オンラインセッション(VTT)でコマのサイズをグリッドのマス目に一致させる方法
コマ(トークン)をグリッドのマス目にぴったり合わせるには、画面上のイラストの見た目の大きさで判断するのではなく、まずマップのグリッドを合わせ、コマのサイズをグリッド単位で設定することが重要です。マップのグリッドを設定・確認し、1マスのコマでテストした上で、占有するマス数に応じて大きめのコマを設定します。この手順を踏むことで、コマが極端に小さく見えたり、ポートレートが大きすぎたり、移動時の吸着(スナップ)がずれたりするのを防ぐことができます。
「コマ(トークン)のサイズ」とは何を意味するのか
混同しやすい3つの要素を整理しましょう。「マップ画像のピクセル寸法」、「VTTのグリッドサイズ」、そして「コマが占有するグリッドマス数(フットプリント)」です。例えば、マップ上の1マスが140ピクセル幅であっても、VTTでは異なるズーム倍率で表示されることがあります。ズームは画面上での見え方の大きさを変えるだけであり、コマが占有すべきマスの数を変えるわけではありません。
Foundry VTTでは、この区別が明確になっています。コマの寸法はグリッド単位で測定され、アートワークのスケールはその占有範囲に対する画像の表示サイズを変更します。1マスのコマの幅と高さは「1」であり、アートワークのスケールを変更してもベースとなるグリッド寸法は変わりません。Foundry VTT: Tokens
「何マス占有するか」を決めるにはコマのフットプリント(占有範囲)を用います。「その占有範囲の中で画像をどれくらいの大きさで表示するか」を決めるにはアートワークのスケールを用います。周囲に透明な余白がある円形のポートレートは、見た目のバランスを取るためにアートワークの調整が必要になる場合がありますが、それは必ずしもグリッドの占有設定が間違っていることを意味するわけではありません。
コマのサイズを決める前にマップのグリッドを設定する
マップ画像にあらかじめグリッド(マス目)が描かれている場合は、コマを配置したり他のシーン要素を追加したりする前に、VTTのグリッドをそれに合わせます。Foundryでは、グリッドがコマの配置位置や距離の測定基準となるため、後からグリッドを変更すると他のシーン要素の配置に影響が出る可能性があります。Foundryのシーンガイドでも、詳細を追加する前にグリッドを設定することが推奨されています。Foundry VTT: Scenes
マップのグリッド寸法が分かっている場合は、目視で推測するのではなく、その数値を活用してください。ピクセルベースで合わせる場合は、画像の幅を列数で割り、高さを縦の行数で割ります。例えば、22列×18行の3,080×2,520ピクセルのマップなら、縦横ともに1マスあたり140ピクセルとなります。縦と横の計算結果が大きく異なる場合は、グリッド全体の数を正しく数えているか、マップ画像が引き伸ばされていないか確認してください。Foundryにはこの計算方法が文書化されており、グリッド線入りのマップ用にグリッド調整ツールも用意されています。Foundry VTT: Scenes
他のVTTでは、ピクセルサイズを計算させる代わりにグリッド調整機能が用意されている場合があります。例えばOwlbear Rodeoでは、既知の行数と列数を入力するか、それらが不明な場合は画面上のルーラーを使って位置を合わせることができます。Roll20の「Align to Grid」機能では、アンカーポイントの指定、スケール調整、そして微調整の手順が用意されています。Owlbear Rodeo: Aligning a Map、Roll20: Explore the New Align to Grid Feature in Beta
一角だけでなく、マップ全体で位置を合わせる
グリッドは起点付近で合っているように見えても、反対側の端でずれてしまうことがあります。これは通常、マップの縮尺(スケール)がわずかにずれており、その誤差がマスを重ねるごとに蓄積していくことが原因です。大まかに位置を合わせた後は、離れた隅や反対側の端を確認してください。グリッド線のずれが徐々に大きくなっている場合は、マップ画像の位置を平行移動させるのではなく、スケール(縮尺)を微調整しましょう。
寸法が分かっているマップの場合は、入力した行数・列数と、実際に表示されているマス目の数を照らし合わせてください。寸法が分からないマップの場合は、VTTの調整ツールを使い、マップの手前側と奥側の両方を確認します。Owlbear Rodeoのガイドでも、拡大縮小後に蓄積したずれがないか確認し、微調整コントロールを使って補正することを推奨しています。また、同ガイドではヘックス(六角形)マップには軸特有のずれが生じることがあるため、正方形グリッドの修正方法がそのまま適用できない場合があるとも指摘されています。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
