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Cómo conservar las formas angulares de las articulaciones en un rig de personaje de Toon Boom

Para conservar las formas angulares de las articulaciones en Toon Boom Harmony, asigna un control propio a la esquina visible: una pieza de dibujo angular, un punto de deformación Envelope con manejadores independientes o una combinación de ambos. Después, resuelve por separado los contornos superpuestos. Una unión limpia y una silueta puntiaguda requieren ajustes distintos.

Esta guía está dirigida a artistas que crean un personaje recortable estilizado cuyos codos o rodillas deben conservar un contorno nítido y angular al doblarse. Los pasos del software corresponden a Harmony 25 Premium. El flujo de trabajo combina herramientas documentadas con una secuencia práctica de diagnóstico: identifica qué modifica la silueta, elige su controlador y prueba la transición entre poses.

29 de octubre de 20268 min de lecturaPor Metlivi Editorial Team
Sección 1

Identifica qué está redondeando la articulación

Empieza con una articulación problemática en una escena de prueba duplicada. Compara el dibujo original con una pose doblada, primero con toda la ilustración visible y luego con la silueta aislada sobre un fondo contrastante. Busca tres problemas distintos: una esquina exterior redondeada, una línea interior no deseada o un espacio entre las piezas.

Los tipos de deformación de Harmony tienen diferentes propósitos. La deformación Bone crea secciones relativamente sólidas con articulaciones flexibles; la deformación Curve dobla la ilustración a lo largo de una curva Bézier y puede dar una apariencia de manguera flexible. La deformación Envelope rodea un dibujo con puntos y curvas editables. Estas diferencias explican por qué cambiar la flexión de una extremidad puede requerir una estrategia de control distinta de la necesaria para cambiar su contorno. Cómo usar deformadores.

Usa esta guía de decisión para elegir tu primera intervención. Es una secuencia de resolución de problemas propuesta a partir del comportamiento de esas herramientas, no una configuración prescrita de Toon Boom.

Lo que ves Primera intervención Qué inspeccionar después
La esquina exterior se convierte en un arco amplio Asigna a la esquina una pieza de dibujo o un punto Envelope propios Si los bordes adyacentes conservan la dirección deseada
La silueta es correcta, pero una línea atraviesa la articulación Inspecciona la superposición y el parche Las capas de la ilustración y el orden de composición
Dos piezas rígidas se separan al rotar Inspecciona la ubicación del pivote y la superposición del dibujo La flexión más cerrada que se necesite
La esquina solo se ve bien en poses clave Inspecciona los fotogramas intermedios Las direcciones de los manejadores, las posiciones de los puntos y las claves correctivas
La ilustración cercana se deforma con la articulación Inspecciona la jerarquía y los ajustes de influencia Qué elementos deberían deformarse realmente
Sección 2

Decide qué ilustración define la esquina visible

Antes de añadir controles, bosqueja la extremidad en pose recta, con una flexión moderada y con la flexión más cerrada que se necesite. Marca el punto exacto que debería formar la esquina exterior en cada dibujo. Este pequeño paso de planificación permite determinar si una misma pieza puede formar esa esquina durante todo el movimiento.

Para un diseño gráfico, una construcción inicial útil consiste en dibujos separados para la parte superior e inferior de la extremidad, con suficiente superposición para que permanezcan conectados. Deja que una pieza proporcione la punta angular visible o añade una pieza dedicada a la articulación cuando ninguno de los segmentos pueda mantener la forma necesaria. Considera esto una construcción que debes probar: la superposición, la posición de la esquina y el orden de capas dependen de tu diseño.

No des por sentado que un parche cuadrado para la articulación funcionará en todos los ángulos. Rota el segmento inferior por todo el rango previsto y observa si el parche se convierte en un bloque visible, sobresale de la silueta o deja al descubierto una unión. Si sucede, ajusta la ilustración o reserva un dibujo distinto para esa pose.

