Jak projektować podpowiedzi do zagadek, które pomagają, ale nie zdradzają odpowiedzi
Dla dorosłych graczy, którzy rekreacyjnie grają w gry narracyjne, przydatna podpowiedź wskazuje kolejną decyzję, pozostawiając jej podjęcie samym graczom. Zaplanuj podpowiedzi jako sekwencję: najpierw pomóż grupie dostrzec to, co ważne, potem wyjaśnij, jak to wykorzystać, a dopiero na końcu wskaż konkretne działanie. Na przykład w fikcyjnej opowieści o latarniku pierwsza podpowiedź może zwrócić uwagę na tabelę pływów, kolejna zasugerować porównanie jej oznaczeń z dziennikiem, a ostatnia wskazać, który wpis należy porównać. Gracze nadal samodzielnie dostrzegają związek i decydują, co on oznacza.
Zacznij od tego, co naprawdę blokuje rozwiązanie zagadki
Zanim napiszesz podpowiedź, opisz zamierzone rozumowanie w krótkim ciągu: co gracze zauważają, co z tego wnioskują i jakie działanie z tego wynika. Na przykład: na mapie są trzy wyjątkowo ciemne gwiazdy; dziennik wymienia noce, w których latarnia była zapalona; dopasowanie dat wskazuje szufladę do sprawdzenia. Ten ciąg pokazuje, w których miejscach możesz pomóc, nie zdradzając od razu, o którą szufladę chodzi.
Następnie zastanów się, w którym miejscu gracz może zasadnie zgubić wątek. Być może ciemne gwiazdy są zbyt subtelne, by je zauważyć. Może daty w dzienniku wydają się tylko ozdobą. A może gracze rozumieją dopasowanie, ale nie wiedzą, co z nim zrobić. To różne problemy, które wymagają różnych podpowiedzi. „Przyjrzyjcie się dokładnie mapie” może pomóc coś zauważyć, ale nie wyjaśni niejasnego porównania ani niewidocznego kolejnego kroku.
Praktyczna zasada projektowania mówi, by informacje i reguły zagadki dało się odkryć, zanim poprosisz graczy o wywnioskowanie odpowiedzi. W omówieniu projektowania zagadek do gier wideo Damien Allan podkreśla, że zagadki należy opierać na mechanikach, które gracze potrafią zrozumieć i sprawdzić. Zaleca też wielokrotne testowanie zagadek, by zobaczyć, co faktycznie dzieje się przy stole lub na ekranie. Zastosuj tę zasadę do zagadek narracyjnych: sprawdź, czy każda wskazówka ma wiarygodną interpretację w świecie opowieści i czy zamierzone działanie wynika z dostępnych graczom dowodów. „Projektowanie zagadek do gier wideo”, Game Developer
Ułóż trzyetapową drabinę podpowiedzi
Drabina podpowiedzi zapewnia graczom kilka poziomów pomocy. Każdy kolejny etap powinien rozwiewać jedną wątpliwość, pozostawiając resztę rozumowania graczom. Poniższy przykład dotyczy fikcyjnej zagadki w posiadłości: mosiężny klucz pasuje do jednej z trzech szafek, a w notatce widnieje zdanie: „Opiekun ufał porannemu światłu”. Rozwiązaniem jest użycie klucza do szafki z namalowanym wschodem słońca.
Pierwsza podpowiedź kieruje uwagę, druga wyjaśnia zależność, a trzecia sugeruje ruch. Sekwencja jest narzędziem projektowym, a nie uniwersalnym wzorem: zagadka z dwoma oddzielnymi wnioskami może wymagać większej liczby etapów, a prosta zagadka — mniejszej. Podobnie poradnik projektu ELMET dotyczący edukacyjnych escape roomów zaleca przygotowanie krótkich podpowiedzi dla znanych punktów blokujących oraz naprowadzanie graczy na to, gdzie szukać lub jak znaleźć odpowiedź, zamiast po prostu jej zdradzać. „Poradnik projektowania, wdrażania, prowadzenia i ewaluacji edukacyjnych escape roomów”, ELMET
Uwaga: „Notatka może mieć związek z czymś w pomieszczeniu, co wskazuje porę dnia”. Kieruje to graczy ku istotnym elementom otoczenia, nie wskazując konkretnej szafki.
Zależność: „Porównajcie wzmiankę o poranku w notatce z obrazkami na drzwiach szafek”. To wskazuje działanie: dopasowanie wyrażenia do obrazu.
Działanie: „Spróbujcie użyć mosiężnego klucza do szafki ze wschodem słońca”. To konkretna sugestia ruchu, który gracze nadal muszą wykonać sami.
