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पहेलियों के ऐसे संकेत कैसे तैयार करें जो उत्तर बताए बिना मदद करें

वयस्क मनोरंजक नैरेटिव-गेम के खिलाड़ियों के लिए, एक उपयोगी संकेत अगले निर्णय की ओर इशारा करता है, जबकि निर्णय स्वयं खिलाड़ियों पर ही छोड़ देता है। संकेतों को एक सुनियोजित क्रम में बनाएं: पहले समूह को यह देखने में मदद करें कि क्या महत्वपूर्ण है, फिर स्पष्ट करें कि इसका उपयोग कैसे करना है, और केवल अंतिम चरण में किसी विशिष्ट क्रिया (एक्शन) को प्रकट करें। उदाहरण के लिए, एक लाइटहाउस कीपर की काल्पनिक कहानी में, एक संकेत पहले ज्वार-भाटा चार्ट (टाइड चार्ट) की ओर ध्यान आकर्षित कर सकता है, फिर उसके निशानों की तुलना एक जर्नल से करने का सुझाव दे सकता है, और अंत में यह बता सकता है कि किस प्रविष्टि की तुलना करनी है। खिलाड़ी फिर भी स्वयं संबंध स्थापित करते हैं और तय करते हैं कि इसका क्या अर्थ है।

09 अक्टूबर 20269 मिनट का पठनपढ़ना, कला और संस्कृतिलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

पहेली के वास्तविक अड़चन वाले बिंदु (स्टिकिंग पॉइंट) से शुरुआत करें

संकेत का टेक्स्ट लिखने से पहले, इच्छित तर्क (रीज़निंग) को एक छोटी श्रृंखला में बताएं: खिलाड़ी क्या देखते हैं, वे क्या निष्कर्ष निकालते हैं, और उसके बाद क्या क्रिया होती है। उदाहरण के लिए: नक्शे में तीन असामान्य रूप से काले तारे दिखाई देते हैं; जर्नल उन रातों को सूचीबद्ध करता है जब लाइटहाउस जलाया गया था; तिथियों का मिलान करने से जांच के लिए एक दराज की पहचान होती है। यह श्रृंखला आपको तुरंत दराज की घोषणा किए बिना मदद करने के अवसर प्रदान करती है।

फिर पूछें कि खिलाड़ी उचित रूप से कहां भटक सकता है। हो सकता है कि काले तारे इतने सूक्ष्म हों कि उन पर ध्यान न जाए। हो सकता है कि जर्नल की तारीखें सजावटी लगें। हो सकता है कि खिलाड़ी मिलान को समझ जाएं लेकिन यह न जानें कि इसके साथ क्या करना है। ये अलग-अलग समस्याएं हैं और इनके लिए अलग-अलग संकेतों की आवश्यकता होती है। "नक्शे को ध्यान से देखें" ध्यान आकर्षित करने में मदद कर सकता है; यह किसी अस्पष्ट तुलना या किसी अदृश्य अगले कदम की व्याख्या नहीं करेगा।

एक व्यावहारिक डिज़ाइन सिद्धांत यह है कि खिलाड़ियों से कोई उत्तर निकालने के लिए कहने से पहले पहेली की जानकारी और नियमों को खोजने योग्य बनाया जाए। वीडियो-गेम पहेली डिज़ाइन पर डेमियन एलन की चर्चा ऐसे मैकेनिक्स के इर्द-गिर्द पहेलियाँ बनाने पर जोर देती है जिन्हें खिलाड़ी समझ सकें और उनका परीक्षण कर सकें, और टेबल या स्क्रीन पर वास्तव में क्या होता है यह देखने के लिए बार-बार पहेलियों का प्लेटेस्ट करने की सलाह देती है। उस सिद्धांत को नैरेटिव पहेलियों पर लागू करें: जांचें कि क्या प्रत्येक सुराग की काल्पनिक कहानी में एक प्रशंसनीय व्याख्या है और क्या इच्छित कार्रवाई उस साक्ष्य से निकलती है जिसे खिलाड़ी प्राप्त कर सकते हैं। “Designing Video Game Puzzles,” Game Developer

