如何设计既能提供帮助又不会直接剧透答案的谜题提示
对于成年休闲叙事类游戏玩家而言,一条有用的提示应该指引接下来的决策方向,同时将决策权本身留给玩家。提示应设计为有计划的递进序列:首先帮助团队注意到关键要素,接着阐明如何使用它,最后一步才揭示具体的操作。例如,在一个关于灯塔看守人的虚构故事中,提示可以先引导注意潮汐表,然后建议将其上的标记与日记进行对比,最后再指明要对比哪一篇日记。玩家依然需要自行建立联系并判断其含义。
从谜题真正的卡点入手
在编写提示文本之前,先用简短的逻辑链陈述预期的推理过程:玩家注意到了什么、他们推导出了什么,以及随后采取了什么行动。例如:地图上显示了三颗异常暗淡的星星;日记列出了灯塔点亮的夜晚;将日期配对后确定了一个需要检查的抽屉。这条逻辑链能为你提供施以援手的切入点,而无需立刻公布抽屉的位置。
接下来思考玩家在哪些环节可能合情合理地失去头绪。也许暗淡的星星过于隐蔽而未被发现;也许日记中的日期看起来像是装饰性的;抑或玩家理解了配对关系,却不知道接下来该做什么。这些是截然不同的问题,需要不同类型的提示。“仔细看地图”可以帮助玩家注意到线索;但它无法解释模糊的对比关系或看不清的下一步行动。
一个实用的设计原则是:在要求玩家推导出答案之前,先让谜题的信息和规则变得可被发现。Damien Allan 在讨论电子游戏谜题设计时强调,谜题应围绕玩家能够理解和测试的机制来构建,并建议反复进行游戏测试,以观察在桌面或屏幕前实际发生的情况。将这一原则应用到叙事谜题中:检查每个线索在虚构情境中是否都有合理的解释,以及预期的行动是否源于玩家能够获取的证据。《Designing Video Game Puzzles》(设计电子游戏谜题),Game Developer
编写三阶梯式提示
阶梯式提示能为玩家提供多个层级的帮助。每一步都应当消除一个疑点,同时保留其余的推理过程。以下示例使用了一个虚构的庄园谜题:一把黄铜钥匙可以打开三个柜子中的一个,便条上写着:“看守人相信晨光。”解法是打开画有日出的那个柜子。
第一道提示重新引导注意力,第二道提示阐明关联,第三道提示给出具体行动。这一序列是一种设计工具,而非万能公式:包含两个独立推导的谜题可能需要更多步骤,而直截了当的谜题可能步骤较少。ELMET 项目的教育类密室逃脱指南同样建议针对已知的卡点准备简短提示,推动玩家思考该看向何处或如何寻找答案,而不是直接告诉他们答案。《Guide for Design, Implementation, Facilitation and Evaluation of Educational Escape Rooms》(教育类密室逃脱设计、实施、引导与评估指南),ELMET
让每道提示专注于单一疑点
如果一条提示试图一次性解释整个谜题,就会变得难以利用。确保每一句话都针对单一问题:我们应该检查什么?哪两个线索相关?我们应该尝试哪种操作?我们接下来可以做什么?
例如,假设玩家找到了一封加密信息、一份船名列表和一幅罗盘画作。如果他们还没注意到罗盘画作,那么像“利用指北符号重新排列船名的首字母”这样的提示就跳过了若干步骤,一次性抛出了整个解题过程。更渐进的顺序可以是:“画作中包含一个方向细节”;“船名列表可能有某种顺序”;然后是“按照罗盘指示的方向读取每个名字的首字母”。只提供玩家当前需要的下一块拼图。
避免使用听起来富有氛围感但无法减少疑惑的措辞。诸如“老船长知道该看哪里”这样神秘的话语可能符合虚构背景,但依然无法为玩家提供可行的方向。叙事口吻在承载信息时是受欢迎的。如果提示本身只是叠加在谜题之上的另一个谜语,它可能会造成新的理解障碍,而不是指出前进的方向。
让叙事本身承载线索
叙事性提示可以来自某个角色、文件、回忆中的事件或场景细节。它在故事中的角色应当有助于使这一指引变得清晰易懂。在一个虚构的冒险中,看守人的便条可能会写道:“我总是在黎明时分打开东边的百叶窗。”这句话在不破坏场景基调的前提下,将注意力引向朝东的百叶窗或日出符号。
要让提示显得合情合理,需将其与玩家能够识别的内容联系起来。角色可以提及日记中已经确立的习惯;信件可以指涉地图上标记的地标;重复出现的短语可以引导注意相匹配的铭文。如果一条提示引入了一个玩家本不可能推断出或接触到的新事实,它的作用可能更像是新证据,而不是一种轻推式指引。这样做并非不可,但必须是有意为之的区别。
