如何在 Toon Boom 角色骨架中保留銳利的關節形狀
若要在 Toon Boom Harmony 中保留銳利的關節形狀,請為可見的轉角設置專屬控制:使用有角度的繪圖零件、具有獨立控制柄的 Envelope 變形點,或兩者組合。接著分別處理重疊的輪廓。乾淨的接縫和尖銳的剪影需要不同的調整。
本指南適用於製作風格化剪紙角色的美術人員:角色的手肘或膝蓋在彎曲時,應維持俐落有角度的輪廓。軟體操作步驟以 Harmony 25 Premium 為準。以下流程結合了有文件記載的工具和實用的診斷順序:找出影響剪影的因素、選擇控制方式,並測試不同姿勢之間的轉換。
找出關節變圓的原因
從複製的測試場景中,選一個有問題的關節開始。比較原始繪圖和彎曲姿勢,先顯示完整圖稿,再將剪影單獨放在對比背景上檢視。留意三種不同問題:外側轉角變圓、不需要的內部線條,或零件之間出現空隙。
Harmony 的變形器類型各有用途。骨架變形會建立相對堅實的區段,並以柔性關節連接;曲線變形會沿著貝茲曲線彎曲圖稿,可呈現橡膠管般的效果。Envelope 變形則以可編輯的點和曲線包圍繪圖。了解這些差異,就能明白為何調整肢體彎曲時,可能需要與調整輪廓不同的控制策略。如何使用變形器。
使用這份判斷指南選擇第一個處理方式。這是根據工具的行為整理出的建議故障排除流程,並非 Toon Boom 指定的設定方式。
| 觀察到的狀況 | 優先處理方式 | 接著檢查 |
|---|---|---|
| 外側轉角變成寬弧形 | 為轉角設置專屬繪圖零件或 Envelope 點 | 相鄰邊緣是否維持預期方向 |
| 剪影正確,但有線條穿過關節 | 檢查重疊和補片 | 圖稿圖層和合成順序 |
| 兩個剛性零件旋轉時分開 | 檢查樞紐位置和繪圖重疊 | 所需的最大彎曲幅度 |
| 只有關鍵姿勢的轉角看起來正確 | 檢查中間影格 | 控制柄方向、點的位置和修正關鍵影格 |
| 關節附近的圖稿也跟著扭曲 | 檢查階層和影響設定 | 哪些元素實際上需要變形 |
決定哪個圖稿負責呈現可見轉角
新增控制項之前,先畫出肢體伸直、中度彎曲和所需最大彎曲時的樣子。在每張圖上標出應形成外側轉角的確切位置。這個簡單的規劃步驟能幫你判斷,同一個零件是否足以在整段動作中呈現該轉角。
對於圖像化設計,一個實用的起始結構是將肢體上段和下段分開繪製,並保留足夠的重疊,讓兩者保持連接。讓其中一個零件呈現可見的銳角尖端;若兩段都無法維持所需形狀,則新增專用的關節零件。請將此結構視為待測試的方案:重疊範圍、轉角位置和堆疊順序都取決於你的設計。
不要假設方形關節補片能適用所有角度。將下段肢體在預定範圍內旋轉,觀察補片是否變成明顯的方塊、超出剪影,或露出接縫。如果有這些情況,請調整圖稿,或為該姿勢保留不同的繪圖。
設計允許的話,請避免在彎曲處附近放置裝飾。綁定師 Matt Watts 在接受 Cartoon Brew 採訪時提到,穿過關節的圖樣,以及接近手肘處的袖口,可能需要額外的遮罩器和變形器。他也建議以動畫實際需要的姿勢為基礎來建構骨架。業界美術人員 Matt Watts 說明如何使用 Toon Boom Harmony 建立出色的骨架。
精修重疊之前先設定固定樞紐
使用分離的零件時,先確立旋轉效果,再修飾接縫。即使轉角繪得再精確,也無法彌補下段肢體繞錯位置旋轉的問題。
在 Harmony 的 Advanced Animation 工具列中,選取 Rotate 工具,在 Camera 或 Timeline 檢視中選取相關圖層,再拖曳藍色樞紐至預定的關節位置。也要為控制用的 peg 設定樞紐;Toon Boom 特別指出,新增的 peg 需要個別設定樞紐。設定固定樞紐。
在此結構中,將下段的樞紐放在預定的接合點,並在不新增縮放或平移的情況下測試旋轉。留意關節兩側。若零件一開始就分開,請一併重新檢查樞紐和重疊範圍。若只有外側轉角鼓起,則修改負責呈現該轉角的零件。
基本旋轉正常後,檢查最大彎曲時的狀況。預留足夠的隱藏圖稿,確保該姿勢仍有完整覆蓋,同時確認多出的部分不會在其他姿勢露出。先為剛性結構建立可用的活動範圍,再加入變形控制項。
需要調整輪廓時建立 Envelope 轉角
如果轉角需要在不同姿勢之間改變位置或角度,Envelope 會很有用。以下初始設定假設使用乾淨的向量圖稿。Toon Boom 指出,除非採用加權變形設定,否則預設的 Envelope 變形無法妥善處理點陣圖影像和材質。建立 Envelope 變形骨架。