खंड 2

तीन-चरणीय संकेत सीढ़ी (हिंट लैडर) लिखें

एक संकेत सीढ़ी खिलाड़ियों को सहायता के कई स्तर प्रदान करती है। प्रत्येक चरण को एक अनिश्चितता को दूर करना चाहिए और शेष तर्क को सुरक्षित रखना चाहिए। निम्नलिखित उदाहरण में एक काल्पनिक हवेली की पहेली का उपयोग किया गया है: एक पीतल की चाबी तीन अलमारियों में से एक को खोलती है, और एक नोट में लिखा है, "रक्षक को सुबह की रोशनी पर भरोसा था।" इसका समाधान उस अलमारी का उपयोग करना है जिस पर सूर्योदय चित्रित है।

पहला संकेत ध्यान भटकाव को दूर कर सही दिशा में मोड़ता है, दूसरा संबंध को स्पष्ट करता है, और तीसरा अगला कदम बताता है। यह क्रम एक डिज़ाइन उपकरण है, कोई सार्वभौमिक सूत्र नहीं: दो अलग-अलग निष्कर्षों वाली पहेली को अधिक चरणों की आवश्यकता हो सकती है, जबकि एक सीधी पहेली को कम चरणों की आवश्यकता हो सकती है। ELMET परियोजना की शैक्षिक एस्केप-रूम गाइड भी ज्ञात अड़चनों के लिए छोटे संकेत तैयार करने और खिलाड़ियों को केवल उत्तर बताने के बजाय कहाँ देखना है या उत्तर कैसे खोजना है, इसकी ओर धीरे से प्रेरित करने की सिफारिश करती है। “Guide for Design, Implementation, Facilitation and Evaluation of Educational Escape Rooms,” ELMET

ध्यान: "नोट कमरे की किसी ऐसी चीज़ से जुड़ा हो सकता है जो दिन का समय दर्शाती है।" यह अलमारी का नाम लिए बिना खिलाड़ियों को प्रासंगिक दृश्यों की ओर इंगित करता है।
संबंध: "नोट में सुबह के संदर्भ की तुलना अलमारी के दरवाजों पर बने चित्रों से करें।" यह प्रक्रिया की पहचान करता है: किसी वाक्यांश का किसी छवि से मिलान करना।
क्रिया: "सूर्योदय वाली अलमारी पर पीतल की चाबी आज़माएँ।" यह एक ठोस कदम प्रदान करता है, लेकिन खिलाड़ी अभी भी इसे स्वयं ही पूरा करते हैं।
खंड 3

प्रत्येक संकेत को एक ही अनिश्चितता पर केंद्रित रखें

जब कोई संकेत पूरी पहेली को एक बार में समझाने की कोशिश करता है, तो उसका उपयोग करना कठिन हो जाता है। प्रत्येक पंक्ति को एक ही प्रश्न पर केंद्रित रखें: हमें क्या जांचना चाहिए? कौन से दो सुराग संबंधित हैं? हमें किस तरह की प्रक्रिया आज़मानी चाहिए? हम आगे क्या कर सकते हैं?

