Cara Merancang Petunjuk Teka-Teki yang Membantu Tanpa Membocorkan Jawabannya
Bagi pemain dewasa game naratif rekreasi, petunjuk yang berguna mengarahkan ke keputusan berikutnya sembari menyerahkan keputusan itu sendiri kepada pemain. Bangun petunjuk sebagai urutan terencana: pertama, bantu kelompok menyadari hal yang penting, lalu perjelas cara menggunakannya, dan baru pada langkah terakhir ungkapkan tindakan spesifiknya. Misalnya, dalam cerita fiksi tentang penjaga mercusuar, petunjuk mungkin pertama-tama menarik perhatian ke tabel pasang surut air laut, lalu menyarankan untuk membandingkan tandanya dengan buku harian, dan akhirnya menunjukkan entri mana yang harus dibandingkan. Para pemain tetap membuat keterkaitan sendiri dan memutuskan apa artinya.
Mulailah dari titik macet teka-teki yang sebenarnya
Sebelum menulis teks petunjuk, nyatakan alur penalaran yang diinginkan dalam urutan singkat: apa yang diperhatikan pemain, apa yang mereka simpulkan, dan tindakan apa yang menyusul. Contohnya: peta menunjukkan tiga bintang yang luar biasa gelap; buku harian mencantumkan malam-malam saat mercusuar dinyalakan; mencocokkan tanggal-tanggal tersebut mengidentifikasi laci yang harus diperiksa. Urutan ini memberi Anda celah untuk membantu tanpa langsung mengumumkan lacinya.
Kemudian tanyakan di mana pemain kemungkinan besar kehilangan arah. Mungkin bintang-bintang gelap itu terlalu samar untuk diperhatikan. Mungkin tanggal-tanggal di buku harian tampak seperti hiasan belaka. Mungkin pemain memahami kecocokannya tetapi tidak tahu apa yang harus dilakukan dengannya. Ini adalah masalah-masalah yang berbeda dan membutuhkan petunjuk yang berbeda pula. "Perhatikan peta baik-baik" dapat membantu dalam menyadari sesuatu; tetapi tidak akan menjelaskan perbandingan yang tidak jelas atau langkah berikutnya yang tak kasat mata.
Prinsip desain praktisnya adalah membuat informasi dan aturan teka-teki dapat ditemukan sebelum meminta pemain menyimpulkan jawaban darinya. Pembahasan Damien Allan tentang desain teka-teki video game menekankan pembangunan teka-teki di sekitar mekanik yang dapat dipahami dan diuji oleh pemain, serta merekomendasikan uji coba (playtest) teka-teki secara berulang untuk melihat apa yang sebenarnya terjadi di meja atau layar permainan. Terapkan prinsip itu pada teka-teki naratif: pastikan setiap petunjuk memiliki interpretasi yang masuk akal dalam fiksi dan tindakan yang dimaksudkan berasal dari bukti yang dapat diakses oleh pemain. “Designing Video Game Puzzles,” Game Developer
Tulis tangga petunjuk tiga langkah
Tangga petunjuk memberi pemain beberapa tingkat bantuan. Setiap langkah harus menyelesaikan satu ketidakpastian dan mempertahankan sisa penalaran untuk dilakukan sendiri. Contoh berikut menggunakan teka-teki rumah besar fiksi: sebuah kunci kuningan membuka salah satu dari tiga lemari, dan sebuah catatan berbunyi, "Penjaga mempercayai cahaya pagi." Solusinya adalah menggunakan lemari dengan lukisan matahari terbit.
Petunjuk pertama mengalihkan perhatian, petunjuk kedua memperjelas hubungannya, dan petunjuk ketiga memberikan langkah tindakannya. Urutan ini adalah alat bantu desain, bukan rumus mutlak: teka-teki dengan dua deduksi terpisah mungkin memerlukan lebih banyak langkah, sementara teka-teki yang lugas mungkin memerlukan lebih sedikit. Panduan escape room edukasi dari proyek ELMET serupa merekomendasikan untuk menyiapkan petunjuk singkat untuk titik-titik kebuntuan yang umum dan mengarahkan pemain ke mana harus melihat atau bagaimana menemukan jawaban, daripada sekadar memberi tahu mereka jawabannya. “Guide for Design, Implementation, Facilitation and Evaluation of Educational Escape Rooms,” ELMET
Fokuskan setiap petunjuk pada satu ketidakpastian
Petunjuk menjadi sulit digunakan jika mencoba menjelaskan seluruh teka-teki sekaligus. Buat setiap baris terarah pada satu pertanyaan: Apa yang harus kita periksa? Dua petunjuk mana yang berhubungan? Jenis tindakan apa yang harus kita coba? Apa yang bisa kita lakukan selanjutnya?
