Metlivi Blog

Toon Boom Karakter Riginde Keskin Eklem Şekilleri Nasıl Korunur

Toon Boom Harmony'de keskin eklem şekillerini korumak için görünür köşeye kendine ait bir kontrol verin: köşeli bir çizim parçası, bağımsız tutamaçları olan bir Envelope deformasyon noktası ya da bu ikisinin birleşimi. Ardından üst üste binen konturları ayrı ayrı düzeltin. Temiz bir birleşim çizgisiyle sivri bir silüet farklı ayarlamalar gerektirir.

Bu kılavuz, dirsekleri veya dizleri bükülürken keskin, köşeli bir konturu koruması gereken stilize bir kes-yapıştır karakter oluşturan sanatçılar içindir. Yazılım adımları Harmony 25 Premium'u temel alır. Aşağıdaki iş akışı, belgelenmiş araçları pratik bir tanılama sırasıyla birleştirir: silüeti neyin değiştirdiğini belirleyin, kontrol aracını seçin ve pozlar arasındaki geçişi sınayın.

29 Ekim 20268 dakikalık okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Eklemi neyin yuvarlattığını belirleyin

Sorunlu bir eklemle başlayıp yinelenmiş bir test sahnesinde çalışın. Önce çizimin özgün hâlini bükülmüş pozla karşılaştırın; bunu önce tüm resim görünürken, ardından silüeti zıt renkli bir arka plan üzerinde yalıtarak yapın. Üç farklı sorunu arayın: yuvarlanan bir dış köşe, istenmeyen bir iç çizgi veya parçalar arasında bir boşluk.

Harmony'deki deformasyon türleri farklı amaçlara hizmet eder. Bone deformasyonu, esnek eklemlere sahip görece katı bölümler oluşturur; Curve deformasyonu resmi bir Bézier eğrisi boyunca büker ve lastik hortum görünümünü destekleyebilir. Envelope deformasyonu, çizimi düzenlenebilir noktalar ve eğrilerle çevreler. Bu farklar, bir uzvun bükülmesini değiştirmenin neden konturunu değiştirmekten farklı bir kontrol stratejisi gerektirebileceğini açıklar. Deformer'lar Nasıl Kullanılır.

İlk müdahalenizi seçmek için bu karar rehberini kullanın. Bu, Toon Boom tarafından önerilmiş bir kurulum değil, söz konusu araçların davranışlarından çıkarılmış bir sorun giderme sırasıdır.

Gördüğünüz sorun İlk müdahale Sonra neyi incelemeli?
Dış köşe geniş bir yaya dönüşüyor Köşe için ayrı bir çizim parçası veya Envelope noktası kullanın Bitişik kenarların amaçlanan yönü koruyup korumadığını
Silüet doğru ama eklemin üzerinden bir çizgi geçiyor Üst üste binmeyi ve yamalamayı inceleyin Resim katmanlarını ve birleştirme sırasını
Döndürme sırasında iki katı parça ayrılıyor Pivot konumunu ve çizimlerin üst üste binmesini inceleyin Gerekli en keskin bükülmeyi
Köşe yalnızca ana pozlarda doğru görünüyor Ara kareleri inceleyin Tutamaç yönlerini, nokta konumlarını ve düzeltme anahtar karelerini
Yakındaki resimler eklemle birlikte biçim değiştiriyor Hiyerarşiyi ve etki ayarlarını inceleyin Hangi öğelerin gerçekten deforme olması gerektiğini
Bölüm 2

Görünür köşenin hangi resme ait olduğuna karar verin

Kontroller eklemeden önce uzvu düz pozda, orta düzeyde bükülmüş pozda ve gerekli en keskin bükülmüş pozda taslak olarak çizin. Her çizimde dış köşeyi oluşturması gereken kesin noktayı işaretleyin. Bu küçük planlama adımı, aynı parçanın hareket boyunca söz konusu köşeyi oluşturup oluşturamayacağını ortaya çıkarır.

Grafik bir tasarım için, uzvun üst ve alt kısımlarını yeterince üst üste binecek şekilde ayrı çizmek kullanışlı bir başlangıç yapısıdır. Görünür köşeli ucu parçalardan biri oluştursun veya iki parçadan hiçbiri gereken şekli koruyamıyorsa ayrı bir eklem parçası ekleyin. Bunu sınanacak bir yapı olarak düşünün: üst üste binme, köşenin konumu ve katman sırası tasarımınıza bağlıdır.

Kare biçimli bir eklem yamasının her açıda işe yarayacağını varsaymayın. Alt parçayı amaçlanan hareket aralığında döndürün ve yamanın görünür bir bloğa dönüşüp dönüşmediğine, silüetin dışına taşıp taşmadığına veya bir birleşim çizgisini açığa çıkarıp çıkarmadığına bakın. Böyle bir durum olursa resmi ayarlayın veya o poz için farklı bir çizim ayırın.

