So bewahrst du scharfe Gelenkformen in einem Toon-Boom-Charakter-Rig
Um scharfe Gelenkformen in Toon Boom Harmony zu bewahren, gib der sichtbaren Ecke eine eigene Steuerung: ein kantiges Zeichnungselement, einen Envelope-Verformungspunkt mit unabhängigen Griffen oder eine Kombination aus beidem. Behebe anschließend überlappende Konturen separat. Eine saubere Naht und eine spitze Silhouette erfordern unterschiedliche Anpassungen.
Diese Anleitung richtet sich an Künstlerinnen und Künstler, die eine stilisierte Cut-out-Figur erstellen, deren Ellbogen oder Knie beim Beugen eine klare, kantige Kontur behalten sollen. Die Software-Schritte beziehen sich auf Harmony 25 Premium. Der folgende Arbeitsablauf verbindet dokumentierte Werkzeuge mit einer praktischen Diagnoseabfolge: Ermitteln, was die Silhouette verändert, die passende Steuerung auswählen und den Übergang zwischen Posen testen.
Ermitteln, wodurch das Gelenk abgerundet wird
Beginne mit einem problematischen Gelenk in einer duplizierten Testszenen. Vergleiche die Originalzeichnung mit einer gebeugten Pose, zuerst mit dem vollständigen Artwork und dann mit der isolierten Silhouette vor einem kontrastierenden Hintergrund. Achte auf drei unterschiedliche Probleme: eine abgerundete Außenkante, eine unerwünschte Innenlinie oder eine Lücke zwischen den Elementen.
Die Verformungstypen in Harmony erfüllen unterschiedliche Zwecke. Bone-Verformung erzeugt relativ feste Abschnitte mit flexiblen Gelenken; Curve-Verformung biegt Artwork entlang einer Bézierkurve und kann einen Gummischlauch-Effekt erzeugen. Envelope-Verformung umgibt eine Zeichnung mit bearbeitbaren Punkten und Kurven. Diese Unterschiede erklären, warum für die Veränderung der Beugung eines Glieds möglicherweise eine andere Steuerungsstrategie nötig ist als für die Anpassung seiner Kontur. Deformer verwenden.
Nutze diese Entscheidungshilfe, um den ersten Eingriff auszuwählen. Sie ist eine vorgeschlagene Abfolge zur Fehlerbehebung, die sich aus dem Verhalten der Werkzeuge ableitet, und keine vorgeschriebene Toon-Boom-Einrichtung.
| Was du siehst | Erster Eingriff | Was als Nächstes zu prüfen ist |
|---|---|---|
| Die Außenkante wird zu einem breiten Bogen | Gib der Ecke ein eigenes Zeichnungselement oder einen Envelope-Punkt | Ob die angrenzenden Kanten ihre gewünschte Richtung behalten |
| Die Silhouette stimmt, aber eine Linie verläuft durch das Gelenk | Prüfe Überlappung und Kaschierung | Artwork-Ebenen und Compositing-Reihenfolge |
| Zwei starre Elemente trennen sich beim Drehen | Prüfe Pivot-Position und Überlappung der Zeichnungen | Die stärkste erforderliche Beugung |
| Eine Ecke sieht nur in Key-Posen richtig aus | Prüfe Zwischenbilder | Griffrichtungen, Punktpositionen und Korrektur-Keyframes |
| Artwork in der Nähe verformt sich mit dem Gelenk | Prüfe Hierarchie und Einfluss-Einstellungen | Welche Elemente tatsächlich verformt werden sollen |
Lege fest, welches Artwork die sichtbare Ecke bildet
Bevor du Steuerungen hinzufügst, skizziere das Glied in gestreckter Position, bei mäßiger Beugung und bei der stärksten erforderlichen Beugung. Markiere in jeder Zeichnung den genauen Punkt, der die äußere Ecke bilden soll. Dieser kleine Planungsschritt zeigt, ob dasselbe Element diese Ecke während der gesamten Bewegung bilden kann.