Sebagai contoh, bayangkan pemain telah menemukan pesan berkode, daftar nama kapal, dan lukisan kompas. Jika mereka belum menyadari adanya lukisan kompas, petunjuk yang berbunyi "Gunakan simbol penunjuk arah utara untuk menyusun ulang huruf pertama nama-nama kapal" akan melompati beberapa langkah dan menyodorkan prosedur solusi sekaligus. Urutan yang lebih bertahap bisa berupa: "Lukisan tersebut memuat detail penunjuk arah"; "Daftar kapal mungkin memiliki urutan tertentu"; lalu "Baca huruf pertama dari setiap nama sesuai arah yang ditunjukkan oleh kompas." Berikan hanya bagian berikutnya yang dibutuhkan pemain.
Hindari kata-kata yang terdengar membangun suasana tetapi tidak mengurangi ketidakpastian. Kalimat misterius seperti "Kapten tua tahu ke mana harus mencari" mungkin cocok dengan cerita fiksinya, tetapi tetap membuat pemain tidak memiliki arahan yang dapat digunakan. Gaya bahasa naratif sangat diterima jika membawa informasi. Jika petunjuk tersebut hanya berupa teka-teki lain yang ditumpuk di atas teka-teki yang ada, hal itu bisa menimbulkan masalah penafsiran baru alih-alih memberi jalan keluar.
Jadikan fiksi sebagai pembawa petunjuk
Petunjuk naratif dapat berasal dari karakter, dokumen, peristiwa yang diingat, atau detail dalam latar cerita. Perannya dalam cerita harus membantu membuat arahan tersebut mudah dipahami. Dalam petualangan fiktif, catatan penjaga mungkin berbunyi, "Saya selalu membuka penutup jendela timur saat fajar." Kalimat itu mengarah ke penutup jendela yang menghadap ke timur atau simbol matahari terbit tanpa merusak nuansa latar cerita.
Agar petunjuk terasa adil, kaitkan dengan sesuatu yang dapat dikenali pemain. Karakter dapat menyebutkan kebiasaan yang sudah dijelaskan dalam buku harian; surat dapat merujuk ke tengara yang ditunjukkan di peta; frasa yang berulang dapat mengarahkan perhatian ke prasasti yang cocok. Jika sebuah petunjuk memperkenalkan fakta baru yang tidak mungkin disimpulkan atau ditemukan oleh pemain sebelumnya, petunjuk tersebut bisa dianggap sebagai bukti baru alih-alih dorongan bantuan. Hal itu bisa saja tepat, tetapi buatlah perbedaan tersebut secara sengaja.
Catatan Jamin Smith tentang perancangan game naratif Acolyte menggambarkan penggunaan isyarat untuk mengantisipasi atau menyarankan tindakan pemain dan sistem petunjuk organik sebagai bagian dari pendekatan proyek tersebut. Poin yang dapat dipetik bersifat sederhana: konteks naratif dapat mendukung penyampaian petunjuk. Ini tidak berarti setiap petunjuk harus disembunyikan dalam dialog, atau bahwa petunjuk dalam karakter akan berhasil tanpa informasi yang jelas. “Deep Dive: Designing for spontaneity and non-linearity in alternate reality games with Acolyte,” Game Developer
Pilih kapan dan bagaimana pemain menerima bantuan
Untuk game cerita rekreasi, biarkan permintaan kelompok memandu waktunya jika memungkinkan secara praktis. Fasilitator dapat bertanya, "Apakah Anda ingin sedikit dorongan, arahan yang lebih jelas, atau langkah berikutnya?" Jika game menggunakan petunjuk tertulis, beri label berdasarkan level dan biarkan pemain memilih kapan membaca petunjuk berikutnya. Hal ini membuat bantuan yang tersedia menjadi jelas dan menghindari perlakuan terhadap setiap jeda berpikir sebagai permintaan untuk turun tangan.