Tasarım elverdiğinde süslemeleri bükülme bölgesinden uzak tutun. Rig sanatçısı Matt Watts, Cartoon Brew'a verdiği özgün röportajında eklemlerin üzerinden geçen desenlerin ve dirseğe yakın biten kolların ek kesiciler ve deformer'lar gerektirebileceğini açıklıyor. Ayrıca animasyonun gerçekten ihtiyaç duyduğu pozlara göre yapı kurmayı öneriyor. Sektör Sanatçısı Matt Watts, Toon Boom Harmony Kullanarak Harika Bir Rig Oluşturmayı Anlatıyor.

Bölüm 3

Üst üste binmeyi iyileştirmeden önce kalıcı pivotları ayarlayın

Ayrı parçalar kullanıyorsanız birleşim çizgisini düzeltmeden önce döndürme davranışını belirleyin. Kusursuz çizilmiş bir köşe, alt uzvun yanlış bir nokta etrafında dönmesini telafi edemez.

Harmony'nin Advanced Animation araç çubuğunda Rotate aracını seçin, Camera veya Timeline görünümünde ilgili katmanı seçin ve mavi pivotu istenen eklem noktasına sürükleyin. Kontrol peg'leri için de pivotları ayarlayın; Toon Boom, eklenen peg'lerin kendi pivot ayarlarına ihtiyaç duyduğunu özellikle belirtiyor. Kalıcı Pivotları Ayarlama.

Bu yapıda alt parçanın pivotunu planlanan birleşme noktasına yerleştirin ve ölçek ya da öteleme eklemeden döndürmeyi sınayın. Eklemin iki tarafını da gözlemleyin. Parçalar hemen ayrılıyorsa pivotu ve üst üste binmeyi birlikte gözden geçirin. Yalnızca dış köşe şişiyorsa o köşeyi oluşturan parçayı değiştirin.

Temel döndürme işe yaradığında keskin bükülmeyi inceleyin. Parçaların kapalı kalması için gereken gizli resmi bırakırken fazla malzemenin başka yerlerde görünmediğini kontrol edin. Böylece deformasyon kontrolleri eklemeden önce katı yapı için kullanılabilir bir hareket aralığı belirlersiniz.

Bölüm 4

Konturun ayarlanması gerektiğinde bir Envelope köşesi oluşturun

Köşenin pozlar arasında konum veya açı değiştirmesi gerektiğinde Envelope kullanışlıdır. Aşağıdaki başlangıç kurulumu, temiz vektör resimler kullandığınızı varsayar. Toon Boom, ağırlıklı deformasyon kurulumu olmadan varsayılan Envelope deformasyonunun bitmap görüntüleri ve dokularla düzgün çalışmadığını belirtiyor. Envelope Deformasyon Rig'leri Oluşturma.

  1. Deforme edilmesi gereken çizimi seçin ve Deformation araç çubuğundan Rigging aracını seçin.
  2. Tool Properties'de Envelope modunu ve otomatik gruplamayı etkinleştirin.
  3. Çizimin çevresinde zarfı oluşturun ve amaçlanan eklem köşesine bir kontrol noktası yerleştirin.
  4. Karşı tutamaçtan bağımsız olarak döndürüp bir köşe oluşturmak için bir Bézier tutamacını sürüklerken Alt tuşunu basılı tutun.
  5. Köşeye giren ve köşeden çıkan kenarları izleyecek şekilde iki tutamacı ayarlayın.
  6. İlk noktasına tıklarken Alt tuşunu basılı tutarak zarfı kapatın. Bu oluşturma kontrolleri Envelope Deformasyon Rig'leri Oluşturma bölümünde belgelenmiştir.

İlk sınama için bitişik kenarları kontrol etmeye yetecek kadar çevre noktası kullanın. Uzvun genişliğini korumanız veya yönünü değiştirmeniz gereken yerlere komşu noktalar yerleştirin. Yalnızca belirli bir kontur sorununu çözeceğini saptayabildiğinizde başka bir nokta ekleyin.

Zarftaki bir köşe bir kontrol mekanizmasıdır; bu yüzden resmi poz verirken değerlendirin. Dar bir sivri uç, ucun yanındaki bir çukur veya genişleyen bir kama oluşup oluşmadığına bakın. Silüet amaçlanan çizimle eşleşene kadar noktanın konumunu ve tutamaçların uzunluğunu birlikte ayarlayın.

Bölüm 5

Dinlenme kurulumunu değiştirmeden köşeyi canlandırın

Eklemi daha uzun bir plana katmadan önce kısa bir poz sınaması oluşturun. Çizimin pozlama süresini sınama aralığı boyunca uzatın, ilk pozu ana karelerle belirleyin, Transform aracını seçin ve Animate Current Frame seçeneğini etkinleştirin. Seçili deformasyon zincirini gösterin, ardından ileriki karelere ana kare ekleyip noktaları ve tutamaçları yeniden konumlandırın. Harmony, Envelope animasyonu sırasında tutamaçların Alt kullanılarak bağımsız biçimde döndürülmesine de izin verir. Envelope Deformer'ları Canlandırma.