Każda podpowiedź powinna dotyczyć jednej wątpliwości
Podpowiedź trudno wykorzystać, gdy próbuje objaśnić całą zagadkę naraz. Skoncentruj każdą linijkę na jednym pytaniu: Co powinniśmy sprawdzić? Które dwie wskazówki są ze sobą powiązane? Jakiego działania możemy spróbować? Co możemy zrobić dalej?
Wyobraź sobie, że gracze znaleźli zaszyfrowaną wiadomość, listę nazw statków i obraz kompasu. Jeśli nie zauważyli obrazu, podpowiedź „Użyj symbolu wskazującego północ, by ułożyć pierwsze litery nazw statków” pomija kilka kroków i od razu zdradza całą procedurę rozwiązania. Bardziej stopniowa sekwencja mogłaby wyglądać tak: „Na obrazie znajduje się element wskazujący kierunek”; „Lista statków może mieć określoną kolejność”; następnie „Odczytajcie pierwszą literę każdej nazwy w kierunku wskazanym przez kompas”. Podaj tylko kolejny element, którego gracze potrzebują.
Unikaj sformułowań, które brzmią nastrojowo, ale nie rozwiewają wątpliwości. Tajemnicza linijka, taka jak „Stary kapitan wiedział, gdzie szukać”, może pasować do opowieści, a mimo to nie wskazywać graczom użytecznego kierunku. Narracyjny styl jest mile widziany, gdy niesie informację. Jeśli podpowiedź jest tylko kolejną zagadką nałożoną na tę właściwą, może stworzyć nowy problem interpretacyjny zamiast wskazać drogę naprzód.
Wykorzystaj fabułę, by przekazać wskazówkę
Podpowiedź narracyjna może pochodzić od postaci, z dokumentu, zapamiętanego wydarzenia lub szczegółu otoczenia. Jej rola w opowieści powinna ułatwiać zrozumienie naprowadzenia. W wymyślonej przygodzie notatka opiekuna mogłaby brzmieć: „O świcie zawsze otwierałem okiennice od wschodu”. To zdanie wskazuje okiennicę wychodzącą na wschód lub symbol wschodu słońca, zachowując ton opowieści.
Aby podpowiedź wydawała się uczciwa, powiąż ją z czymś, co gracze mogą rozpoznać. Postać może wspomnieć o zwyczaju opisanym już w dzienniku; list może nawiązywać do punktu orientacyjnego widocznego na mapie; powtarzające się wyrażenie może kierować uwagę na pasujący do niego napis. Jeśli podpowiedź wprowadza nowy fakt, którego gracze nie mogli wywnioskować ani poznać, może działać raczej jak nowy dowód niż naprowadzenie. To może być właściwe rozwiązanie, ale zadbaj o to, by ten wybór był świadomy.
W swoim opisie projektowania gry narracyjnej Acolyte Jamin Smith wspomina o wykorzystaniu wskazówek przewidujących lub sugerujących działania graczy oraz o organicznym systemie podpowiedzi jako elementach podejścia przyjętego w projekcie. Można z tego wyciągnąć skromny, uniwersalny wniosek: kontekst narracyjny może wspierać sposób przekazywania podpowiedzi. Nie oznacza to, że każda podpowiedź musi być ukryta w dialogu ani że podpowiedź przekazana przez postać zadziała bez jasnej informacji. „Dogłębna analiza: projektowanie spontaniczności i nieliniowości w grach typu alternate reality na przykładzie Acolyte”, Game Developer
Wybierz, kiedy i jak gracze otrzymują pomoc
W rekreacyjnej grze fabularnej, jeśli to możliwe, pozwól, by o czasie udzielenia pomocy decydowała prośba grupy. Osoba prowadząca może zapytać: „Wolicie delikatną wskazówkę, wyraźniejszy kierunek czy podpowiedź kolejnego kroku?”. Jeśli gra korzysta z podpowiedzi w formie pisemnej, oznacz ich poziomy i pozwól graczom zdecydować, kiedy przeczytać następną. Dzięki temu dostępna pomoc jest jasna, a każda chwila przerwy nie jest automatycznie uznawana za prośbę o interwencję.