Für ein grafisches Design ist eine sinnvolle Ausgangskonstruktion, Ober- und Unterarm beziehungsweise Ober- und Unterschenkel separat zu zeichnen und ausreichend überlappen zu lassen, damit sie verbunden bleiben. Lass ein Element die sichtbare kantige Spitze bilden oder füge ein eigenes Gelenkelement hinzu, wenn keines der Segmente die gewünschte Form beibehalten kann. Betrachte dies als Konstruktion, die getestet werden muss: Überlappung, Eckposition und Stapelreihenfolge hängen von deinem Design ab.
Gehe nicht davon aus, dass ein quadratisches Gelenk-Patch bei jedem Winkel funktioniert. Drehe das untere Segment durch den vorgesehenen Bewegungsbereich und beobachte, ob das Patch als sichtbarer Block erscheint, über die Silhouette hinausragt oder eine Naht freilegt. Falls ja, passe das Artwork an oder verwende für diese Pose eine andere Zeichnung.
Halte Verzierungen nach Möglichkeit vom Beugebereich fern. In seinem Originalinterview mit Cartoon Brew erklärt Rigging-Artist Matt Watts, dass Muster, die über Gelenke verlaufen, und Ärmel, die nahe am Ellbogen enden, zusätzliche Cutter und Deformer erfordern können. Außerdem empfiehlt er, das Rig an den Posen auszurichten, die die Animation tatsächlich benötigt. Industry Artist Matt Watts Explains How To Build A Great Rig Using Toon Boom Harmony.
Lege feste Pivot-Punkte fest, bevor du die Überlappung verfeinerst
Bei separaten Elementen solltest du das Drehverhalten festlegen, bevor du die Naht ausarbeitest. Eine präzise gezeichnete Ecke kann nicht ausgleichen, dass sich der Unterschenkel um den falschen Punkt dreht.
Wähle in der Advanced-Animation-Werkzeugleiste von Harmony das Rotate-Werkzeug, wähle die entsprechende Ebene in der Kamera- oder Zeitleistenansicht aus und ziehe den blauen Pivot-Punkt zur gewünschten Gelenkstelle. Lege auch Pivot-Punkte für alle steuernden Pegs fest; Toon Boom weist ausdrücklich darauf hin, dass zusätzlich hinzugefügte Pegs ihren eigenen Pivot benötigen. Feste Pivot-Punkte festlegen.
Setze bei dieser Konstruktion den Pivot des unteren Segments auf den geplanten Treffpunkt und teste die Drehung ohne Skalierung oder Verschiebung. Beobachte beide Seiten des Gelenks. Wenn sich die Elemente sofort trennen, prüfe Pivot und Überlappung gemeinsam. Wölbt sich nur die äußere Ecke, überarbeite das Element, das diese Ecke bildet.
Sobald die grundlegende Drehung funktioniert, prüfe die starke Beugung. Lass dort genügend verdecktes Artwork übrig, damit die Abdeckung erhalten bleibt, und kontrolliere zugleich, dass das zusätzliche Material an keiner anderen Stelle sichtbar wird. So bestimmst du den nutzbaren Bereich der starren Konstruktion, bevor du Verformungssteuerungen hinzufügst.
Erstelle eine Envelope-Ecke, wenn die Kontur angepasst werden muss
Ein Envelope ist hilfreich, wenn sich Position oder Winkel der Ecke zwischen Posen ändern müssen. Die folgende Ausgangskonfiguration setzt sauberes Vektor-Artwork voraus. Toon Boom weist darauf hin, dass die standardmäßige Envelope-Verformung Bitmap-Bilder und Texturen ohne eine gewichtete Verformungskonfiguration nicht korrekt verarbeitet. Envelope-Deformations-Rigs erstellen.
- Wähle die Zeichnung aus, die verformt werden soll, und wähle in der Deformation-Werkzeugleiste das Rigging-Werkzeug.
