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जब किसी कहानी में विकल्प के परिणाम अस्पष्ट हों, तो उसे निष्पक्ष कैसे महसूस कराएं

जब कोई नैरेटिव गेम परिणाम को अनिश्चित छोड़ देता है, तो कहानी द्वारा दिए गए सुरागों के आधार पर अपना निर्णय लें: आपका पात्र क्या चाहता है, प्रत्येक क्रिया से संभवतः क्या बदलाव आ सकता है, और कौन से जोखिम पहले से दिखाई दे रहे हैं। आपको सटीक अंत का अनुमान लगाने की आवश्यकता नहीं है। कोई विकल्प तब निष्पक्ष महसूस होता है जब आप समझा सकें कि आपके पात्र ने उसे क्यों चुना और बाद में उस परिणाम को उस समय उपलब्ध क्रिया और जानकारी से जोड़ सकें।

09 अक्टूबर 20269 मिनट का पठनपढ़ना, कला और संस्कृतिलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

किसी अस्पष्ट विकल्प को क्या चीज़ निष्पक्ष महसूस कराती है?

निष्पक्षता के लिए किसी गारंटीशुदा परिणाम या कहानी के पूर्ण पूर्वावलोकन की आवश्यकता नहीं होती। इसके लिए एक सुविचारित विकल्प चुनने हेतु पर्याप्त संदर्भ, और जो कुछ हुआ उसके प्रकाश में समझ आने वाले परिणाम की आवश्यकता होती है। चॉइस ऑफ गेम्स (Choice of Games) का गेम-लेखन मार्गदर्शन सार्थक विकल्पों को ऐसे परिभाषित करता है जिनके परिणाम होते हैं और जो खिलाड़ियों को निर्णय लेने का आधार देते हैं; यह इस बात की भी चेतावनी देता है कि परिणामों को छिपाने से वह आधार समाप्त हो सकता है। "5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games"

एक खिलाड़ी के लिए, यह दो प्रकार की अनिश्चितताओं को अलग करने का सुझाव देता है। परिणाम अनिश्चितता (आउटकम अनसर्टेनिटी) का अर्थ है कि आप संभावित दांवों को समझते हैं लेकिन यह नहीं जान सकते कि घटनाएं वास्तव में कैसे घटेंगी। मंशा अनिश्चितता (इंटेंट अनसर्टेनिटी) का अर्थ है कि आप यह नहीं समझ पा रहे हैं कि किसी विकल्प का क्या अर्थ है, आपका पात्र वास्तव में क्या करेगा, या एक क्रिया दूसरी से अलग क्यों है। पहली स्थिति किसी दृश्य को दिलचस्प बना सकती है; दूसरी स्थिति बाद के परिणाम को आपके निर्णय से अलग-थलग महसूस करा सकती है।

मान लीजिए कि पीतल के पंखों वाला एक संदेशवाहक तूफानी घाटी के पार एक सीलबंद नक्शा ले जाने की पेशकश करता है। आप जानते हैं कि यह यात्रा जोखिम भरी है, लेकिन आप यह नहीं जानते कि संदेशवाहक वापस लौटेगा या नहीं। यह परिणाम अनिश्चितता है। यदि एकमात्र विकल्प "स्वीकार करें" और "अस्वीकार करें" हैं, और इस बात का कोई सुराग नहीं है कि स्वीकार करने का अर्थ नक्शा उधार देना है या उसका स्वामित्व सौंपना, तो क्रिया स्वयं अस्पष्ट है। चुनने से पहले, उस गुम विवरण की तलाश करें जो आपके पात्र के लक्ष्य के लिए महत्वपूर्ण है।

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अपने पात्र के तात्कालिक लक्ष्य से शुरुआत करें

वर्तमान दृश्य के लिए एक लक्ष्य निर्धारित करें। यह सूर्यास्त से पहले किसी तैरते हुए बाज़ार तक पहुँचना हो सकता है, यह जानना कि प्रकाशस्तंभ क्यों बुझ गया है, या किसी क्लॉकवर्क साथी को पीछे छूटने से बचाना हो सकता है। एक विशिष्ट लक्ष्य आपको पूरी कहानी को सुलझाने की कोशिश किए बिना क्रियाओं की तुलना करने में मदद करता है।

फिर पूछें कि आपका पात्र क्या जानता है। खेल द्वारा दिखाए गए विवरणों का उपयोग करें: पुल टूटा हुआ है, नाविक ने एक एहसान मांगा है, या नक्शे में एक स्पष्ट दरार है। उन विवरणों को अनुमानों से अलग करें। "पुल क्षतिग्रस्त है" साक्ष्य है; "यदि मैं पार करूँगा तो पुल ढह जाएगा" एक भविष्यवाणी है। भविष्यवाणियाँ खेल का मार्गदर्शन कर सकती हैं, लेकिन उन्हें स्थापित तथ्य मानना किसी अप्रत्याशित घटना को टूटे हुए वादे जैसा महसूस करा सकता है।