उदाहरण के लिए, कल्पना करें कि खिलाड़ियों को एक कोडित संदेश, जहाजों के नामों की एक सूची और एक कंपास की पेंटिंग मिली है। यदि उन्होंने कंपास पेंटिंग पर ध्यान नहीं दिया है, तो यह संकेत कि "जहाजों के नामों के पहले अक्षरों को पुनर्व्यवस्थित करने के लिए उत्तर-निर्देशित प्रतीक का उपयोग करें" कई चरणों को छोड़ देता है और समाधान प्रक्रिया को एक ही बार में प्रस्तुत कर देता है। एक अधिक क्रमिक क्रम यह हो सकता है: "पेंटिंग में एक दिशात्मक विवरण शामिल है"; "जहाज सूची का एक क्रम हो सकता है"; फिर "कंपास द्वारा दिखाई गई दिशा में प्रत्येक नाम का पहला अक्षर पढ़ें।" केवल वही अगला अंश दें जिसकी खिलाड़ियों को आवश्यकता है।

ऐसे शब्दों से बचें जो सुनने में वायुमंडलीय लगते हैं लेकिन अनिश्चितता को कम नहीं करते हैं। "बूढ़ा कप्तान जानता था कि कहाँ देखना है" जैसी रहस्यमयी पंक्ति कहानी के अनुकूल तो हो सकती है, फिर भी खिलाड़ियों को बिना किसी उपयोगी दिशा के छोड़ देती है। नैरेटिव आवाज़ का स्वागत है जब वह जानकारी देती है। यदि संकेत पहेली के ऊपर केवल एक पहेली ही है, तो यह आगे बढ़ने के रास्ते के बजाय एक और व्याख्यात्मक समस्या पैदा कर सकता है।

खंड 4

सुराग को कहानी (फ़िक्शन) के माध्यम से प्रस्तुत करें

एक कथात्मक संकेत किसी पात्र, दस्तावेज़, याद की गई घटना या परिवेश के विवरण से आ सकता है। कहानी में इसकी भूमिका संकेत को बोधगम्य बनाने में मदद करनी चाहिए। एक काल्पनिक साहसिक कार्य में, कीपर के नोट में कहा जा सकता है, "मैं हमेशा भोर में पूर्वी खिड़कियाँ खोलता था।" यह पंक्ति परिवेश के लहजे को तोड़े बिना पूर्व-मुखी खिड़की या सूर्योदय के प्रतीक की ओर इशारा करती है।

संकेत को निष्पक्ष महसूस कराने के लिए, इसे किसी ऐसी चीज़ से जोड़ें जिसे खिलाड़ी पहचान सकें। एक पात्र डायरी में पहले से स्थापित किसी आदत का उल्लेख कर सकता है; एक पत्र नक्शे पर दिखाए गए किसी लैंडमार्क का संदर्भ दे सकता है; एक आवर्ती वाक्यांश किसी मेल खाते शिलालेख की ओर ध्यान आकर्षित कर सकता है। यदि कोई संकेत एक नया तथ्य प्रस्तुत करता है जिसका खिलाड़ी अनुमान नहीं लगा सकते थे या जिसका उन्होंने सामना नहीं किया था, तो यह एक सूक्ष्म इशारे (नज) के बजाय नए साक्ष्य के रूप में कार्य कर सकता है। यह उचित हो सकता है, लेकिन यह अंतर जानबूझकर रखें।

नैरेटिव गेम एकोलाइट (Acolyte) को डिज़ाइन करने का जेमिन स्मिथ का विवरण खिलाड़ी के कार्यों का अनुमान लगाने या उनका सुझाव देने के लिए संकेतों और परियोजना के दृष्टिकोण के हिस्से के रूप में एक स्वाभाविक संकेत प्रणाली का उपयोग करने का वर्णन करता है। स्थानांतरणीय बिंदु मामूली है: कथात्मक संदर्भ संकेत देने में सहायता कर सकता है। इसका मतलब यह नहीं है कि हर संकेत संवाद में छिपा होना चाहिए, या कि किसी पात्र के रूप में दिया गया संकेत स्पष्ट जानकारी के बिना काम करेगा। “Deep Dive: Designing for spontaneity and non-linearity in alternate reality games with Acolyte,” Game Developer

