anlatı dili, bilgi taşıdığında memnuniyetle karşılanır. İpucu yalnızca bulmacanın üzerine eklenmiş bir bilmeceden ibaretse, bir çıkış yolu açmak yerine başka bir yorumlama sorunu yaratabilir.

Bölüm 4

İpucunu kurgunun taşımasını sağlayın

Anlatısal bir ipucu bir karakterden, belgeden, hatırlanan bir olaydan veya ortamdaki bir ayrıntıdan gelebilir. Hikâyedeki rolü, yönlendirmenin anlaşılmasına yardımcı olmalıdır. Kurgusal bir macerada bekçinin notunda "Şafak vakti doğu panjurlarını hep açardım" yazabilir. Bu ifade, ortamın havasını bozmadan doğuya bakan bir panjura veya bir gün doğumu sembolüne işaret eder.

Bir ipucunun adil hissettirmesi için onu oyuncuların tanıyabileceği bir şeyle ilişkilendirin. Bir karakter, bir günlükte daha önce belirtilmiş bir alışkanlıktan bahsedebilir; bir mektup, haritada gösterilen bir simge yapıya atıfta bulunabilir; yinelenen bir ifade, dikkatleri eşleşen bir yazıta çekebilir. Bir ipucu, oyuncuların daha önce çıkaramayacağı veya karşılaşamayacağı yeni bir olguyu tanıtıyorsa, bir yönlendirmeden ziyade yeni bir delil işlevi görebilir. Bu durum uygun olabilir, ancak bu ayrımı bilinçli yapın.

Jamin Smith'in Acolyte adlı anlatı oyununun tasarımına ilişkin anlatımı, oyuncu eylemlerini öngörmek veya önermek için ipuçlarının ve organik bir ipucu sisteminin projenin yaklaşımının parçaları olarak kullanıldığını açıklamaktadır. Buradan çıkarılacak ders mütevazıdır: anlatı bağlamı bir ipucunun aktarılmasını destekleyebilir. Bu, her ipucunun diyalog içine gizlenmesi gerektiği veya karakter ağzından verilen bir ipucunun net bilgi olmadan işe yarayacağı anlamına gelmez. “Deep Dive: Designing for spontaneity and non-linearity in alternate reality games with Acolyte,” Game Developer

Bölüm 5

Oyuncuların ne zaman ve nasıl yardım alacağını seçin

Eğlence amaçlı bir hikâye oyununda, mümkün olduğunda zamanlamayı grubun talebinin belirlemesine izin verin. Bir moderatör, "Küçük bir yönlendirme mi, daha net bir yol gösterme mi, yoksa bir sonraki adımı mı istersiniz?" diye sorabilir. Oyun yazılı ipuçları kullanıyorsa, bunları seviyelerine göre etiketleyin ve bir sonrakini ne zaman okuyacaklarını oyuncuların seçmesine izin verin. Bu, mevcut yardımı anlaşılır kılar ve her duraklamayı müdahale talebi olarak değerlendirmenin önüne geçer.

Zamanlama yine de sağduyu gerektirir. Bir grup birkaç olasılığı verimli bir şekilde tartışıyor olabilir ya da bulmacayla ilgilenmeyi tamamen bırakmış olabilir. ELMET kılavuzu, moderatörlere katılımcıların bulmacalara nasıl yaklaştığını gözlemlemelerini, yaygın takılma noktaları için ipuçları hazırlamalarını ve bir yönlendirme sunmadan önce oyunculara çalışmak için zaman tanımalarını tavsiye eder. Kılavuzun bağlamı eğitici kaçış odalarıdır; bu nedenle bunu her anlatı oyunu için kesin bir kural olarak değil, pratik bir moderasyon rehberi olarak değerlendirin. ELMET kılavuzu, “Providing hints”

İpuçları üzerine yapılan araştırmalar da tek bir aktarım yönteminin herkes için işe yaradığını varsaymaktan kaçınmayı önerir. Belirli bir uzamsal bulmaca üzerine yapılan bir çalışmada araştırmacılar otomatik, uyarlanabilir ve oyuncu talepli ipuçlarını karşılaştırmıştır. Çalışma, ipuçları ile ölçülen deneyim veya davranış çıktıları arasında genel bir ilişki bulamamıştır; talep üzerine ipuçları o oyunda daha yüksek etkileşimle ilişkilendirilmiştir ve yazarlar sonuçların oyuna ve ipucu ifadelerine bağlı olabileceği konusunda uyarıda bulunmuştur. Bu, belirli bir formatın sizin oyuncularınıza uyacağının bir garantisi değil, yalnızca tek bir çalışma ve tek bir bulmacadan elde edilen bir kanıttır. “A Data-Driven, Multidimensional Approach to Hint Design in Video Games,” ACM IUI 2017 makalesi

