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如何設計既有幫助又不會直接洩漏答案的謎題提示

對於休閒類的成人敘事遊戲玩家而言,有用的提示應指引下一個決策的方向,同時將決策本身留給玩家完成。將提示設計成有規劃的循序漸進結構:首先幫助團隊注意到關鍵所在,接著釐清如何使用它,最後一步才揭示具體行動。舉例來說,在一個關於燈塔守護者的虛構故事中,提示可以先引導玩家注意潮汐表,接著建議將其標記與日記進行比對,最後才指出要比對哪一篇日記。玩家仍然能夠自行建立聯繫並判定其含義。

2026年10月09日閱讀時間 9 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

從謎題真正的卡關點開始

在撰寫提示文字之前,先用簡短的鏈條列出預期的推理過程:玩家注意到什麼、推論出什麼,以及隨後採取什麼行動。例如:地圖上顯示三顆異常昏暗的星星;日記列出了燈塔點亮的夜晚;比對日期即可找出需要檢查的抽屜。這條思維鏈能為你提供切入點來給予幫助,而無需立即宣布答案是抽屜。

然後思考玩家可能在何處合理地失去線索。也許昏暗的星星太不起眼而未被察覺。也許日記中的日期看起來只是裝飾。也許玩家理解了對應關係,卻不知道該拿它做什麼。這些是不同的問題,需要不同的提示。「仔細看地圖」有助於引起注意;但它無法解釋不明確的比對方式,也無法提示隱而不顯的下一步。

一個實用的設計原則是:在要求玩家推論出答案之前,先讓謎題的資訊和規則可被探索發現。Damien Allan 在探討電玩謎題設計時強調,圍繞玩家可理解並測試的機制來建構謎題,並建議反覆進行遊戲測試,觀察在桌面上或螢幕前實際發生的情況。將該原則應用於敘事謎題中:確認每個線索在虛構情境中都有合理的解釋,且預期採取的行動源自於玩家能夠取得的證據。出處:《Designing Video Game Puzzles》,Game Developer

第 2 節

編寫三階提示階梯

提示階梯為玩家提供多個層級的協助。每一步都應解決一個不確定性,並保留剩餘的推理過程。以下範例使用一個虛構的莊園謎題:一把黃銅鑰匙可以打開三個櫃子中的一個,紙條上寫著:「守護者信任晨光。」解法是使用畫有日出的櫃子。

第一個提示轉移注意力,第二個提示釐清關聯,第三個提示給出具體操作。這個順序是一種設計工具,而非萬能公式:具有兩個獨立推論的謎題可能需要更多步驟,而簡單直接的謎題所需的步驟可能較少。ELMET 專案的教育密室逃脫指南同樣建議針對已知的卡關點準備簡短提示,引導玩家注意該看哪裡或如何尋找答案,而不是直接告訴他們答案。出處:《Guide for Design, Implementation, Facilitation and Evaluation of Educational Escape Rooms》,ELMET

注意階段:「這張紙條可能與房間裡某個顯示一天中特定時間的物品有關。」這能將玩家引向相關場景,而無需直接指出是櫃子。
關聯階段:「比對紙條中對早晨的描述與櫃門上的圖案。」這指出了具體操作:將詞語與圖像進行配對。
行動階段:「嘗試用黃銅鑰匙打開帶有日出圖案的櫃子。」這提供了具體的動作,但玩家仍需親自去執行。
第 3 節

讓每個提示專注於單一不確定性

當提示試圖一次解釋整個謎題時,就會變得難以運用。請讓每一句話都針對單一問題:我們應該檢查什麼?哪兩個線索相關?我們應該嘗試哪種操作?我們下一步可以做什麼?

舉例來說,假設玩家發現了一則加密訊息、一份船名清單和一幅羅盤畫像。如果他們還沒注意到羅盤畫像,提示若直接說「利用指向北方的符號重新排列船名首字母」,就跳過了數個步驟,並一次性端出了整個解題程序。更循序漸進的順序可以是:「畫中包含一個方向細節」;「船名清單可能有某種順序」;然後是「按照羅盤所示的方向讀取每個名稱的首字母」。只提供玩家當下所需的下一塊拼圖。

避免使用聽起來很有氛圍卻無法減少不確定性的措辭。像「老船長知道該看哪裡」這樣神秘的句子可能符合虛構情境,但仍無法給玩家提供可用的方向。敘事口吻在傳遞資訊時固然受歡迎,但如果提示只是在謎題之上再疊加一層謎語,它可能會造成另一個理解難題,而不是指引前進的道路。

第 4 節

讓虛構情節承載線索

敘事提示可以來自角色、文件、回憶中的事件或環境中的細節。它在故事中的角色應有助於使這種引導變得合理易懂。在一個虛構的冒險故事中,守護者的筆記可能會寫道:「我總是在黎明時分打開東邊的百葉窗。」這句話指出了朝東的百葉窗或日出符號,同時不會破壞背景設定的氛圍。