खंड 5

चुनें कि खिलाड़ियों को मदद कब और कैसे मिले

एक मनोरंजक कहानी वाले खेल के लिए, जब व्यावहारिक हो तो समूह के अनुरोध को समय निर्धारित करने दें। एक सूत्रधार (फैसिलिटेटर) पूछ सकता है, "क्या आप एक छोटा सा इशारा, एक स्पष्ट दिशा, या अगला कदम चाहते हैं?" यदि खेल लिखित संकेतों का उपयोग करता है, तो उन्हें स्तर के अनुसार लेबल करें और खिलाड़ियों को यह चुनने दें कि अगला कब पढ़ना है। यह उपलब्ध सहायता को सुगम बनाता है और हर ठहराव को हस्तक्षेप करने के अनुरोध के रूप में देखने से बचाता है।

समय निर्धारण के लिए अभी भी विवेक की आवश्यकता होती है। एक समूह कई संभावनाओं पर उत्पादक रूप से चर्चा कर रहा हो सकता है, या हो सकता है कि उसने पहेली के साथ जुड़ना बंद कर दिया हो। ELMET गाइड फैसिलिटेटरों को सलाह देता है कि वे निरीक्षण करें कि प्रतिभागी पहेलियों से कैसे निपटते हैं, सामान्य अड़चन बिंदुओं के लिए संकेत तैयार करें, और कोई इशारा देने से पहले खिलाड़ियों को काम करने का समय दें। इसका संदर्भ शैक्षिक एस्केप रूम है, इसलिए इसे हर नैरेटिव गेम के नियम के बजाय व्यावहारिक सुविधा मार्गदर्शन के रूप में लें। ELMET guide, “Providing hints”

संकेतों पर शोध यह भी सलाह देता है कि यह न मान लिया जाए कि एक ही वितरण पद्धति सभी के लिए काम करती है। एक विशेष स्थानिक पहेली के एक अध्ययन में, शोधकर्ताओं ने स्वचालित, अनुकूली और खिलाड़ी द्वारा अनुरोधित संकेतों की तुलना की। अध्ययन में संकेतों और इसके मापे गए अनुभव या व्यवहार परिणामों के बीच कोई समग्र संबंध नहीं पाया गया; उस खेल में ऑन-डिमांड संकेत अधिक जुड़ाव से जुड़े थे, और लेखकों ने आगाह किया कि परिणाम खेल और संकेत के शब्दों पर निर्भर हो सकते हैं। यह एक अध्ययन और एक पहेली का साक्ष्य है, इस बात की कोई गारंटी नहीं है कि कोई विशेष प्रारूप आपके खिलाड़ियों के अनुकूल होगा। “A Data-Driven, Multidimensional Approach to Hint Design in Video Games,” ACM IUI 2017 paper

खंड 6

संकेतों का परीक्षण उन लोगों के साथ करें जो उत्तर नहीं जानते हैं

डिज़ाइनर पहले से ही जानते हैं कि हर सुराग का क्या मतलब है, जिससे ऐसे संकेत लिखना आसान हो जाता है जो केवल बाद में विचार करने पर ही स्पष्ट लगते हैं। एक मसौदा पहेली और उसकी संकेत सीढ़ी उन लोगों को दें जो इससे परिचित नहीं हैं। यदि वे ऐसा करने में सहज हैं तो उन्हें बोलकर सोचने के लिए कहें, और उस बिंदु पर ध्यान दें जहां उनकी व्याख्या इच्छित श्रृंखला से अलग हो जाती है। जब वे इसे आज़मा रहे हों तो पहेली की व्याख्या न करें; स्पष्टीकरण उसी अंतर को छुपा देते हैं जिसे आपको खोजने की आवश्यकता है।

