Comment préserver des articulations aux formes anguleuses dans un rig de personnage Toon Boom
Pour préserver des articulations aux formes anguleuses dans Toon Boom Harmony, donnez à l’angle visible son propre contrôle : un élément de dessin anguleux, un point de déformation Envelope avec des poignées indépendantes, ou une combinaison des deux. Traitez ensuite séparément les contours qui se chevauchent. Une jonction nette et une silhouette pointue nécessitent des ajustements différents.
Ce guide s’adresse aux artistes qui créent un personnage stylisé en animation cut-out, dont les coudes ou les genoux doivent conserver un contour net et anguleux lorsqu’ils se plient. Les étapes décrites concernent Harmony 25 Premium. Le flux de travail ci-dessous combine les outils documentés à une séquence de diagnostic pratique : repérez ce qui modifie la silhouette, choisissez le contrôle adapté, puis testez la transition entre les poses.
Déterminez ce qui arrondit l’articulation
Commencez par une articulation problématique dans une scène de test dupliquée. Comparez le dessin d’origine à une pose pliée, d’abord avec l’ensemble de l’illustration visible, puis en isolant la silhouette sur un fond contrasté. Recherchez trois problèmes distincts : un angle extérieur arrondi, un trait intérieur indésirable ou un espace entre les éléments.
Les types de déformation de Harmony ont des fonctions différentes. La déformation Bone crée des sections relativement rigides avec des articulations souples ; la déformation Curve plie l’illustration le long d’une courbe de Bézier et peut produire un effet de tuyau souple. La déformation Envelope entoure un dessin de points et de courbes modifiables. Ces différences expliquent pourquoi modifier la flexion d’un membre peut nécessiter une stratégie de contrôle différente de celle utilisée pour modifier son contour. Comment utiliser les déformeurs.
Utilisez cet aide à la décision pour choisir votre première intervention. Il s’agit d’une séquence de dépannage proposée à partir du comportement de ces outils, et non d’une configuration Toon Boom imposée.
| Ce que vous voyez | Première intervention | Élément à examiner ensuite |
|---|---|---|
| L’angle extérieur forme un large arc | Attribuez à l’angle un élément de dessin ou un point Envelope dédié | Vérifiez que les bords adjacents conservent la direction voulue |
| La silhouette est correcte, mais un trait traverse l’articulation | Examinez le chevauchement et le raccord | Les calques de dessin et l’ordre de composition |
| Deux éléments rigides se séparent lors de la rotation | Examinez le placement du pivot et le chevauchement des dessins | La flexion la plus prononcée requise |
| Un angle n’est correct que sur les poses clés | Examinez les images intermédiaires | Les directions des poignées, la position des points et les clés correctives |
| L’illustration voisine se déforme avec l’articulation | Examinez la hiérarchie et les paramètres d’influence | Quels éléments doivent réellement se déformer |
Déterminez quel dessin forme l’angle visible
Avant d’ajouter des contrôles, esquissez le membre dans sa pose droite, dans une flexion modérée et dans la flexion la plus prononcée requise. Marquez le point précis qui doit former l’angle extérieur dans chaque dessin. Cette petite étape de préparation révèle si le même élément peut former cet angle pendant tout le mouvement.
Pour un style graphique, une construction de départ utile consiste à séparer les dessins des parties supérieure et inférieure du membre en leur donnant assez de chevauchement pour qu’elles restent reliées. Faites en sorte qu’un élément fournisse la pointe anguleuse visible, ou ajoutez un élément d’articulation dédié si aucun des segments ne peut conserver la forme voulue. Considérez cette construction comme une base à tester : le chevauchement, la position de l’angle et l’ordre d’empilement dépendent de votre design.
Ne partez pas du principe qu’un élément carré au niveau de l’articulation fonctionnera à tous les angles. Faites pivoter le segment inférieur sur toute l’amplitude prévue et vérifiez si l’élément forme un bloc visible, dépasse de la silhouette ou laisse apparaître une jonction. Si c’est le cas, modifiez l’illustration ou prévoyez un autre dessin pour cette pose.
Dans la mesure où le design le permet, éloignez les décorations de la zone de flexion. Dans son entretien original avec Cartoon Brew, l’artiste de rig Matt Watts explique que les motifs qui traversent les articulations et les manches qui s’arrêtent près du coude peuvent nécessiter des découpes et des déformeurs supplémentaires. Il recommande également de concevoir le rig en fonction des poses réellement nécessaires à l’animation. L’artiste du secteur Matt Watts explique comment créer un excellent rig avec Toon Boom Harmony.
