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वर्चुअल टेबलटॉप में टोकन के आकार को ग्रिड वर्गों के अनुरूप कैसे रखें

एक टोकन अपने ग्रिड वर्गों में लगातार सही ढंग से तब बैठता है जब नक्शे के ग्रिड को पहले संरेखित किया जाता है और टोकन का आकार स्क्रीन पर उसकी कलाकृति के दिखने के बजाय ग्रिड इकाइयों के अनुसार निर्धारित किया जाता है। नक्शे के ग्रिड को सेट या पुष्ट करें, एक वर्ग वाले टोकन का परीक्षण करें, फिर बड़े टोकनों को उनके द्वारा घेरे जाने वाले सेल की संख्या के अनुसार कॉन्फ़िगर करें। यह कार्यप्रवाह (वर्कफ़्लो) बहुत छोटे दिखने वाले टोकन, अत्यधिक बड़े पोर्ट्रेट और गलत तरीके से स्नैप होने वाली मूवमेंट को रोकने में मदद करता है।

15 अक्टूबर 20266 मिनट का पठनलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

"टोकन आकार" का क्या अर्थ है

तीन चीजों को अलग-अलग समझें जिनमें अक्सर भ्रम हो जाता है: नक्शे की छवि के पिक्सेल आयाम, वर्चुअल टेबलटॉप का ग्रिड आकार, और ग्रिड सेल में टोकन का फ़ुटप्रिंट। किसी नक्शे में 140 पिक्सेल चौड़े वर्ग हो सकते हैं, जबकि VTT उन वर्गों को एक अलग ज़ूम पर प्रदर्शित करता है। ज़ूम केवल यह बदलता है कि आपकी स्क्रीन पर सब कुछ कितना बड़ा दिखता है; यह टोकन द्वारा घेरे जाने वाले वर्गों की वास्तविक संख्या को नहीं बदलता है।

Foundry VTT इस अंतर को स्पष्ट करता है: टोकन के आयामों को ग्रिड इकाइयों में मापा जाता है, जबकि आर्टवर्क स्केल यह बदलता है कि उस फ़ुटप्रिंट के सापेक्ष छवि कैसी दिखाई देती है। एक-वर्ग वाले टोकन की चौड़ाई और ऊँचाई 1 होती है; इसके आर्टवर्क स्केल को बदलने से इसके आधार ग्रिड आयाम नहीं बदलते हैं। Foundry VTT: Tokens

इस सवाल का जवाब देने के लिए टोकन के फ़ुटप्रिंट का उपयोग करें: "यह कितने वर्ग घेरता है?" इस सवाल का जवाब देने के लिए आर्टवर्क स्केल का उपयोग करें: "चित्र उस फ़ुटप्रिंट का कितना हिस्सा भरता है?" पारदर्शी मार्जिन वाले गोलाकार पोर्ट्रेट को दिखने में संतुलित करने के लिए आर्टवर्क समायोजन की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन इसका स्वतः यह अर्थ नहीं है कि उसका ग्रिड फ़ुटप्रिंट गलत है।

खंड 2

टोकन का आकार तय करने से पहले नक्शे का ग्रिड सेट करें

यदि नक्शे पर पहले से मुद्रित ग्रिड है, तो टोकन रखने या अन्य दृश्य विवरण जोड़ने से पहले VTT ग्रिड को उसके साथ संरेखित करें। Foundry में, ग्रिड यह नियंत्रित करता है कि टोकन कहाँ रखे जाएँगे और दूरी कैसे मापी जाएगी; ग्रिड को बाद में बदलने से अन्य दृश्य तत्वों का संरेखण प्रभावित हो सकता है। इसकी सीन गाइड विवरण जोड़ने से पहले ग्रिड सेट करने की सलाह देती है। Foundry VTT: Scenes

जब नक्शे के ग्रिड आयाम ज्ञात हों, तो आँखों से अनुमान लगाने के बजाय उनका उपयोग करें। पिक्सेल-आधारित वर्कफ़्लो के लिए, छवि की चौड़ाई को कॉलमों की संख्या से और ऊँचाई को पंक्तियों (रो) की संख्या से विभाजित करें। उदाहरण के लिए, 22 कॉलम और 18 पंक्तियों वाले 3,080-बाय-2,520-पिक्सेल के नक्शे में दोनों दिशाओं में प्रति वर्ग 140 पिक्सेल होते हैं। यदि दोनों परिणाम काफी भिन्न हैं, तो जांचें कि क्या आपने पूरे ग्रिड की सही गणना की है और नक्शा कहीं खिंचा (स्ट्रेच) तो नहीं है। Foundry इस गणना का विवरण प्रदान करता है और चित्रित ग्रिड वाले नक्शों के लिए एक ग्रिड-अलाइनमेंट टूल उपलब्ध कराता है। Foundry VTT: Scenes