Dobór czasu nadal wymaga wyczucia. Grupa może produktywnie omawiać różne możliwości albo przestać angażować się w zagadkę. Poradnik ELMET zaleca, by prowadzący obserwowali, jak uczestnicy podchodzą do zagadek, przygotowali podpowiedzi na typowe przeszkody i dali graczom czas na samodzielną pracę, zanim ich naprowadzą. Poradnik dotyczy edukacyjnych escape roomów, potraktuj go więc jako praktyczne wskazówki dla prowadzących, a nie zasadę obowiązującą w każdej grze narracyjnej. Poradnik ELMET, „Udzielanie podpowiedzi”
Badania nad podpowiedziami przestrzegają też przed zakładaniem, że jeden sposób ich podawania sprawdzi się u wszystkich. W badaniu konkretnej zagadki przestrzennej naukowcy porównali podpowiedzi automatyczne, adaptacyjne i udzielane na prośbę gracza. Nie stwierdzili ogólnego związku między podpowiedziami a mierzonymi wynikami dotyczącymi doświadczeń lub zachowań; w tej grze podpowiedzi udzielane na żądanie wiązały się z większym zaangażowaniem. Autorzy zaznaczyli też, że wyniki mogą zależeć od gry i sformułowania podpowiedzi. To dowód z jednego badania i dotyczący jednej zagadki, a nie gwarancja, że dany format sprawdzi się w przypadku twoich graczy. „Oparte na danych, wielowymiarowe podejście do projektowania podpowiedzi w grach wideo”, artykuł z konferencji ACM IUI 2017
Testuj podpowiedzi z osobami, które nie znają rozwiązania
Projektanci wiedzą, co oznacza każda wskazówka, dlatego łatwo im napisać podpowiedzi, które wydają się oczywiste dopiero z perspektywy czasu. Daj osobom nieznającym zagadki jej roboczą wersję wraz z drabiną podpowiedzi. Poproś, by na głos opisywały tok myślenia, jeśli czują się z tym swobodnie, i zanotuj moment, w którym ich interpretacja odbiega od zamierzonego ciągu. Nie wyjaśniaj zagadki, gdy próbują ją rozwiązać. Wyjaśnienia zasłaniają właśnie tę lukę, którą chcesz znaleźć.
Zapisuj, co gracze robią po każdej podpowiedzi. Czy sprawdzili zamierzony przedmiot? Czy powiązali ze sobą dwie wskazówki? Czy podjęli rozsądne działanie, czy podpowiedź skłoniła ich do niezwiązanego z nią odczytania? Jeśli kilka osób potrzebuje trzeciej podpowiedzi, by zrozumieć pierwszą wskazówkę, popraw także zagadkę lub sposób jej wprowadzenia. Podpowiedź nie powinna uzupełniać informacji, których brakuje w samej zagadce.
Poradnik ELMET zaleca przeprowadzanie próbnych rozgrywek, by ustalić, gdzie gracze zwykle się zatrzymują, oraz przygotowanie krótkich podpowiedzi dla tych miejsc. Allan również podkreśla, że wielokrotne testowanie pozwala zobaczyć, jak zagadka działa w praktyce. Źródła te przemawiają za prostym cyklem wprowadzania poprawek: obserwuj, określ dokładne miejsce blokady, popraw jedną wskazówkę lub podpowiedź i spróbuj ponownie. Poradnik ELMET, artykuł Game Developer o projektowaniu zagadek
Krótka lista kontrolna przed użyciem podpowiedzi
Przy każdej podpowiedzi sprawdź, czy dotyczy rzeczywistego miejsca blokady, zawiera jedną przydatną wskazówkę i pozostawia graczom część rozumowania lub działania. Upewnij się, że jej sformułowanie odsyła do dostępnych już dowodów, chyba że ma wprowadzać nowe. Sprawdź, czy kolejna podpowiedź daje więcej pomocy niż poprzednia, zamiast tylko powtarzać ją innymi słowami.
Następnie przetestuj całą sekwencję w kontekście. Przeczytaj każdą podpowiedź na głos lub umieść ją tam, gdzie gracze mogliby ją znaleźć. Zastanów się, czy jej brzmienie pasuje do fikcyjnej sytuacji i czy gracz może na jej podstawie podjąć działanie. Jeśli podpowiedź można interpretować na kilka sprzecznych sposobów, wyraźniej wskaż kierunek. Jeśli zawiera całą odpowiedź, przenieś tę informację do późniejszej podpowiedzi albo podziel zdanie na mniejsze kroki.
Głównym zadaniem projektowym jest pomóc graczom odnaleźć kolejny element rozumowania, nie odbierając im całego ciągu wniosków. Krótkie, konkretne naprowadzenie jest przydatne, gdy kieruje do dowodu lub związku, na który gracze mogli już trafić w zagadce. Jeśli żadna podpowiedź nie może tego jasno zrobić, zanim dopiszesz kolejne, wróć do wskazówki lub sposobu wprowadzenia zagadki.
Źródła
Damien Allan, „Projektowanie zagadek do gier wideo”, Game Developer
Projekt ELMET, „Poradnik projektowania, wdrażania, prowadzenia i ewaluacji edukacyjnych escape roomów”
Jamin Smith, „Dogłębna analiza: projektowanie spontaniczności i nieliniowości w grach typu alternate reality na przykładzie Acolyte”, Game Developer
„Oparte na danych, wielowymiarowe podejście do projektowania podpowiedzi w grach wideo”, artykuł z konferencji ACM IUI 2017