Bölüm 6

İpuçlarını cevabı bilmeyen kişilerle test edin

Tasarımcılar her ipucunun ne anlama geldiğini zaten bilir; bu da yalnızca sonradan bakıldığında bariz görünen ipuçları yazmayı kolaylaştırır. Taslak bir bulmacayı ve ipucu merdivenini bulmacaya aşina olmayan kişilere verin. Kendilerini rahat hissediyorlarsa sesli düşünmelerini isteyin ve yorumlarının hedeflenen zincirden ayrıldığı noktayı not edin. Bulmacayı denerlerken onlara açıklama yapmayın; açıklamalar bulmanız gereken asıl boşluğu gizler.

Oyuncuların her ipucundan sonra ne yaptıklarını kaydedin. Hedeflenen nesneyi incelediler mi? İki ipucunu birbirine bağladılar mı? Mantıklı bir eylemde bulundular mı, yoksa ipucu alakasız bir yoruma mı yol açtı? Birkaç kişi sadece ilk ipucunu anlamak için bile üçüncü ipucuna ihtiyaç duyuyorsa, ipucunun yanı sıra bulmacayı veya kurgusunu da revize edin. Bir ipucu, bulmacanın kendi içinde yer alması gereken eksik bilgileri onarmak zorunda kalmamalıdır.

ELMET kılavuzu, oyuncuların yaygın olarak nerede takıldığını belirlemek için pilot uygulamalardan yararlanmayı ve bu noktalar etrafında kısa ipuçları hazırlamayı önermektedir. Allan da benzer şekilde, bir bulmacanın pratikte nasıl işlediğini öğrenmenin bir yolu olarak tekrarlanan oyun testlerini vurgulamaktadır. Bu kaynaklar pratik bir yineleme döngüsünü destekler: gözlemleyin, kesin takılma noktasını belirleyin, bir ipucunu veya bulgu kırıntısını gözden geçirin ve tekrar deneyin. ELMET kılavuzu, Game Developer bulmaca tasarımı makalesi

Bölüm 7

Bir ipucunu kullanmadan önce hızlı bir kontrol listesi

Her ipucu için gerçek bir takılma noktasını belirlediğini, faydalı tek bir yönlendirme sunduğunu ve bazı akıl yürütme veya eylemleri oyunculara bıraktığını doğrulayın. Yeni bir kanıt eklemeyi amaçlamadığınız sürece, ifadelerinin halihazırda mevcut olan kanıtlara işaret ettiğinden emin olun. Bir sonraki ipucunun, öncekini sadece farklı kelimelerle tekrarlamak yerine daha fazla yardım sağladığını kontrol edin.

Ardından sıralamayı bağlam içinde test edin. Her ipucunu sesli okuyun veya oyuncuların karşılaşacağı yere yerleştirin. İfadelerin kurgusal duruma uyup uymadığını ve bir oyuncunun buna göre hareket edip edemeyeceğini sorgulayın. Bir ipucu birbiriyle bağdaşmayan birkaç şekilde okunabiliyorsa yönlendirmeyi daha net hâle getirin. Cevabın tamamını belirtiyorsa bu bilgiyi daha sonraki bir ipucuna taşıyın veya cümleyi daha küçük adımlara bölün.

Temel tasarım görevi, tüm zinciri ellerinden almadan oyuncuların bir sonraki akıl yürütme parçasını yeniden yakalamalarına yardımcı olmaktır. Küçük ve somut bir yönlendirme, bulmacanın zaten hak ettiği bir kanıta veya ilişkiye işaret ettiğinde faydalıdır. Hiçbir ipucu bunu net bir şekilde yapamadığında, daha fazla ipucu metni eklemeden önce delili veya bulmacanın kurgusunu yeniden gözden geçirin.

Bölüm 8

Kaynaklar

Damien Allan, “Designing Video Game Puzzles,” Game Developer
ELMET projesi, “Guide for Design, Implementation, Facilitation and Evaluation of Educational Escape Rooms”
Jamin Smith, “Deep Dive: Designing for spontaneity and non-linearity in alternate reality games with Acolyte,” Game Developer
“A Data-Driven, Multidimensional Approach to Hint Design in Video Games,” ACM IUI 2017 makalesi
İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et