Penentuan waktu tetap membutuhkan pertimbangan. Suatu kelompok mungkin sedang mendiskusikan beberapa kemungkinan secara produktif, atau mungkin sudah berhenti berupaya menyelesaikan teka-teki tersebut. Panduan ELMET menyarankan fasilitator untuk mengamati cara peserta mendekati teka-teki, menyiapkan petunjuk untuk titik-titik macet yang umum, dan memberikan waktu bagi pemain untuk berusaha sendiri sebelum menawarkan dorongan. Konteksnya adalah escape room edukasi, jadi perlakukan ini sebagai panduan fasilitasi praktis alih-alih aturan mutlak untuk setiap game naratif. Panduan ELMET, “Providing hints”
Penelitian tentang petunjuk juga menyarankan agar tidak menganggap satu metode penyampaian cocok untuk semua orang. Dalam sebuah penelitian terhadap teka-teki spasial tertentu, para peneliti membandingkan petunjuk otomatis, adaptif, dan yang diminta pemain. Studi tersebut tidak menemukan hubungan keseluruhan antara petunjuk dan hasil pengalaman atau perilaku yang diukurnya; petunjuk atas permintaan (on-demand) dikaitkan dengan keterlibatan yang lebih tinggi dalam permainan tersebut, dan para penulis mengingatkan bahwa hasil dapat bergantung pada game dan susunan kata dalam petunjuk. Itu adalah bukti dari satu penelitian dan satu teka-teki, bukan jaminan bahwa format tertentu akan cocok untuk para pemain Anda. “A Data-Driven, Multidimensional Approach to Hint Design in Video Games,” makalah ACM IUI 2017
Uji petunjuk dengan orang yang tidak tahu jawabannya
Perancang sudah tahu arti setiap petunjuk, sehingga mudah untuk menulis petunjuk yang tampaknya jelas hanya ketika dilihat dari belakang. Berikan draf teka-teki dan tangga petunjuknya kepada orang-orang yang belum mengenalnya. Minta mereka untuk berpikir dengan bersuara (think aloud) jika mereka merasa nyaman melakukannya, dan catat titik di mana interpretasi mereka menyimpang dari alur yang dimaksudkan. Jangan menjelaskan teka-teki saat mereka sedang mencobanya; penjelasan justru menutupi celah kebingungan yang perlu Anda temukan.
Catat apa yang dilakukan pemain setelah setiap petunjuk. Apakah mereka memeriksa objek yang dimaksudkan? Apakah mereka menghubungkan kedua petunjuk tersebut? Apakah mereka mengambil tindakan yang masuk akal, atau apakah petunjuk tersebut mengarah pada pemahaman yang menyimpang? Jika beberapa orang membutuhkan petunjuk ketiga hanya untuk memahami petunjuk pertama, revisi teka-teki atau pengaturannya serta petunjuknya. Petunjuk seharusnya tidak perlu menambal informasi hilang yang semestinya ada di dalam teka-teki itu sendiri.
Panduan ELMET merekomendasikan penggunaan uji coba rintisan (piloting) untuk mengidentifikasi titik di mana pemain biasanya buntu dan menyiapkan petunjuk singkat seputar titik-titik tersebut. Allan juga menyoroti playtest berulang kali sebagai cara untuk mempelajari bagaimana perilaku teka-teki dalam praktiknya. Sumber-sumber ini mendukung siklus iterasi yang praktis: amati, identifikasi titik macet yang tepat, revisi satu petunjuk atau petunjuk bantuan, dan coba lagi. Panduan ELMET, artikel desain teka-teki Game Developer
Daftar periksa singkat sebelum Anda menggunakan petunjuk
Untuk setiap petunjuk, periksa apakah petunjuk tersebut mengidentifikasi titik macet yang nyata, menawarkan satu arahan yang berguna, dan menyisakan penalaran atau tindakan untuk dilakukan pemain. Pastikan kata-katanya mengarah pada bukti yang sudah tersedia, kecuali jika Anda bermaksud menambahkan bukti baru. Periksa apakah petunjuk berikutnya memberikan bantuan yang lebih besar daripada petunjuk sebelumnya, bukan sekadar mengulanginya dengan kata-kata yang berbeda.
Kemudian uji urutannya sesuai konteks. Bacakan setiap petunjuk dengan lantang atau letakkan di tempat pemain akan menemukannya. Tanyakan apakah susunan katanya sesuai dengan situasi fiksi dan apakah pemain dapat menindaklanjutinya. Jika petunjuk dapat ditafsirkan dalam beberapa cara yang bertentangan, buat arahannya lebih jelas. Jika petunjuk tersebut langsung menyatakan jawaban lengkap, pindahkan informasi itu ke petunjuk berikutnya atau pecah kalimatnya menjadi langkah-langkah yang lebih kecil.
Tugas utama desain adalah membantu pemain menemukan kembali alur penalaran berikutnya tanpa merampas seluruh rantai pemikiran dari mereka. Dorongan kecil dan spesifik sangat berguna jika mengarah pada bukti atau hubungan yang telah dibangun secara wajar oleh teka-teki tersebut. Ketika tidak ada petunjuk yang dapat melakukannya dengan jelas, tinjau kembali petunjuk atau pengaturan teka-teki sebelum menambahkan lebih banyak teks petunjuk.