Siempre que el diseño lo permita, mantén los elementos decorativos alejados de la articulación. En su entrevista original con Cartoon Brew, el artista de rigs Matt Watts explica que los patrones que cruzan las articulaciones y las mangas que terminan cerca del codo pueden requerir cortadores y deformadores adicionales. También recomienda construir el rig teniendo en cuenta las poses que realmente necesita la animación. El artista del sector Matt Watts explica cómo crear un gran rig con Toon Boom Harmony.

Sección 3

Establece pivotes permanentes antes de perfeccionar la superposición

Cuando uses piezas separadas, establece el comportamiento de rotación antes de pulir la unión. Un dibujo de una esquina perfectamente definido no puede compensar que la extremidad inferior rote alrededor de una ubicación incorrecta.

En la barra de herramientas Advanced Animation de Harmony, selecciona la herramienta Rotate, elige la capa correspondiente en la vista Camera o Timeline y arrastra su pivote azul hasta el punto de articulación previsto. Configura también los pivotes de los pegs de control; Toon Boom señala explícitamente que los pegs añadidos necesitan su propia configuración de pivote. Configuración de pivotes permanentes.

Para esta construcción, coloca el pivote del segmento inferior en el punto de unión previsto y prueba la rotación sin añadir escala ni traslación. Observa ambos lados de la articulación. Si las piezas se separan de inmediato, vuelve a revisar el pivote y la superposición en conjunto. Si solo se abulta la esquina exterior, revisa la pieza que forma esa esquina.

Cuando la rotación básica funcione, inspecciona la flexión más cerrada. Deja suficiente ilustración oculta para mantener la cobertura en esa pose y comprueba que el material adicional no aparezca en otros lugares. Así establecerás un rango utilizable para la construcción rígida antes de añadir controles de deformación.

Sección 4

Crea una esquina Envelope cuando haya que ajustar el contorno

Envelope resulta útil cuando la esquina debe cambiar de posición o de ángulo entre poses. La configuración inicial que se describe a continuación presupone una ilustración vectorial limpia. Toon Boom señala que la deformación Envelope predeterminada no maneja correctamente las imágenes de mapa de bits ni las texturas sin una configuración de deformación ponderada. Creación de rigs de deformación Envelope.

  1. Selecciona el dibujo que quieras deformar y elige la herramienta Rigging de la barra de herramientas Deformation.
  2. Activa el modo Envelope en Tool Properties y habilita la agrupación automática.
  3. Crea la envolvente alrededor del dibujo y coloca un punto de control en la esquina deseada de la articulación.
  4. Mantén pulsada la tecla Alt mientras arrastras uno de los manejadores Bézier para girarlo de forma independiente al manejador opuesto y crear una esquina.
  5. Ajusta los dos manejadores para que sigan los bordes que llegan a esa esquina y salen de ella.
  6. Cierra la envolvente manteniendo pulsada la tecla Alt y haciendo clic en el primer punto. Estos controles de creación están documentados en Creación de rigs de deformación Envelope.

Para una prueba inicial, usa solo los puntos circundantes necesarios para controlar los bordes adyacentes. Coloca puntos vecinos donde debas conservar el ancho de la extremidad o cambiar su dirección. Añade otro punto solo si puedes identificar un problema concreto del contorno que vaya a resolver.

Una esquina en la envolvente es un mecanismo de control, así que evalúa la ilustración resultante mientras le das poses. Busca una punta estrecha, una hendidura junto a la punta o una cuña que se ensanche. Ajusta la posición del punto y la longitud de los manejadores a la vez hasta que la silueta coincida con el dibujo previsto.

Sección 5

Anima la esquina sin cambiar la configuración de reposo

Crea una prueba breve de poses antes de incorporar la articulación a una toma más larga. Extiende la exposición del dibujo a lo largo del rango de prueba, establece la primera pose con fotogramas clave, elige la herramienta Transform y activa Animate Current Frame. Muestra la cadena de deformación seleccionada y luego añade fotogramas clave posteriores y reubica sus puntos y manejadores. Harmony también permite girar los manejadores de forma independiente durante la animación de Envelope con Alt. Animación de deformadores Envelope.

