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如何在 Toon Boom 角色绑定中保持关节形状锐利

要在 Toon Boom Harmony 中保持关节形状锐利,应为可见的转角设置专属控制:可以使用有棱角的绘图部件、带独立手柄的 Envelope 变形点,或将两者结合起来。然后单独处理重叠轮廓。整洁的接缝和尖锐的剪影需要不同的调整。

本指南适用于制作风格化剪纸角色的艺术家:角色弯曲时,肘部或膝部应保持清晰、有棱角的轮廓。软件操作步骤针对 Harmony 25 Premium。以下工作流程结合了有文档说明的工具和实用的诊断顺序:找出是什么改变了剪影,选择相应的控制器,并测试不同姿势之间的过渡。

2026年10月29日阅读约需 8 分钟作者:Metlivi Editorial Team
第 1 节

找出关节变圆的原因

先在一个副本测试场景中检查问题关节。将原始绘图与弯曲姿势进行比较:先显示完整画面,再将剪影单独放在对比色背景上。留意三种不同的问题:外侧转角变圆、出现不需要的内侧线条,或部件之间出现间隙。

Harmony 的不同变形类型各有用途。骨骼变形会创建相对坚实的部分,并在关节处灵活弯曲;曲线变形会沿 Bézier 曲线弯曲图稿,可用于实现橡皮管式的效果。Envelope 变形则用可编辑的点和曲线包围绘图。这些区别说明,改变肢体弯曲方式所需的控制策略,可能不同于调整其轮廓的策略。如何使用变形器。

使用以下判断参考来选择第一步干预方案。这是根据这些工具的行为整理出的故障排查顺序,并非 Toon Boom 规定的设置方式。

观察到的问题 首选干预方式 接下来检查什么
外侧转角变成宽阔的弧形 为转角单独设置绘图部件或 Envelope 点 相邻边缘是否保持预期的方向
剪影正确,但有线条穿过关节 检查重叠和补片 图层及合成顺序
两个刚性部件旋转时分离 检查枢轴位置和绘图重叠 所需的最大弯曲幅度
只有关键姿势的转角看起来正确 检查中间帧 手柄方向、点的位置以及修正关键帧
关节附近的图稿也发生扭曲 检查层级和影响设置 哪些元素确实需要变形
第 2 节

确定哪个图稿部件负责可见转角

添加控制器之前,先画出肢体伸直、中度弯曲和最大预期弯曲时的样子。在每张绘图中标出应该形成外侧转角的准确位置。这个简单的规划步骤可以帮助你判断,同一个部件能否在整个动作过程中呈现该转角。

对于图形化设计,一个实用的起始结构是将上、下肢体分别绘制,并留出足够的重叠以保持连接。让其中一个部件提供可见的尖角;如果两个部分都无法维持所需形状,就添加专用的关节部件。应将其视为需要测试的结构:重叠范围、转角位置和图层顺序都取决于你的设计。

不要假定方形关节补片在任何角度都适用。让下肢体部件在预期范围内旋转,并观察补片是否变成明显的块状、超出剪影,或露出接缝。如果出现这些情况,就调整图稿,或为该姿势准备不同的绘图。

只要设计允许,就让装饰元素远离弯曲处。绑定艺术家 Matt Watts 在接受 Cartoon Brew 的原始采访时解释说,跨越关节的图案,以及袖口靠近肘部的设计,可能需要额外的剪切器和变形器。他还建议围绕动画实际需要的姿势来构建绑定。业内艺术家 Matt Watts 讲解如何使用 Toon Boom Harmony 构建出色的绑定。

第 3 节

先设置固定枢轴,再调整重叠

使用独立部件时,应先确定旋转效果,再精修接缝。绘制得再准确的转角,也无法弥补下肢体绕错误位置旋转的问题。

在 Harmony 的 Advanced Animation 工具栏中,选择 Rotate 工具,在 Camera 或 Timeline 视图中选择相应图层,然后将蓝色枢轴拖到预期的关节位置。也要为控制用的 peg 设置枢轴;Toon Boom 明确指出,新增的 peg 需要单独设置枢轴。设置固定枢轴。

对于这种结构,将下肢体的枢轴放在预定的连接点,并在不添加缩放或平移的情况下测试旋转。观察关节两侧。如果部件立刻分离,就同时检查枢轴和重叠。如果只有外侧转角鼓起,就修改负责提供该转角的部件。

基本旋转正常后,再检查最大弯曲姿势。在该位置保留足够的隐藏图稿以维持覆盖,同时确认多余部分不会在其他位置露出来。先确定刚性结构的可用范围,再添加变形控制。

第 4 节

需要调整轮廓时,创建 Envelope 转角

如果转角需要在不同姿势之间改变位置或角度,Envelope 会很有用。以下初始设置假设使用的是干净的矢量图稿。Toon Boom 指出,默认的 Envelope 变形无法正确处理位图图像和纹理,除非设置加权变形。创建 Envelope 变形绑定。