- Aktiviere in den Tool Properties den Envelope-Modus und die automatische Gruppierung.
- Erstelle das Envelope um die Zeichnung und setze einen Steuerungspunkt an die vorgesehene Gelenkecke.
- Halte Alt gedrückt, während du einen Bézier-Griff ziehst, um ihn unabhängig vom gegenüberliegenden Griff zu drehen und so eine Ecke zu erzeugen.
- Passe die beiden Griffe so an, dass sie den Kanten folgen, die in die Ecke hinein- und aus ihr herausführen.
- Schließe das Envelope, indem du Alt gedrückt hältst und auf den ersten Punkt klickst. Diese Erstellungssteuerungen sind unter Envelope-Deformations-Rigs erstellen dokumentiert.
Verwende für einen ersten Test nur so viele umliegende Punkte, wie zur Steuerung der angrenzenden Kanten nötig sind. Setze benachbarte Punkte dort, wo die Breite des Glieds erhalten bleiben oder seine Richtung geändert werden muss. Füge einen weiteren Punkt erst hinzu, wenn du ein konkretes Konturproblem benennen kannst, das er beheben soll.
Eine Ecke im Envelope ist ein Steuerungsmechanismus. Beurteile daher das Ergebnis beim Posieren. Achte auf eine schmale Spitze, eine Delle neben der Spitze oder einen sich ausdehnenden Keil. Passe Punktposition und Grifflängen gemeinsam an, bis die Silhouette der gewünschten Zeichnung entspricht.
Animiere die Ecke, ohne die Grundeinstellung zu verändern
Erstelle einen kurzen Posentest, bevor du das Gelenk in eine längere Einstellung einbaust. Verlängere die Belichtung der Zeichnung über den Testbereich, lege die erste Pose mit Keyframes fest, wähle das Transform-Werkzeug und aktiviere Animate Current Frame. Zeige die ausgewählte Deformationskette an, füge anschließend weitere Keyframes hinzu und positioniere ihre Punkte und Griffe neu. Während der Envelope-Animation kannst du Griffe auch unabhängig mit Alt drehen. Envelope-Deformer animieren.
Prüfe vor jeder Bearbeitung, welches Werkzeug aktiv ist. Toon Boom unterscheidet zwischen den Einrichtung-Steuerungen des Rigging-Werkzeugs und den Animationssteuerungen des Transform-Werkzeugs: Im Rigging-Modus sind die Deformationssteuerungen rot, im Animationsmodus grün. Verwende zur Korrektur einer Pose die Animationssteuerungen. Deformer verwenden.
Lege für einen beispielhaften Test auf Bild 1 ein gestrecktes Glied fest, auf Bild 7 eine mäßige Beugung und auf Bild 13 eine starke Beugung. Diese Bildnummern sind lediglich eine praktische Testanordnung. Scrubbe alle Zwischenbilder und prüfe, ob sich die Ecke fließend bewegt und das Glied seine gewünschte Breite behält.
Wenn die Ecke zwischen zwei gelungenen Posen nicht funktioniert, füge am Fehlerpunkt eine Korrekturpose ein. Passe die kleinstmögliche Anzahl an Steuerungen an, um die Form wiederherzustellen, und prüfe anschließend die Bilder davor und danach. Wiederhole den Test, während du das gesamte Glied bewegst, um ein lokales Konturproblem von einem Hierarchieproblem unterscheiden zu können.
Entferne Überlappungslinien, sobald die Silhouette stimmt
Wenn die äußere Form stimmt, prüfe die innere Naht. Auto-Patch kann bei geeignetem Artwork helfen: Laut Dokumentation müssen die Konturen mit dem Pencil in Line Art und die Füllungen in Colour Art vorliegen. Auto-Patch extrahiert und beschneidet das Colour Art, sodass es das passende Element abdecken kann. Auto-Patch-Node.