Comprueba qué herramienta está activa antes de editar. Toon Boom distingue los controles de configuración de la herramienta Rigging de los controles de animación de la herramienta Transform: los controles de deformación aparecen en rojo en el modo de rigging y en verde en el modo de animación. Usa los controles de animación para corregir una pose. Cómo usar deformadores.

Como prueba ilustrativa, crea claves para una extremidad recta en el fotograma 1, una flexión moderada en el fotograma 7 y una flexión cerrada en el fotograma 13. Esos números de fotograma son simplemente una disposición de prueba conveniente. Recorre todos los fotogramas intermedios y comprueba que la esquina se desplace suavemente y que la extremidad conserve el ancho previsto.

Si la esquina falla a mitad de camino entre dos poses correctas, añade una pose correctiva en el punto del fallo. Ajusta el menor número de controles posible para recuperar la forma y luego inspecciona los fotogramas a ambos lados. Repite la prueba moviendo toda la extremidad para distinguir un problema local del contorno de un problema de jerarquía.

Sección 6

Elimina las líneas de superposición cuando la silueta funcione

Cuando la forma exterior se vea correcta, inspecciona la unión interior. Auto-Patch puede ayudar con ilustraciones compatibles: sus requisitos documentados son contornos Pencil en Line Art y rellenos pintados en Colour Art. Extrae y recorta el Colour Art para que pueda cubrir la pieza correspondiente. Nodo Auto-Patch.

Para usar este método, pasa el dibujo original por un nodo Auto-Patch y compón el parche resultante delante de la ilustración cuya línea no deseada hay que cubrir. La referencia oficial del nodo incluye un ejemplo de conexión y señala que el nodo no requiere ajustar parámetros. Sigue ese ejemplo y comprueba el orden de capas del rig. Nodo Auto-Patch.

Evalúa el resultado con una flexión leve y otra cerrada. Que desaparezca una unión no significa que la esquina exterior sea correcta; vuelve a la vista de silueta para verificarla. A la inversa, si la esquina es correcta pero queda expuesta una línea interior, suele convenir ajustar la superposición o el parche antes de añadir otro control de deformación.

Si la ilustración está hecha con Brush, inspecciona la construcción antes de aplicar el mismo método. La referencia de Toon Boom describe el parcheado normal como adecuado para líneas de pincel y explica por qué los rellenos Pencil necesitan el comportamiento de recorte de Auto-Patch. Adapta el método de parcheado a la estructura de la ilustración. Nodo Auto-Patch.

Sección 7

Comprueba si hay deformación no deseada y define el rango utilizable

Si una mano, un puño u otra pieza cercana se distorsiona mientras ajustas la articulación, inspecciona lo que cuelga debajo de la cadena de deformación. Los deformadores de Harmony afectan la ilustración a través de su jerarquía, por lo que es importante seleccionar la capa correcta al crear la cadena. Cómo usar deformadores.

Para la ilustración afectada, inspecciona las regiones de influencia en Layer Properties del nodo de deformación o en las propiedades de la herramienta Rigging. Estas definen el área afectada por el deformador. Toon Boom también documenta Kinematic Output como una forma de impedir que un elemento secundario sufra la deformación de su elemento principal. Los deformadores Game Bone tienen una influencia infinita fija y no ofrecen regiones ajustables. Acerca de las regiones de influencia.

Termina con una pequeña hoja de inspección que incluya las flexiones recta, leve, moderada y cerrada, además de cualquier flexión inversa o vista alternativa que se necesite. En cada pose, comprueba la punta exterior, las direcciones de los bordes adyacentes, el ancho de la articulación, la unión interior y la ilustración cercana. Inspecciona tanto al tamaño de visualización previsto como de cerca.

Conserva la construcción que alcance esas poses con controles fáciles de entender. Una superposición rígida puede cubrir la mayor parte del movimiento, mientras que una corrección Envelope resuelve algunas formas exigentes. Anota qué dibujo forma la esquina y dónde hacen falta correcciones, para que la siguiente animación parta de una configuración conocida y utilizable.

Sección 8

Fuentes

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