Définissez les pivots permanents avant d’affiner le chevauchement
Avec des éléments séparés, définissez le comportement de rotation avant de peaufiner la jonction. Un angle dessiné avec précision ne peut pas compenser la rotation d’un membre inférieur autour du mauvais point.
Dans la barre d’outils Animation avancée de Harmony, sélectionnez l’outil Rotate, sélectionnez le calque concerné dans la vue Camera ou Timeline, puis faites glisser son pivot bleu jusqu’au point d’articulation voulu. Définissez également les pivots des pegs de contrôle ; Toon Boom précise que les pegs ajoutés doivent eux aussi avoir leur propre pivot. Définir des pivots permanents.
Pour cette construction, placez le pivot du segment inférieur au point de jonction prévu et testez la rotation sans ajouter de mise à l’échelle ni de translation. Observez les deux côtés de l’articulation. Si les éléments se séparent immédiatement, revoyez ensemble le pivot et le chevauchement. Si seul l’angle extérieur se déforme, modifiez l’élément qui le forme.
Une fois la rotation de base au point, examinez la flexion la plus prononcée. Laissez suffisamment de dessin masqué pour maintenir le raccord à cet endroit, tout en vérifiant que le surplus n’apparaît pas ailleurs. Vous définirez ainsi une amplitude exploitable pour la construction rigide avant d’ajouter des contrôles de déformation.
Créez un angle Envelope lorsque le contour doit être ajusté
Envelope est utile lorsque l’angle doit changer de position ou d’orientation d’une pose à l’autre. La configuration de départ suivante suppose une illustration vectorielle propre. Toon Boom indique que la déformation Envelope par défaut ne gère pas correctement les images bitmap et les textures sans configuration de déformation pondérée. Créer des rigs de déformation Envelope.
- Sélectionnez le dessin à déformer, puis choisissez l’outil Rigging dans la barre d’outils Deformation.
- Activez le mode Envelope dans Tool Properties et activez le regroupement automatique.
- Créez l’enveloppe autour du dessin en plaçant un point de contrôle à l’angle d’articulation voulu.
- Maintenez Alt pendant que vous faites glisser une poignée de Bézier pour la faire pivoter indépendamment de la poignée opposée et créer un angle.
- Ajustez les deux poignées pour qu’elles suivent les bords qui arrivent à cet angle et en repartent.
- Fermez l’enveloppe en maintenant Alt et en cliquant sur son premier point. Ces commandes de création sont documentées dans Créer des rigs de déformation Envelope.
Pour un premier test, utilisez seulement le nombre de points nécessaires au contrôle des bords adjacents. Placez les points voisins là où vous devez préserver la largeur du membre ou modifier sa direction. N’ajoutez un autre point que si vous pouvez désigner un problème précis de contour qu’il permettra de résoudre.
Un angle dans l’enveloppe est un mécanisme de contrôle : évaluez donc le dessin obtenu au fil des poses. Surveillez l’apparition d’une pointe étroite, d’un creux à côté de la pointe ou d’un coin qui s’élargit. Ajustez ensemble la position du point et la longueur des poignées jusqu’à ce que la silhouette corresponde au dessin voulu.
Animez l’angle sans modifier la configuration au repos
Créez un test de pose court avant d’intégrer l’articulation à un plan plus long. Étendez l’exposition du dessin sur toute la durée du test, définissez la première pose à l’aide d’images clés, choisissez l’outil Transform et activez Animate Current Frame. Affichez la chaîne de déformation sélectionnée, puis ajoutez des images clés ultérieures et repositionnez ses points et ses poignées. Harmony permet également de faire pivoter indépendamment les poignées pendant l’animation Envelope à l’aide de Alt. Animer des déformeurs Envelope.
Vérifiez quel outil est actif avant de modifier le dessin. Toon Boom distingue les contrôles de configuration de l’outil Rigging des contrôles d’animation de l’outil Transform : les contrôles de déformation apparaissent en rouge en mode rigging et en vert en mode animation. Utilisez les contrôles d’animation pour corriger une pose. Comment utiliser les déformeurs.
