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Toon Boomのキャラクターリグで鋭い関節の形を保つ方法

Toon Boom Harmonyで鋭い関節の形を保つには、角を独立したコントロールにします。角張った描画パーツ、ハンドルを個別に操作できるEnvelopeの変形ポイント、またはその両方を使います。次に、重なり合う輪郭は別々に調整します。継ぎ目をきれいにする調整と、尖ったシルエットを保つ調整は異なります。

このガイドは、曲げても肘や膝の輪郭をくっきりと角張ったままにしたい、スタイライズされたカットアウトキャラクターを制作するアーティスト向けです。ソフトウェアの手順はHarmony 25 Premiumを対象としています。以下のワークフローでは、ツールの説明と実用的な診断手順を組み合わせています。シルエットを変えている要因を特定し、それを制御する方法を選び、ポーズ間の変化をテストします。

2026年10月29日読了時間 8分Metlivi Editorial Team
セクション 1

関節の形が丸くなる原因を特定する

問題のある関節を1つ選び、複製したテストシーンで作業を始めます。元の描画と曲げたポーズを比較し、まずはアートワーク全体を表示して、次にコントラストの高い背景でシルエットだけを確認します。問題を3種類に分けて見ます。外側の角が丸くなる、不要な線が内側を横切る、またはパーツ間に隙間ができる、といった問題です。

Harmonyの変形タイプは、それぞれ用途が異なります。Bone変形は比較的しっかりしたパーツと柔軟な関節を作ります。Curve変形はベジェ曲線に沿ってアートワークを曲げ、ゴムホースのような表現にも対応できます。Envelope変形は編集可能なポイントとカーブで描画を囲みます。こうした違いから、輪郭の変更と手足の曲げ方の変更では、異なる制御方法が必要になる場合があります。デフォーマーの使い方。

次の判断表を参考に、最初に試す対処法を選びます。これはツールの動作に基づくトラブルシューティングの手順案であり、Toon Boomが推奨する固定のセットアップではありません。

見えている問題 最初に試す対処法 次に確認する点
外側の角が大きな弧になる 角専用の描画パーツまたはEnvelopeポイントを用意する 隣接する辺の向きが意図どおりに保たれているか
シルエットは正しいが、関節を線が横切る 重なりとパッチを確認する アートワークのレイヤーと合成順序
回転中に硬いパーツ同士が離れる ピボット位置と描画の重なりを確認する 必要な最も深い曲げ
キーポーズでしか角が正しく見えない 中間フレームを確認する ハンドルの向き、ポイントの位置、補正キー
関節の近くにあるアートワークまで変形する 階層と影響範囲の設定を確認する 実際に変形させるべき要素
セクション 2

見える角をどのアートワークで作るか決める

コントロールを追加する前に、手足をまっすぐにしたポーズ、中程度に曲げたポーズ、必要な最も深い曲げのポーズでスケッチします。それぞれの描画で、外側の角を作るべき正確な位置を印します。この簡単な準備により、同じパーツで動き全体を通してその角を作れるかどうかが分かります。

グラフィックなデザインでは、上腕と前腕(または脚の上下)を別々に描き、つながりを保てるだけ重ねる構成が出発点として便利です。片方のパーツで見える角を作るか、どちらのパーツでも必要な形を維持できない場合は、関節専用のパーツを追加します。この構成を出発点としてテストしてください。重なり、角の位置、重ね順はデザインによって異なります。

四角い関節パッチがすべての角度で機能するとは限りません。下側のパーツを想定範囲いっぱいまで回転させ、パッチが目立つブロックにならないか、シルエットからはみ出さないか、継ぎ目が見えないかを確認します。問題があれば、アートワークを調整するか、そのポーズ専用の別の描画を用意します。

デザイン上可能であれば、曲げる部分から装飾を離しておきます。リギングアーティストのMatt Wattsは、Cartoon Brewのオリジナルインタビューで、関節をまたぐ模様や肘に近い位置で終わる袖には、追加のカッターやデフォーマーが必要になる場合があると説明しています。また、アニメーションで実際に必要なポーズを基準にリグを作ることも勧めています。業界アーティストMatt WattsがToon Boom Harmonyで優れたリグを作る方法を解説。

セクション 3

重なりを仕上げる前に、ピボットを固定する

パーツを分けている場合は、継ぎ目を整える前に回転の動きを決めます。下側の手足が誤った位置を中心に回転するなら、角をどれだけ正確に描いても補えません。

HarmonyのAdvanced AnimationツールバーでRotateツールを選び、CameraビューまたはTimelineビューで対象のレイヤーを選択して、青いピボットを関節の中心にドラッグします。制御に使うペグにもピボットを設定します。Toon Boomの説明では、追加したペグにも個別のピボット設定が必要とされています。ピボットを固定する。

この構成では、下側のパーツのピボットを予定した接合位置に置き、拡大縮小や移動を加えずに回転をテストします。関節の両側を確認してください。すぐにパーツが離れる場合は、ピボットと重なりを一緒に見直します。外側の角だけが膨らむ場合は、その角を作っているパーツを修正します。

基本の回転が機能したら、深く曲げたときの状態を確認します。そこでも隠れたアートワークがパーツ同士を覆えるだけ残しつつ、余分な部分がほかの場所で見えないようにします。これにより、変形コントロールを追加する前に、硬いパーツ構成で使える範囲を決められます。

セクション 4

輪郭の調整が必要ならEnvelopeの角を作る

ポーズ間で角の位置や向きを変える必要がある場合は、Envelopeが便利です。以下の基本設定は、クリーンなベクターアートワークを想定しています。Toon Boomによると、標準のEnvelope変形では、ウェイト付きの変形設定をしないとビットマップ画像やテクスチャを適切に扱えません。Envelope変形リグの作成。