यह एक सोची-समझी पसंद बनाने का एक व्यावहारिक तरीका है: खिलाड़ी यह बताने में सक्षम होना चाहिए कि वे इस क्रिया से क्या हासिल करने की उम्मीद कर रहे थे, भले ही परिणाम अनिश्चित हो। इंटरैक्टिव-उपन्यास लेखकों के लिए चॉइस ऑफ गेम्स का मार्गदर्शन संभावित कहानी परिणामों, जोखिमों और सापेक्ष कठिनाई को महत्वपूर्ण होने पर संकेत देने की सिफारिश करता है। "How to Write Intentional Choices" एक खिलाड़ी के रूप में, आप दृश्य विवरण और विकल्प की भाषा में उन संकेतों की जांच करके इसी विचार को लागू कर सकते हैं।

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प्रत्येक विकल्प को एक क्रिया में बदलें

किसी विकल्प को चुनने से पहले, उसे एक सरल क्रिया और कर्म के रूप में दोबारा कहें: नाविक से तूफान के बारे में पूछें, क्षतिग्रस्त पुल को पार करें, या संदेशवाहक के प्रस्ताव को स्वीकार करें। यह उन विकल्पों को पकड़ने में मदद करता है जिनके शब्द सुनने में समान लगते हैं लेकिन आपके पात्र को विभिन्न क्रियाओं के लिए प्रतिबद्ध करते हैं।

प्रत्येक विकल्प के लिए, तीन प्रश्न पूछें:

उदाहरण के लिए, "पीतल के पंखों वाले संदेशवाहक से पूछताछ करना" यह प्रकट कर सकता है कि वह क्या जानता है, जबकि "संदेशवाहक पर नक्शा चुराने का आरोप लगाना" सहयोग को नुकसान पहुँचा सकता है। दोनों ही स्थिति को स्पष्ट करने में मदद कर सकते हैं, लेकिन केवल दूसरा विकल्प आरोप से शुरू होता है। यदि आपका लक्ष्य प्रस्ताव को खुला रखते हुए अधिक जानकारी प्राप्त करना है, तो यह अंतर मायने रखता है भले ही बाद का परिणाम अप्रत्याशित रहे।

यह न मान लें कि कोई विकल्प आपकी व्यक्तिगत आशा में तय किए गए परिणाम की गारंटी देता है। "नक्शा पेश करने" का अर्थ उसे मेज पर रखना हो सकता है, संदेशवाहक की मदद हासिल करना नहीं। विकल्प द्वारा वर्णित क्रिया को पढ़ें, न कि मन ही मन इसे ऐसे वादे में बदल लें जो खेल ने कभी किया ही नहीं था।

मेरा पात्र स्पष्ट रूप से क्या करता या कहता है?
इसके बाद उचित रूप से क्या तात्कालिक बदलाव आ सकता है?
कौन सा हिस्सा अज्ञात रहता है?
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अंत का अनुमान लगाए बिना दांवों का मूल्यांकन करें

स्पष्ट लागतों और समझौतों (ट्रेड-ऑफ़) पर ध्यान दें। एक क्रिया में समय लग सकता है, कोई वस्तु खो सकती है, कोई रहस्य उजागर हो सकता है, या कोई रास्ता बंद हो सकता है। कहानी कठिनाई को भी सुगम बना सकती है: एक पात्र थका हुआ है, कोई तंत्र अपरिचित है, या किसी साथी ने चेतावनी दी है कि रास्ता संकरा है। ये संकेत आपको यह आंकने में मदद करते हैं कि क्या जोखिम आपके लक्ष्य के अनुकूल है।

यदि कहानी विकल्पों के बीच कोई स्पष्ट लाभ नहीं दिखाती है, तो तय करें कि आप किस प्रकार का दृश्य खेलना चाहते हैं। क्या आप साहसपूर्वक कार्य करना चाहते हैं, अधिक जानकारी जुटाना चाहते हैं, किसी संसाधन की रक्षा करना चाहते हैं, या अपने पात्र की स्थापित शैली का पालन करना चाहते हैं? इनमें से कोई भी एक ठोस कारण हो सकता है। सार्थक विकल्प पर मैथियास वोर्च (Matthias Worch) के व्याख्यान का जीडीसी वॉल्ट (GDC Vault) विवरण खेल के निर्णयों को खिलाड़ी की स्वायत्तता और संभावित क्रियाओं के दायरे से जोड़ता है, जबकि चॉइस ऑफ गेम्स नोट करता है कि खिलाड़ी विभिन्न लक्ष्यों को महत्व दे सकते हैं, जैसे कि सफलता, कहानी, निरंतरता या अन्वेषण। GDC Vault, “Level Design in a Day: Decisions That Matter - Meaningful Choice in Game and Level Design”