अन्य VTT आपसे पिक्सेल आकार की गणना करवाने के बजाय ग्रिड संरेखण नियंत्रण प्रदान कर सकते हैं। Owlbear Rodeo आपको ज्ञात पंक्ति और कॉलम संख्या दर्ज करने देता है, या उन संख्याओं के अज्ञात होने पर विज़ुअल स्केल (रूलर) के साथ संरेखित करने की सुविधा देता है। Roll20 का वर्णित अलाइन टू ग्रिड वर्कफ़्लो एक एंकर पॉइंट, एक स्केल समायोजन और एक फ़ाइन-ट्यूनिंग चरण का उपयोग करता है। Owlbear Rodeo: Aligning a Map, Roll20: Explore the New Align to Grid Feature in Beta

खंड 3

केवल एक कोने में नहीं, पूरे नक्शे में संरेखित करें

कोई ग्रिड अपने शुरुआती बिंदु के पास संरेखित दिखाई दे सकता है और फिर भी दूर के किनारे पर भटक (ड्रिफ़्ट हो) सकता है। इसका सामान्यतः अर्थ यह है कि नक्शे का पैमाना (स्केल) थोड़ा सा गलत है: यह त्रुटि एक वर्ग से दूसरे वर्ग में दोहराई जाती है। प्रारंभिक संरेखण के बाद, किसी दूर के कोने या विपरीत किनारे का निरीक्षण करें। यदि ग्रिड रेखाएँ धीरे-धीरे अलग होती जा रही हैं, तो केवल नक्शे को खिसकाने के बजाय उसके पैमाने (स्केल) को ठीक करें।

ज्ञात आयामों वाले नक्शों के लिए, दर्ज की गई पंक्ति और कॉलम संख्या की तुलना वास्तविक दृश्यमान वर्गों से करें। अज्ञात आयामों वाले नक्शों के लिए, VTT के अलाइनमेंट टूल का उपयोग करें और नक्शे के पास और दूर दोनों हिस्सों की जांच करें। Owlbear Rodeo की गाइड स्केलिंग के बाद संचित विचलन (ड्रिफ़्ट) की जांच करने और इसे ठीक करने के लिए सटीक नियंत्रणों का उपयोग करने की विशेष रूप से सलाह देती है। इसकी गाइड यह भी बताती है कि हेक्स नक्शों में अक्ष-विशिष्ट (एक्सिस-स्पेसिफिक) विचलन हो सकता है, इसलिए चौकोर-ग्रिड वाला समाधान सीधे लागू नहीं हो सकता है। Owlbear Rodeo: Aligning a Map

खंड 4

टोकन फ़ुटप्रिंट ग्रिड इकाइयों में सेट करें

एक बार नक्शे का ग्रिड सही हो जाने के बाद, टोकनों को उनके अभीष्ट फ़ुटप्रिंट के अनुसार कॉन्फ़िगर करें। एक वर्ग घेरने वाले प्राणी या मार्कर के लिए 1-बाय-1 फ़ुटप्रिंट का उपयोग करना चाहिए; जिसे दो वर्ग चौड़ा और दो वर्ग नीचे घेरना हो, उसके लिए 2-बाय-2 का उपयोग करना चाहिए। जहाँ प्रासंगिक हो, प्राणी के फ़ुटप्रिंट के लिए खेल के नियमों का उपयोग करें; केवल आर्टवर्क का आकार इसे निर्धारित नहीं करता है।

Foundry में, फ़ुटप्रिंट के लिए टोकन के Dimensions (Grid Units) सेट करें। फिर इसकी Scale सेटिंग का उपयोग केवल तभी करें जब आर्टवर्क को उस फ़ुटप्रिंट के भीतर बड़ा या छोटा दिखाने की आवश्यकता हो। 1 से अधिक स्केल मान आर्टवर्क को उसके आधार आकार के सापेक्ष बड़ा करता है, जबकि 1 से कम मान इसे छोटा करता है। Foundry VTT: Tokens

ऐसे प्लेटफ़ॉर्म के लिए जो केवल ड्रैग हैंडल प्रदान करता है, एक अस्थायी परीक्षण टोकन का उपयोग करें: इसका आकार तब तक बदलें जब तक कि इसके किनारे या केंद्र सेल की इच्छित संख्या के साथ संरेखित न हो जाएँ, फिर इसे ले जाने के बाद सत्यापित करें। यदि प्लेटफ़ॉर्म स्नैप-टू-ग्रिड का समर्थन करता है, तो परीक्षण टोकन को कई सेल में घुमाएं और जांचें कि यह अनुमान के अनुसार सही जगह बैठता है। नक्शे का ग्रिड सही होने के प्रमाण के रूप में किसी छोटे टोकन का उपयोग करने से बचें; नक्शा संरेखण और टोकन फ़ुटप्रिंट अलग-अलग सेटिंग्स हैं।