  1. 选择需要变形的绘图,然后从 Deformation 工具栏中选择 Rigging 工具。
  2. 在 Tool Properties 中启用 Envelope 模式,并启用自动分组。
  3. 在绘图周围创建 Envelope,并在预期的关节转角处放置一个控制点。
  4. 拖动一个 Bézier 手柄时按住 Alt,使其独立于另一侧手柄旋转,从而创建转角。
  5. 调整两个手柄,使其贴合进入和离开该转角的边缘。
  6. 按住 Alt 并单击第一个点,闭合 Envelope。创建操作的相关说明见创建 Envelope 变形绑定。

初次测试时,只使用足以控制相邻边缘的周围点。在需要保持肢体宽度或改变方向的位置放置相邻控制点。只有在能明确指出新增控制点要解决的轮廓问题时,才继续添加。

Envelope 中的转角是一种控制手段,因此要在调整姿势时判断图稿的效果。留意狭窄的尖刺、尖端旁边的凹陷,或不断扩大的楔形区域。一起调整点的位置和手柄长度,直到剪影符合预期绘图。

第 5 节

在不改变静止状态设置的情况下为转角制作动画

在将关节加入较长镜头前,先创建一段简短的姿势测试。将绘图曝光延长至整个测试范围,用关键帧确定第一个姿势,选择 Transform 工具,并启用 Animate Current Frame。显示选中的变形链,然后添加后续关键帧并重新定位其点和手柄。Harmony 也允许在 Envelope 动画期间按住 Alt 单独旋转手柄。为 Envelope 变形器制作动画。

编辑之前,先确认当前使用的工具。Toon Boom 区分 Rigging 工具的设置控制和 Transform 工具的动画控制:在绑定模式下,变形控制器显示为红色;在动画模式下则显示为绿色。修正姿势时使用动画控制器。如何使用变形器。

举例来说,可以在第 1 帧为伸直的肢体设置关键帧,第 7 帧设置中度弯曲,第 13 帧设置最大弯曲。这些帧数只是为了方便测试。逐帧检查中间画面,观察转角是否平滑移动,以及肢体是否保持预期宽度。

如果两个姿势都正确,但中间某处的转角出现问题,就在问题位置添加修正姿势。调整最少数量的控制器以恢复形状,然后检查问题帧前后的画面。测试时还可以移动整个肢体,以区分局部轮廓问题和层级问题。

第 6 节

剪影正常后再去除重叠线条

外部形状看起来正确后,再检查内侧接缝。Auto-Patch 可用于兼容的图稿:其文档所述的要求是将 Pencil 轮廓放在 Line Art 中,并将填色放在 Colour Art 中。它会提取并裁切 Colour Art,使其能够覆盖相应部件。Auto-Patch 节点。

使用这种方法时,将源绘图接入 Auto-Patch 节点,并把生成的补片合成到需要遮挡多余线条的图稿前方。官方节点参考资料包含连接示例,并说明该节点无需调整参数。按照示例操作时,同时检查绑定的图层顺序。Auto-Patch 节点。

在轻微弯曲和大幅弯曲时都检查效果。接缝消失并不能说明外侧转角正确;请回到剪影视图进行确认。反过来,如果转角正确但内侧线条露出,通常应先调整重叠或补片,再添加其他变形控制。

如果使用 Brush 图稿,请在采用相同方法之前先检查结构。Toon Boom 的参考资料说明,常规补片适用于笔刷线条,并解释了为什么 Pencil 填色需要 Auto-Patch 的裁切功能。补片方式应与图稿结构一致。Auto-Patch 节点。

第 7 节

检查多余变形并确定可用范围

如果你在调整关节时发现手部、袖口或其他附近部件变形,请检查变形链下方的层级结构。Harmony 的变形器会通过层级影响图稿,因此创建变形链时选对图层很重要。如何使用变形器。

如果有图稿受到影响,请检查变形节点的 Layer Properties 或 Rigging 工具属性中的影响区域。这些设置决定变形器影响的范围。Toon Boom 还将 Kinematic Output 记录为一种防止子元素受到父级变形影响的方法。Game Bone 变形器的影响范围固定为无限,无法调整。关于影响区域。

最后制作一张简短的检查表,包含伸直、轻微弯曲、中度弯曲和最大弯曲姿势,以及任何需要的反向弯曲或其他视角。检查每个姿势的外侧尖角、相邻边缘方向、关节宽度、内侧接缝和附近图稿。既要按预期显示尺寸检查,也要放大查看。

保留那些能通过易于理解的控制器实现这些姿势的结构。刚性重叠或许足以应对大部分动作,而 Envelope 修正可以处理少数难度较高的形状。记录哪个绘图部件负责转角,以及哪些位置需要修正,让后续动画从明确且可用的设置开始。

第 8 节

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