為了讓提示顯得公平,請將其與玩家可以識別的事物連結起來。角色可以提及日記中已確立的習慣;信件可以指涉地圖上標示的地標;重複出現的語句可以引導注意相對應的銘文。如果提示引入了玩家無法推斷或未曾接觸過的新事實,它可能起到的是新證據的作用,而非引導。這或許合適,但必須是有意識地區分二者。

Jamin Smith 在敘事遊戲《Acolyte》的設計歷程中,提到了利用提示來預測或建議玩家行動,並將有機的提示系統作為該專案方法的一部分。可借鑑的要點很純粹:敘事背景可以輔助提示的傳遞。但這並不意味著每個提示都應隱藏在對話中,也不意味著角色扮演式的提示在缺乏明確資訊的情況下也能奏效。出處:《Deep Dive: Designing for spontaneity and non-linearity in alternate reality games with Acolyte》,Game Developer

第 5 節

選擇玩家獲得協助的時機與方式

對於休閒故事遊戲,在可行的情況下,讓團隊的需求來主導時機。主持人可以詢問:「你們想要一點小提示、更明確的方向,還是下一步的操作?」如果遊戲使用書面提示,請依層級標記,並讓玩家自行選擇何時閱讀下一個。這使可用的協助清晰可見,並避免將每一次的停頓都視為需要介入的請求。

時機仍需要判斷力。一個團隊可能正在富有成效地討論幾種可能性,也可能已經完全停止思考該謎題。ELMET 指南建議主持人觀察參與者解謎的方式,為常見的卡關點準備提示,並在提供指引前留給玩家思考的時間。該指南的背景是教育密室逃脫,因此請將其視為實用的主持指引,而非每款敘事遊戲的硬性規則。出處:ELMET 指南,「Providing hints」

關於提示的研究也告誡人們,不要假定同一種提供方式適合所有人。在一項針對特定空間謎題的研究中,研究人員比較了自動提示、自適應提示和玩家主動請求的提示。研究發現,提示與其測量的體驗或行為結果之間沒有整體關聯;在該遊戲中,依需求提供的提示與較高的投入度相關,作者同時提醒,結果可能取決於遊戲本身和提示的措辭。這僅是一項研究和一個謎題的證據,並不能保證特定形式必定適合你的玩家。出處:《A Data-Driven, Multidimensional Approach to Hint Design in Video Games》,ACM IUI 2017 論文

第 6 節

找不知道答案的人測試提示

設計者早已清楚每個線索的含義,因此很容易寫出事後看來顯而易見的提示。將謎題草案及其提示階梯交給不熟悉它的人。如果他們願意,請他們邊做邊大聲說出想法,並記下他們的理解偏離預期思維鏈的節點。當他們在嘗試時,不要解釋謎題;解釋會掩蓋你真正需要發現的斷層。

記錄玩家在收到每個提示後的反應。他們是否檢查了預期的物件?是否將這兩個線索關聯了起來?他們是否採取了合理的行動,還是提示引導出了不相關的解讀?如果許多人僅僅為了解讀第一個線索就需要第三個提示,那麼除了提示之外,還需要修改謎題或其前置設定。提示不應該用來補救本應包含在謎題本身的缺失資訊。

ELMET 指南建議使用試行(piloting)來找出玩家通常會卡關的地方,並圍繞這些卡關點準備簡短的提示。Allan 同樣強調反覆進行遊戲測試,以此了解謎題在實踐中的表現。這些資料來源支持了一個實用的迭代循環:觀察、找出精確的卡關點、修改單一線索或提示,然後再次嘗試。出處:ELMET 指南、Game Developer 謎題設計文章

第 7 節

使用提示前的快速檢核清單

對於每個提示,請檢查它是否指出了真正的卡關點、提供了一項有用的方向指引,並為玩家保留了一定的推理或行動空間。確保其措辭指向已有的證據,除非你打算讓它補充新證據。檢查下一個提示是否比前一個提供了更多幫助,而不是僅僅換個說法重複一遍。

接著在具體情境中測試這個順序。大聲朗讀每個提示,或將其放置在玩家會遇到的位置。思考措辭是否符合虛構情境,以及玩家是否能據此採取行動。如果一個提示可以有多種互不相容的解讀方式,請讓方向更加明確。如果它指出了完整答案,請將該資訊移至後面的提示,或將句子拆分成更小的步驟。

核心設計任務是幫助玩家找回下一個推理環節,而不是剝奪他們對整個思維鏈的探索。當一個微小而具體的引導指向謎題本身已鋪墊好的證據或關聯時,它就是有用的。如果沒有任何提示能夠清楚地做到這一點,請在添加更多提示文字之前,重新檢視線索或謎題的設定。

第 8 節

參考來源

Damien Allan,《Designing Video Game Puzzles》,Game Developer
ELMET 專案,《Guide for Design, Implementation, Facilitation and Evaluation of Educational Escape Rooms》
Jamin Smith,《Deep Dive: Designing for spontaneity and non-linearity in alternate reality games with Acolyte》,Game Developer
《A Data-Driven, Multidimensional Approach to Hint Design in Video Games》,ACM IUI 2017 論文
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