Jamin Smith 在叙述叙事游戏《Acolyte》的设计过程时,描述了利用线索来预判或提示玩家行动,并将有机融入的提示系统作为项目方案的一部分。其中具有普适性的一点其实很简单:叙事背景可以辅助提示的传达。但这并不意味着每个提示都必须藏在对话中,也不意味着只要符合角色设定,缺乏明确信息的提示就能起效。《Deep Dive: Designing for spontaneity and non-linearity in alternate reality games with Acolyte》(深度探讨:在侵入式虚拟现实游戏《Acolyte》中设计自发性与非线性),Game Developer
选择玩家获取帮助的时机与方式
对于休闲叙事游戏,在切实可行的情况下,应以团队的要求来引导提供帮助的时机。主持人可以询问:“你们需要一点轻微的提示、更明确的方向,还是下一步的具体操作?”如果游戏使用的是书面提示,请按层级对其进行标记,让玩家自行选择何时阅读下一道提示。这使可用的帮助一目了然,并避免将每一次停顿都误当成请求干预的信号。
时机的把握仍然需要判断力。团队可能正在富有成效地讨论几种可能性,也可能已经彻底放弃了对谜题的探索。ELMET 指南建议主持人观察参与者解谜的方式,针对常见的卡点准备提示,并在提供点拨之前留出时间让玩家自行摸索。该指南针对的是教育类密室逃脱,因此应将其视为实用的主持引导建议,而非适用于所有叙事游戏的硬性规则。ELMET 指南,“提供提示”
关于提示的研究也告诫我们,不要假设有一种传达方式对所有人都有效。在一项针对特定空间谜题的研究中,研究人员对比了自动提示、自适应提示和玩家请求的提示。该研究发现,提示与其测量的体验或行为结果之间没有总体关联;在那款游戏中,按需提供的提示与更高的投入度相关,作者同时提醒,结果可能会因游戏和提示用词的不同而有所变化。这是一项研究和一个谜题得出的证据,并不能保证某种特定形式一定适合你的玩家。《A Data-Driven, Multidimensional Approach to Hint Design in Video Games》(电子游戏中基于数据驱动的多维提示设计方法),ACM IUI 2017 论文
找不知道答案的人测试提示
设计师早已清楚每个线索的含义,因此很容易写出事后看来显而易见的提示。将谜题初稿及其阶梯式提示交给不熟悉它的人。如果他们愿意,请他们大声说出自己的思考过程,并记下他们的理解偏离预期逻辑链的节点。在他们尝试时不要解释谜题;解释会掩盖你恰恰需要发现的脱节之处。
记录玩家在获得每道提示后的行为。他们是否检查了预期的物品?他们是否将两条线索联系了起来?他们是否采取了合理的行动,还是提示导致了无关的解读?如果有多个人仅仅为了理解第一条线索就需要第三道提示,那么在修改提示的同时,也应修改谜题或其前置设定。提示不应该承担修补本应属于谜题本身的缺失信息的责任。
ELMET 指南建议通过试运行来找出玩家通常卡住的地方,并围绕这些卡点准备简短的提示。Allan 同样强调反复进行游戏测试是了解谜题在实践中表现如何的一种方式。这些资料支持了一个实用的迭代循环:观察、找出确切的卡点、修改单个线索或提示,然后再次测试。ELMET 指南,Game Developer 谜题设计文章
使用提示前的快速核对清单
对于每道提示,检查它是否针对真正的卡点、是否提供了单一有用的指引方向,以及是否为玩家保留了一定的推理或行动空间。确保其措辞指向已有的证据,除非你的本意就是补充新证据。检查下一道提示是否比前一道提供了更多帮助,而不是仅仅换个说法重复一遍。
然后在情境中测试该序列。大声朗读每道提示,或将其放在玩家会遇到的位置。思考其措辞是否符合虚构情境,以及玩家是否能够据此采取行动。如果一道提示可以有多种互不相容的解读方式,请让指引更加明确。如果它直接道出了完整答案,请将该信息移至后面的提示,或将句子拆解为更小的步骤。
核心的设计任务是帮助玩家找回下一环的推理思路,而不是剥夺他们的整条思考链。微小而具体的点拨如果在指向谜题本身已铺垫好的证据或关联时,是非常有用的。当没有任何提示能清晰做到这一点时,在添加更多提示文本之前,请重新审视线索或谜题的前置设定。