Pour un test à titre d’exemple, définissez les images clés d’un membre droit à l’image 1, d’une flexion modérée à l’image 7 et d’une flexion prononcée à l’image 13. Ces numéros d’image constituent simplement une disposition de test pratique. Parcourez toutes les images intermédiaires et vérifiez que l’angle se déplace sans à-coup et que le membre conserve la largeur voulue.
Si l’angle se déforme à mi-chemin entre deux poses correctes, ajoutez une pose corrective au point où le problème apparaît. Ajustez le moins de contrôles possible pour rétablir la forme, puis examinez les images de part et d’autre. Répétez le test en déplaçant tout le membre afin de distinguer un problème local de contour d’un problème de hiérarchie.
Supprimez les traits de chevauchement une fois la silhouette au point
Une fois le contour extérieur correct, examinez la jonction intérieure. Auto-Patch peut aider avec les illustrations compatibles : la documentation exige des contours Pencil dans Line Art et des aplats dans Colour Art. L’outil extrait et découpe le Colour Art pour qu’il puisse recouvrir l’élément concerné. Nœud Auto-Patch.
Pour utiliser cette méthode, reliez le dessin source à un nœud Auto-Patch et composez le raccord obtenu devant l’illustration dont le trait indésirable doit être masqué. La référence officielle du nœud comprend un exemple de connexion et précise qu’aucun réglage de paramètre n’est nécessaire. Suivez cet exemple tout en vérifiant l’ordre d’empilement de votre rig. Nœud Auto-Patch.
Évaluez le résultat dans une flexion légère et une flexion prononcée. La disparition d’une jonction ne garantit pas que l’angle extérieur soit correct ; revenez à la vue de la silhouette pour le vérifier. À l’inverse, si l’angle est correct mais qu’un trait intérieur reste visible, ajustez d’abord le chevauchement ou le raccord, avant d’ajouter un contrôle de déformation.
Pour les illustrations Brush, examinez votre construction avant d’appliquer la même méthode. La référence de Toon Boom décrit le raccord classique comme adapté aux traits Brush et explique pourquoi les aplats Pencil nécessitent le comportement de découpe d’Auto-Patch. Adaptez la méthode de raccord à la structure de l’illustration. Nœud Auto-Patch.
Vérifiez les déformations indésirables et définissez l’amplitude exploitable
Si une main, une manchette ou un autre élément voisin se déforme pendant que vous affinez l’articulation, examinez ce qui se trouve sous la chaîne de déformation. Les déformeurs de Harmony agissent sur l’illustration selon leur hiérarchie ; il est donc important de sélectionner le bon calque lors de la création de la chaîne. Comment utiliser les déformeurs.
Pour l’illustration affectée, examinez les régions d’influence dans Layer Properties du nœud de déformation ou dans les propriétés de l’outil Rigging. Elles définissent la zone affectée par le déformeur. Toon Boom documente également Kinematic Output comme un moyen d’empêcher un élément enfant de subir la déformation de son parent. Les déformeurs Game Bone ont une influence infinie fixe et ne permettent pas de régler les régions. À propos des régions d’influence.
Pour terminer, préparez une petite planche d’inspection montrant les flexions droite, légère, modérée et prononcée, ainsi que tout contre-pli ou angle de vue alternatif nécessaire. Pour chaque pose, vérifiez la pointe extérieure, la direction des bords adjacents, la largeur de l’articulation, la jonction intérieure et l’illustration voisine. Examinez le résultat à la taille d’affichage prévue et en gros plan.
Conservez la construction qui permet d’obtenir ces poses avec des contrôles faciles à comprendre. Un chevauchement rigide peut couvrir la plupart des mouvements, tandis qu’une correction Envelope peut traiter quelques formes particulièrement exigeantes. Notez quel dessin forme l’angle et où des corrections sont nécessaires, afin que la prochaine animation puisse démarrer à partir d’une configuration connue et exploitable.
Sources
- Documentation Harmony 25 Premium : Comment utiliser les déformeurs
- Documentation Harmony 25 Premium : Définir des pivots permanents
- Documentation Harmony 25 Premium : Créer des rigs de déformation Envelope
- Documentation Harmony 25 Premium : Animer des déformeurs Envelope
- Documentation Harmony 25 Premium : Nœud Auto-Patch
- Documentation Harmony 25 Premium : À propos des régions d’influence
- L’artiste du secteur Matt Watts explique comment créer un excellent rig avec Toon Boom Harmony