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एक संक्षिप्त कैलिब्रेशन जांच का उपयोग करें

सत्र से पहले, वास्तविक सीन पर इस क्रम का पालन करें:

  1. पुष्टि करें कि ग्रिड का प्रकार और आकार नक्शे से मेल खाता है, जिसमें वर्ग बनाम हेक्स ओरिएंटेशन शामिल है।
  2. एक सेल घेरने के लिए निर्धारित टोकन रखें और सामान्य ज़ूम पर इसके फ़ुटप्रिंट की जांच करें।
  3. स्नैपिंग और प्लेसमेंट की जांच करने के लिए इसे अलग-अलग दिशाओं में कई सेल में ले जाएँ।
  4. एक बड़ा टोकन रखें और पुष्टि करें कि इसका फ़ुटप्रिंट सेल की इच्छित संख्या को कवर करता है।
  5. ग्रिड विचलन के लिए नक्शे के दूर के किनारे का निरीक्षण करें, फिर किसी भी संरेखण परिवर्तन के बाद टोकन की पुनः जांच करें।

यह जांच बेमेल होने के सामान्य कारणों को अलग करती है। यदि प्रत्येक टोकन नक्शे के सापेक्ष बहुत बड़ा या छोटा दिखता है, तो नक्शा संरेखण और ग्रिड सेटिंग्स का निरीक्षण करें। यदि अन्य टोकन सही बैठते हैं जबकि कोई एक टोकन गलत है, तो उस टोकन के ग्रिड आयामों या आर्टवर्क स्केल का निरीक्षण करें। यदि प्लेसमेंट केवल किसी विशेष नक्शे के लिए अजीब तरह से व्यवहार करता है, तो सीन के ग्रिड प्रकार और ओरिएंटेशन की पुष्टि करें।

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कुछ गलत दिखने पर सही सेटिंग समायोजित करें

एक पोर्ट्रेट जो दिखने में एक वर्ग से बाहर निकलता हुआ प्रतीत होता है, उसका फ़ुटप्रिंट हमेशा बड़ा नहीं होता; पारदर्शी पैडिंग, एक सजावटी बॉर्डर या स्केल सेटिंग्स छवि को उसके ग्रिड आयामों से भिन्न दिखा सकती हैं। इसके विपरीत, एक छवि जो दिखने में लगभग एक वर्ग के बराबर लगती है, उसका कॉन्फ़िगर किया गया फ़ुटप्रिंट बड़ा हो सकता है। फ़ुटप्रिंट सेटिंग और दृश्यमान आर्टवर्क की अलग-अलग जांच करें।

यदि सीन सेटअप के बाद नक्शे के ग्रिड को बदलना आवश्यक हो, तो ग्रिड से जुड़ी वस्तुओं की पुनः जांच करें। Foundry चेतावनी देता है कि ग्रिड का आकार बदलने से दीवारों, लाइटों, नोट्स और टाइलों का संरेखण प्रभावित हो सकता है। पहले से बने ग्रिड वाले नक्शे के लिए, इसका अलाइनमेंट टूल ओवरले को छवि से मिलाने में मदद कर सकता है। Foundry VTT: Scenes

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भविष्य के दृश्यों के लिए एक दोहराने योग्य सेटअप रखें

ग्रिड का प्रकार, नक्शे के कॉलम और पंक्तियाँ, और किसी भी गैर-मानक टोकन फ़ुटप्रिंट को सीन नोट्स या अपनी तैयारी की चेकलिस्ट में दर्ज करें। यदि आप किसी नक्शे का पुन: उपयोग करते हैं, तो इसके ठीक किए गए संरेखण को सहेजें जहाँ आपका VTT पुन: प्रयोज्य नक्शा सेटिंग्स का समर्थन करता है; उदाहरण के लिए, Owlbear Rodeo का इमेज एडिटर, उस नक्शे के भविष्य के उपयोगों के लिए सहेजे गए संरेखण मानों को लागू करता है। Owlbear Rodeo: Aligning a Map

विश्वसनीय क्रम यह है: नक्शे को संरेखित करें, दूर के बिंदुओं पर ग्रिड को सत्यापित करें, सेल में टोकन फ़ुटप्रिंट सेट करें, और केवल दिखावट के लिए आर्टवर्क स्केल को ट्यून करें। खेलने से पहले एक-टोकन कैलिब्रेशन जांच नक्शे की मूवमेंट और मापन ग्रिड को अक्षुण्ण रखते हुए आकार की अधिकांश विसंगतियों को पकड़ लेती है।

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स्रोत

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