コマの占有範囲(フットプリント)はグリッド単位で設定する
マップのグリッドが正しく設定できたら、予定している占有範囲に応じてコマを設定します。1マスを占有するクリーチャーやマーカーには「1×1」のフットプリントを使用し、縦横2マスずつ占有するものは「2×2」にします。該当する場合はクリーチャーの占有スペースに関するゲームのルールを適用してください。イラスト自体の形状だけで決まるものではありません。
Foundryでは、フットプリントとしてコマの「寸法(グリッド単位)」を設定します。その上で、その占有枠の中でイラストを大きく見せたり小さく見せたりする必要がある場合のみ、「スケール」設定を使用します。1より大きいスケール値は基本サイズに対してイラストを拡大し、1未満の値は縮小します。Foundry VTT: Tokens
ドラッグハンドルのみでサイズを変更するプラットフォームの場合は、テスト用のコマを一時的に使用します。端または中心が目的のマス数と揃うまでサイズを変更し、移動させて正しく合っているか確認します。プラットフォームがグリッドへのスナップをサポートしている場合は、テスト用コマをいくつかのマスをまたいで動かし、意図通りに吸着するか確認してください。小さなコマを置いてみて合ったからといって、マップのグリッド設定全体が正しい証拠とは見なさないようにしましょう。マップの配置合わせとコマの占有設定は別の設定項目です。
短いキャリブレーション(確認手順)を実施する
セッション前に、実際のシーンで以下の手順を実行してください。
- グリッドの種類とサイズがマップと一致しているか(正方形かヘックスの向きかなど)確認する。
- 1マス占有のコマを配置し、通常のズーム倍率でそのフットプリントを確認する。
- いろいろな方向に数マス動かしてみて、スナップや配置の挙動を確認する。
- より大きなサイズのコマを配置し、意図したマス数をしっかり覆えているか確認する。
- マップの端でグリッドのずれがないか点検し、位置合わせを変更した場合は再度コマを確認する。
この確認を行うことで、不一致の一般的な原因を切り分けることができます。すべてのコマがマップに対して大きすぎる、または小さすぎるように見える場合は、マップの位置合わせとグリッド設定を確認してください。他のコマは合っているのに1つだけずれている場合は、そのコマのグリッド寸法またはアートワークのスケールを確認します。特定のマップでのみ配置の挙動がおかしい場合は、シーンのグリッドタイプと向きを確認してください。
違和感がある時は適切な設定項目を調整する
ポートレートが視覚的にマスからはみ出しているからといって、必ずしも占有設定(フットプリント)が大きすぎるわけではありません。透明な余白や装飾フレーム、スケール設定によって、画像の見た目がグリッド寸法と異なって見えることがあります。逆に、見た目はほぼ1マスに収まっていても、設定上のフットプリントがそれより大きく設定されていることもあります。フットプリントの設定と、目に見えるアートワークの表示は別々に確認してください。
シーンのセットアップ後にマップのグリッドを変更せざるを得ない場合は、グリッドに紐づくオブジェクトを再確認してください。Foundryは、グリッドサイズを変更すると壁、照明、ノート、タイルの位置合わせに影響が出る可能性があると警告しています。あらかじめグリッドが描かれているマップの場合は、グリッド調整ツールを使うとオーバーレイを画像に合わせやすくなります。Foundry VTT: Scenes
今後のシーンのために再現可能な設定を記録しておく
グリッドの種類、マップの列数と行数、および標準外のコマのフットプリントは、シーンのノートや準備チェックリストに記録しておきましょう。マップを再利用する場合は、お使いのVTTがマップ設定の再利用に対応していれば、補正した位置合わせを保存してください。例えばOwlbear Rodeoの画像エディターでは、保存された位置合わせの値がそのマップを次回以降使用する際にも適用されます。Owlbear Rodeo: Aligning a Map
確実な手順は、「マップの位置を合わせる」「離れた地点でグリッドを検証する」「コマのフットプリントをマス単位で設定する」「見た目のためだけにアートワークのスケールを調整する」という流れです。プレイ前にコマ1つを使った簡単なキャリブレーションを行うだけで、マップの移動や計測用のグリッドを損なうことなく、サイズ設定の不一致の大半を未然に防ぐことができます。