Wenn du diese Methode verwendest, führe die Quelldatei durch einen Auto-Patch-Node und füge das resultierende Patch vor dem Artwork zusammen, dessen unerwünschte Linie verdeckt werden soll. Die offizielle Node-Referenz enthält ein Verbindungsbeispiel und erklärt, dass der Node keine Parameteranpassung erfordert. Folge diesem Beispiel und prüfe dabei die Stapelreihenfolge deines Rigs. Auto-Patch-Node.
Prüfe das Ergebnis sowohl bei geringer als auch bei starker Beugung. Eine verschwundene Naht beweist nicht, dass die äußere Ecke stimmt; kehre zur Silhouettenansicht zurück und überprüfe sie. Umgekehrt ist bei einer korrekten Ecke mit sichtbarer innerer Linie in der Regel eine Anpassung der Überlappung oder des Patches nötig, bevor eine weitere Verformungssteuerung hinzukommt.
Prüfe deine Konstruktion, bevor du dieselbe Methode auf Brush-Artwork anwendest. Toon Booms Referenz beschreibt reguläres Patchen als geeignet für Brush-Linien und erklärt, warum Pencil-Füllungen das Beschneidungsverhalten von Auto-Patch benötigen. Achte darauf, dass die Patch-Methode zur Struktur des Artworks passt. Auto-Patch-Node.
Prüfe unerwünschte Verformungen und lege den nutzbaren Bewegungsbereich fest
Wenn sich eine Hand, Manschette oder ein anderes benachbartes Element während der Arbeit am Gelenk verformt, prüfe, was sich unterhalb der Deformationskette befindet. Deformer wirken über ihre Hierarchie auf Artwork ein. Deshalb ist es wichtig, beim Erstellen der Kette die richtige Ebene auszuwählen. Deformer verwenden.
Prüfe für betroffenes Artwork die Einflussbereiche in den Layer Properties des Deformations-Nodes oder in den Eigenschaften des Rigging-Werkzeugs. Sie legen den vom Deformer beeinflussten Bereich fest. Toon Boom dokumentiert außerdem Kinematic Output als Möglichkeit, ein untergeordnetes Element vor der Verformung durch sein übergeordnetes Element zu schützen. Game-Bone-Deformer haben einen festen, unendlichen Einflussbereich und bieten keine einstellbaren Bereiche. Einflussbereiche.
Erstelle zum Abschluss ein kleines Prüfblatt mit gestreckter, leicht, mäßig und stark gebeugter Pose sowie allen erforderlichen Gegenbeugungen oder alternativen Ansichten. Prüfe in jeder Pose die äußere Spitze, die Richtungen der angrenzenden Kanten, die Gelenkbreite, die innere Naht und das benachbarte Artwork. Kontrolliere das Ergebnis sowohl in der vorgesehenen Anzeigegröße als auch in der Nahansicht.
Behalte die Konstruktion bei, mit der sich diese Posen über verständliche Steuerungen erreichen lassen. Eine starre Überlappung kann den größten Teil der Bewegung abdecken, während eine Envelope-Korrektur einige anspruchsvolle Formen bewältigt. Notiere, welche Zeichnung die Ecke bildet und wo Korrekturen nötig sind, damit die nächste Animation mit einer bekannten, funktionierenden Einrichtung beginnt.
Quellen
- Harmony 25 Premium-Dokumentation: Deformer verwenden
- Harmony 25 Premium-Dokumentation: Feste Pivot-Punkte festlegen
- Harmony 25 Premium-Dokumentation: Envelope-Deformations-Rigs erstellen
- Harmony 25 Premium-Dokumentation: Envelope-Deformer animieren
- Harmony 25 Premium-Dokumentation: Auto-Patch-Node
- Harmony 25 Premium-Dokumentation: Einflussbereiche
- Industry Artist Matt Watts Explains How To Build A Great Rig Using Toon Boom Harmony