- 選取要變形的繪圖,並從 Deformation 工具列選擇 Rigging 工具。
- 在 Tool Properties 中啟用 Envelope 模式,並開啟自動分組。
- 在繪圖周圍建立 Envelope,並在預定的關節轉角處放置控制點。
- 按住 Alt 並拖曳其中一個貝茲控制柄,使其不受另一側控制柄影響而獨立旋轉,形成轉角。
- 調整兩個控制柄,使其沿著接入及離開轉角的邊緣排列。
- 按住 Alt 並點擊第一個點,關閉 Envelope。這些建立操作記載於建立 Envelope 變形骨架。
初次測試時,只使用足以控制相鄰邊緣的周圍控制點。在需要維持肢體寬度或改變方向的位置放置鄰近控制點。只有在能明確指出新增的點要解決哪個輪廓問題時,才再加點。
Envelope 的轉角是一種控制方式,因此要在擺姿勢時檢視產生的圖稿。留意是否出現細長尖刺、尖端旁的凹陷,或膨脹的楔形區域。一起調整點的位置和控制柄長度,直到剪影符合預期的繪圖。
為轉角製作動畫,同時保留靜止狀態設定
將關節納入較長的鏡頭之前,先製作簡短的姿勢測試。延長繪圖的曝光時間以涵蓋測試範圍,使用關鍵影格設定第一個姿勢,選擇 Transform 工具,並啟用 Animate Current Frame。顯示選取的變形器鏈,接著新增後續關鍵影格並重新定位控制點和控制柄。Harmony 也允許在 Envelope 動畫期間獨立旋轉控制柄,操作方式為按住 Alt。為 Envelope 變形器製作動畫。
編輯之前先確認目前啟用的工具。Toon Boom 區分 Rigging 工具的設定控制項和 Transform 工具的動畫控制項:在 rigging 模式中,變形控制項會顯示為紅色;在動畫模式中則顯示為綠色。修正姿勢時請使用動畫控制項。如何使用變形器。
以下列姿勢測試為例:在第 1 格為伸直的肢體設定關鍵影格、第 7 格為中度彎曲、第 13 格為緊密彎曲。這些影格編號只是方便測試的安排。逐格檢查中間影格,觀察轉角是否平順移動,以及肢體是否維持預期寬度。
如果兩個良好姿勢之間的轉角在中途變形,請在問題發生的位置新增修正姿勢。調整最少量的控制項,讓形狀恢復正常,再檢查前後影格。移動整條肢體並重複測試,藉此判斷問題出在局部輪廓還是階層設定。
剪影正常後再清除重疊線條
外部形狀確認無誤後,再檢查內部接縫。Auto-Patch 可用於相容的圖稿:其文件所列的必要條件是 Line Art 中的 Pencil 外框,以及 Colour Art 中的著色填色。它會擷取並裁切 Colour Art,讓填色能覆蓋適當的零件。Auto-Patch 節點。
使用此方法時,將來源繪圖輸入 Auto-Patch 節點,再將產生的補片合成到需要遮蓋多餘線條的圖稿前方。官方節點參考文件包含連接範例,並指出此節點不需要調整參數。請參照範例,同時檢查骨架的堆疊順序。Auto-Patch 節點。
在淺彎和大幅彎曲時都要評估結果。接縫消失不代表外側轉角也正確;請回到剪影檢視確認。反過來說,若轉角正確但內部線條外露,通常應先調整重疊或補片,再增加變形控制項。
如果使用 Brush 圖稿,請先檢查你的結構,再套用相同方法。Toon Boom 的參考文件說明,一般補片適用於筆刷線條,並解釋 Pencil 填色為何需要 Auto-Patch 的裁切功能。請選擇與圖稿結構相符的補片方式。Auto-Patch 節點。
檢查不必要的變形並界定可用範圍
如果你在精修關節時發現附近的手、袖口或其他零件扭曲,請檢查變形器鏈下方包含的內容。Harmony 的變形器會依據階層影響圖稿,因此建立變形器鏈時選取正確圖層很重要。如何使用變形器。
對於受到影響的圖稿,請在變形節點的 Layer Properties 或 Rigging 工具屬性中檢查影響範圍。這些設定會定義變形器影響的區域。Toon Boom 也記載了 Kinematic Output 的用途,可避免子元素受到父元素的變形影響。Game Bone 變形器的影響範圍固定為無限,無法調整。關於影響範圍。
最後整理一張簡短的檢查表,包含伸直、淺彎、中度彎曲和緊密彎曲的姿勢,以及必要的反向彎曲或替代視角。每個姿勢都要檢查外側尖端、相鄰邊緣方向、關節寬度、內部接縫和周圍圖稿。除了近看,也要在預定顯示尺寸下檢查。
保留能以易懂控制項完成這些姿勢的結構。剛性重疊可應付大部分動作,Envelope 修正則用於少數難以處理的形狀。記錄哪個繪圖負責呈現轉角,以及哪些地方需要修正,讓後續動畫能從明確且可用的設定開始。