रिकॉर्ड करें कि प्रत्येक संकेत के बाद खिलाड़ी क्या करते हैं। क्या उन्होंने इच्छित वस्तु का निरीक्षण किया? क्या उन्होंने दोनों सुरागों को जोड़ा? क्या उन्होंने कोई समझदारी भरी कार्रवाई की, या संकेत किसी असंबंधित अर्थ की ओर ले गया? यदि कई लोगों को केवल पहले सुराग को समझने के लिए तीसरे संकेत की आवश्यकता है, तो संकेत के साथ-साथ पहेली या उसके सेटअप को भी संशोधित करें। एक संकेत को उस लापता जानकारी की भरपाई नहीं करनी चाहिए जो स्वयं पहेली में होनी चाहिए।

ELMET गाइड यह पहचानने के लिए पायलटिंग का उपयोग करने की सलाह देता है कि खिलाड़ी आमतौर पर कहाँ अटकते हैं और उन बिंदुओं के आसपास छोटे संकेत तैयार करते हैं। एलन इसी तरह यह जानने के तरीके के रूप में बार-बार प्लेटेस्टिंग पर प्रकाश डालते हैं कि कोई पहेली व्यवहार में कैसा प्रदर्शन करती है। ये स्रोत एक व्यावहारिक पुनरावृत्ति लूप (इटरेशन लूप) का समर्थन करते हैं: निरीक्षण करें, सटीक अड़चन बिंदु की पहचान करें, एक सुराग या संकेत को संशोधित करें, और पुन: प्रयास करें। ELMET guide, Game Developer puzzle-design article

खंड 7

संकेत का उपयोग करने से पहले एक त्वरित चेकलिस्ट

प्रत्येक संकेत के लिए, जांचें कि क्या यह एक वास्तविक अड़चन बिंदु की पहचान करता है, दिशा का एक उपयोगी अंश प्रस्तुत करता है, और खिलाड़ियों के लिए कुछ तर्क या कार्रवाई छोड़ता है। सुनिश्चित करें कि इसके शब्द पहले से उपलब्ध साक्ष्यों की ओर इशारा करते हैं, जब तक कि आपका इरादा इसमें नया साक्ष्य जोड़ना न हो। जांचें कि अगला संकेत पिछले संकेत की तुलना में अधिक सहायता प्रदान करता है, न कि केवल इसे अलग-अलग शब्दों में दोहराता है।

फिर संदर्भ में क्रम का परीक्षण करें। प्रत्येक संकेत को ज़ोर से पढ़ें या इसे वहीं रखें जहाँ खिलाड़ी इसे देखेंगे। पूछें कि क्या शब्द काल्पनिक स्थिति के अनुकूल हैं और क्या कोई खिलाड़ी उस पर कार्रवाई कर सकता है। यदि किसी संकेत को कई असंगत तरीकों से समझा जा सकता है, तो दिशा को स्पष्ट करें। यदि यह पूरा उत्तर बताता है, तो उस जानकारी को बाद के संकेत पर ले जाएं या वाक्य को छोटे चरणों में विभाजित करें।

मुख्य डिज़ाइन कार्य खिलाड़ियों को पूरी श्रृंखला को उनसे छीने बिना तर्क के अगले टुकड़े को पुनः प्राप्त करने में मदद करना है। एक छोटा, विशिष्ट इशारा तब उपयोगी होता है जब वह साक्ष्य या ऐसे संबंध की ओर इशारा करता है जिसे पहेली ने पहले ही स्थापित कर लिया हो। जब कोई संकेत स्पष्ट रूप से ऐसा न कर सके, तो अधिक संकेत टेक्स्ट जोड़ने से पहले सुराग या पहेली के सेटअप पर दोबारा विचार करें।

खंड 8

स्रोत

डेमियन एलन, “Designing Video Game Puzzles,” Game Developer
ELMET परियोजना, “Guide for Design, Implementation, Facilitation and Evaluation of Educational Escape Rooms”
जेमिन स्मिथ, “Deep Dive: Designing for spontaneity and non-linearity in alternate reality games with Acolyte,” Game Developer
“A Data-Driven, Multidimensional Approach to Hint Design in Video Games,” ACM IUI 2017 शोधपत्र
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