Düzenleme yapmadan önce hangi aracın etkin olduğunu kontrol edin. Toon Boom, Rigging aracının kurulum kontrolleriyle Transform aracının animasyon kontrollerini birbirinden ayırır: Rigging modunda deformasyon kontrolleri kırmızı, animasyon modunda ise yeşil görünür. Bir pozu düzeltirken animasyon kontrollerini kullanın. Deformer'lar Nasıl Kullanılır.

Örnek bir sınama için 1. karede düz, 7. karede orta düzeyde bükülmüş ve 13. karede keskin biçimde bükülmüş bir uzva ana kare ekleyin. Bu kare numaraları yalnızca kullanışlı bir sınama düzenidir. Aradaki tüm kareleri tarayın ve köşenin düzgün hareket edip etmediğini, uzvun amaçlanan genişliğini koruyup korumadığını inceleyin.

İki iyi poz arasındaki bir noktada köşe bozuluyorsa bozulmanın görüldüğü yere bir düzeltme pozu ekleyin. Şekli yeniden oluşturan en az sayıdaki kontrolü ayarlayın, ardından iki yanındaki kareleri inceleyin. Yerel bir kontur sorunuyla hiyerarşi sorununu ayırt edebilmek için tüm uzvu hareket ettirerek sınamayı tekrarlayın.

Bölüm 6

Silüet çalıştıktan sonra üst üste binme çizgilerini kaldırın

Dış şekil doğru göründüğünde iç birleşim çizgisini inceleyin. Auto-Patch, uyumlu resimlerde yardımcı olabilir: belgelenmiş gereklilikleri Line Art katmanında Pencil konturları ve Colour Art katmanında boyalı dolgular bulunmasıdır. İlgili parçayı örtebilmesi için Colour Art'ı çıkarıp kırpar. Auto-Patch Düğümü.

Bu yöntemi kullanırken kaynak çizimi bir Auto-Patch düğümünden geçirin ve oluşan yamayı, istenmeyen çizgisinin örtülmesi gereken resmin önünde birleştirin. Resmî düğüm başvuru belgesi bir bağlantı örneği içerir ve düğümde parametre ayarı gerekmediğini belirtir. Rig'inizin katman sırasını kontrol ederken bu örneği izleyin. Auto-Patch Düğümü.

Sonucu hem hafif hem de keskin bükülmelerde değerlendirin. Birleşim çizgisinin kaybolması, dış köşenin doğru olduğunu göstermez; doğrulamak için silüet görünümüne dönün. Buna karşılık, köşe doğru ama iç çizgi açıktaysa genellikle başka bir deformasyon kontrolü eklemeden önce üst üste binmeyi veya yamayı ayarlamak gerekir.

Brush resimleri için aynı yaklaşımı uygulamadan önce yapınızı inceleyin. Toon Boom'un başvuru belgesi, normal yamalamanın fırça çizgileri için uygun olduğunu belirtir ve Pencil dolgularının neden Auto-Patch'in kırpma davranışına ihtiyaç duyduğunu açıklar. Yamalama yöntemini resmin yapısıyla uyumlu tutun. Auto-Patch Düğümü.

Bölüm 7

İstenmeyen deformasyonu kontrol edin ve kullanılabilir aralığı belirleyin

Eklemi düzeltirken yakındaki bir el, manşet veya başka bir parça biçimi bozuluyorsa deformasyon zincirinin altındaki öğeleri inceleyin. Harmony deformer'ları hiyerarşileri üzerinden resimleri etkiler; bu nedenle zinciri oluştururken doğru katmanı seçmek önemlidir. Deformer'lar Nasıl Kullanılır.

Etkilenen resimler için deformasyon düğümünün Layer Properties bölümündeki veya Rigging aracının özelliklerindeki etki bölgelerini inceleyin. Bunlar, deformer'dan etkilenen alanı tanımlar. Toon Boom ayrıca bir alt öğenin üst öğesinin deformasyonuna uğramasını önlemenin bir yolu olarak Kinematic Output'u belgeler. Game Bone deformer'larının etki alanı sabit ve sonsuzdur; ayarlanabilir bölgeleri yoktur. Etki Bölgeleri Hakkında.

Düz, hafif, orta ve keskin bükülmelerin yanı sıra gerekli ters bükülmeyi veya alternatif görünümü de içeren küçük bir inceleme sayfasıyla bitirin. Her pozda dış ucu, bitişik kenarların yönünü, eklemin genişliğini, iç birleşim çizgisini ve komşu resimleri kontrol edin. Hem amaçlanan görüntüleme boyutunda hem de yakından inceleyin.

Bu pozlara anlaşılır kontrollerle ulaşan yapıyı koruyun. Katı bir üst üste binme hareketin çoğunu karşılayabilir; Envelope düzeltmesi ise birkaç zorlu şekli ele alabilir. Sonraki animasyonun bilinen ve kullanılabilir bir kurulumla başlaması için köşeyi hangi çizimin oluşturduğunu ve nerelerde düzeltme gerektiğini kaydedin.

Bölüm 8

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et