  1. 変形する描画を選択し、DeformationツールバーからRiggingツールを選びます。
  2. Tool PropertiesでEnvelopeモードを有効にし、自動グループ化も有効にします。
  3. 描画の周囲にエンベロープを作成し、関節の角にしたい位置にコントロールポイントを置きます。
  4. Altを押しながらベジェハンドルの片方をドラッグし、反対側のハンドルとは独立して回転させて角を作ります。
  5. 角に入る辺と角から出る辺に沿うよう、2つのハンドルを調整します。
  6. Altを押しながら最初のポイントをクリックし、エンベロープを閉じます。これらの作成操作はEnvelope変形リグの作成で説明されています。

最初のテストでは、隣接する辺を制御するのに必要な範囲でポイントを配置します。手足の幅を保つ場所や方向を変える場所に、隣接するポイントを置きます。追加のポイントは、それによって解決できる具体的な輪郭の問題が分かっている場合に限って加えます。

エンベロープの角は制御手段なので、ポーズを付けたときのアートワークを見て判断します。細い突起、角の脇のへこみ、または広がるくさび形になっていないか確認してください。シルエットが意図した描画に合うまで、ポイントの位置とハンドルの長さを一緒に調整します。

セクション 5

初期設定を変えずに角をアニメーションさせる

関節を長いショットに組み込む前に、短いポーズテストを作成します。テスト範囲全体に描画の露出を延長し、キーを使って最初のポーズを設定してから、Transformツールを選び、Animate Current Frameを有効にします。選択した変形チェーンを表示し、後のフレームにキーを追加してポイントとハンドルを動かします。HarmonyではEnvelopeのアニメーション中もAltでハンドルを個別に回転できます。Envelopeデフォーマーのアニメーション。

編集前に、どのツールがアクティブか確認します。Toon Boomでは、Riggingツールのセットアップ用コントロールとTransformツールのアニメーション用コントロールを区別しています。リギングモードでは変形コントロールが赤、アニメーションモードでは緑で表示されます。ポーズを修正するときはアニメーション用コントロールを使います。デフォーマーの使い方。

テストの例として、フレーム1で手足をまっすぐにし、フレーム7で中程度の曲げ、フレーム13で深い曲げをキー設定します。これらのフレーム番号は、テストを進めやすくするための一例にすぎません。間のフレームをすべてスクラブし、角が滑らかに移動するか、手足の幅が意図どおりに保たれるかを確認します。

2つの良好なポーズの中間で角が崩れる場合は、崩れる箇所に補正ポーズを追加します。形を戻すために必要な最小限のコントロールを調整し、その前後のフレームを確認します。手足全体も動かしながら同じテストを繰り返し、局所的な輪郭の問題と階層の問題を見分けます。

セクション 6

シルエットが整ってから重なりの線を消す

外形が正しく見えるようになったら、内側の継ぎ目を確認します。Auto-Patchは、対応するアートワークであれば役立ちます。公式ドキュメントによると、Pencilの輪郭はLine Artに、塗りはColour Artに配置する必要があります。適切なパーツを覆えるよう、Colour Artを抽出してクリップします。Auto-Patchノード。

この方法を使う場合は、元の描画をAuto-Patchノードに通し、不要な線を覆いたいアートワークの手前に、生成されたパッチを合成します。公式のノードリファレンスには接続例があり、パラメーター調整は不要と記載されています。リグの重ね順を確認しながら、その例に従ってください。Auto-Patchノード。

浅い曲げと深い曲げの両方で結果を評価します。継ぎ目が消えても、外側の角が正しいとは限りません。シルエット表示に戻って確認します。逆に、角は正しいのに内側の線が見える場合は、変形コントロールを追加する前に、重なりやパッチを調整します。

Brushのアートワークでは、同じ方法を適用する前に構成を確認してください。Toon Boomのリファレンスでは、通常のパッチはBrushの線に適していると説明し、Pencilの塗りにAuto-Patchのクリッピング動作が必要な理由も解説しています。アートワークの構造に合ったパッチ方法を使ってください。Auto-Patchノード。

セクション 7

不要な変形を確認し、使用できる範囲を決める

関節を調整している間に近くの手、袖口、その他のパーツが歪む場合は、変形チェーンの下に何があるか確認します。Harmonyのデフォーマーは階層を通じてアートワークに影響するため、チェーンを作成するときに正しいレイヤーを選ぶことが重要です。デフォーマーの使い方。

影響を受けるアートワークについては、変形ノードのLayer PropertiesまたはRiggingツールのプロパティで影響範囲を確認します。これらはデフォーマーの影響を受ける領域を定義します。Toon Boomの説明では、子要素が親の変形を受けないようにする方法としてKinematic Outputも紹介されています。Game Boneデフォーマーの影響範囲は無限に固定されており、調整できません。影響範囲について。

最後に、まっすぐなポーズ、浅い曲げ、中程度の曲げ、深い曲げ、さらに必要に応じて逆方向への曲げや別アングルを含む簡単な確認シートを作ります。各ポーズで、外側の先端、隣接する辺の向き、関節の幅、内側の継ぎ目、近くのアートワークを確認します。拡大表示だけでなく、実際に表示するサイズでも確認してください。

分かりやすいコントロールで必要なポーズを作れる構成を採用します。ほとんどの動きは硬いパーツの重なりでカバーし、難しい形だけをEnvelopeで補正する方法もあります。どの描画で角を作るか、どこに補正が必要かを記録しておけば、次のアニメーションも使える状態から始められます。

セクション 8

参考資料

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