एक संक्षिप्त निर्णय सहायता विकल्प को ठोस बना सकती है:

| प्रश्न | क्या देखना है |

| --- | --- |

| मैं अभी क्या चाहता हूँ? | दृश्य के अनुसार एक लक्ष्य, न कि अंत के बारे में भविष्यवाणी |

| मैं क्या जानता हूँ? | दृश्य में दिखाए गए तथ्य, अनुमानों से अलग |

| मैं क्या चुन रहा हूँ? | वह क्रिया जिसका विकल्प वास्तव में वर्णन करता है |

| इसकी क्या कीमत हो सकती है? | कथानक में दिखने वाले समय, वस्तु, रास्ते या रिश्ते में बदलाव |

| मैं किस बात को अज्ञात स्वीकार कर सकता हूँ? | परिणाम का वह हिस्सा जिसे कहानी ने खुला छोड़ दिया है |

चुनने के लिए इस सहायता का उपयोग करें, किसी आदर्श चाल की गणना के लिए नहीं। काल्पनिक परिणाम बाद की घटनाओं या ऐसी जानकारी पर निर्भर हो सकते हैं जो आपके पात्र के पास नहीं है। एक चेकलिस्ट आपके तर्क को स्पष्ट कर सकती है; यह अनुकूल परिणाम का वादा नहीं कर सकती।

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तय करें कि पूछना है, प्रतीक्षा करनी है या कार्रवाई करनी है

यदि दृश्य अनुमति देता है, तो एक और सुराग तलाशना एक सार्थक कदम हो सकता है। आप पूछ सकते हैं कि संदेशवाहक को आखिरी बार किसने देखा था, नक्शे के फटे हुए किनारे का निरीक्षण कर सकते हैं, या जांच सकते हैं कि क्या प्रकाशस्तंभ का संकेत दोहराया जा रहा है। यह तब सबसे अच्छा काम करता है जब खेल कोई उपलब्ध क्रिया प्रस्तुत करता है जो परिवेश के अनुकूल हो। यह न मान लें कि हर अनिश्चितता को एक और सवाल पूछकर दूर किया जा सकता है; कभी-कभी कहानी जानबूझकर किसी निर्णय की ओर बढ़ रही होती है।

प्रतीक्षा करना भी एक विकल्प हो सकता है यदि यह कहानी में कुछ बदलता है, जैसे कि तूफान के गुजरने के लिए समय देना या किसी पात्र को लौटने की अनुमति देना। लेकिन यदि दृश्य यह दर्शाता है कि देरी की कोई कीमत चुकानी पड़ेगी, तो उस संकेत को ध्यान में रखें। जब कोई विकल्प स्पष्ट रूप से जानकारी एकत्र नहीं करता है और समय कम है, तो पहले से उपलब्ध तथ्यों का उपयोग करें और वह क्रिया चुनें जो आपके लक्ष्य से सबसे अच्छी तरह मेल खाती हो।

सह-ऑप (को-ऑप) कहानी में, प्रतिबद्ध होने से पहले अपना तर्क संक्षेप में बताएं: "मैं जानना चाहता हूँ कि क्या संदेशवाहक ने यह नक्शा पहले देखा है, इसलिए मैं पहले पूछूँगा।" यह अन्य खिलाड़ियों के लिए इच्छित क्रिया को स्पष्ट करता है और समूह को आगे आने वाले घटनाक्रम की व्याख्या करने के लिए एक साझा संदर्भ देता है। इसे किसी एकमात्र सही उत्तर पर बहस बनने की आवश्यकता नहीं है; अलग-अलग पात्र उचित रूप से अलग-अलग विकल्प चुन सकते हैं।

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परिणाम को संदर्भ में समझें

खेल की प्रतिक्रिया के बाद, परिणाम को घटनाओं की श्रृंखला से जोड़ें। पूछें कि तुरंत क्या हुआ, कौन सा पूर्व सुराग महत्वपूर्ण था, और क्या परिणाम आपके द्वारा चुनी गई क्रिया से निकलता है। संदेशवाहक इसलिए जा सकता है क्योंकि तूफान बदतर हो गया था, क्योंकि आपके पात्र ने उस पर आरोप लगाया था, या क्योंकि नक्शे पर एक ऐसा निशान था जिसे उसने पहचान लिया था। ये स्पष्टीकरण निर्णय और परिणाम के बीच विभिन्न संबंधों को दर्शाते हैं।

कोई परिणाम आपको आश्चर्यचकित कर सकता है और फिर भी निष्पक्ष लग सकता है यदि वह किसी स्थापित विवरण या दृश्य द्वारा संकेतित जोखिम से निकलता है। कोई परिणाम मनमाना लग सकता है यदि वह ऐसी जानकारी पर टिका हो जो न तो दिखाई गई थी और न ही उचित रूप से निहित थी। शैक्षणिक इंटरैक्टिव नैरेटिव *एकेडेमिकल* (Academical) खेलने वाले 77 स्नातक छात्रों के एक अध्ययन ने बताया कि कुछ प्रतिभागियों को परिणाम भ्रमित करने वाले लगे जब वे उम्मीदों से मेल नहीं खाते थे; लेखकों ने यह भी नोट किया कि उनके निष्कर्ष उस विशिष्ट शैक्षणिक खेल के लिए थे और शायद मनोरंजन खेलों पर सामान्यीकृत न हों। “Using Self-Determination Theory to Explore Enjoyment of Educational Interactive Narrative Games: A Case Study of Academical”

एक उदाहरण: आप क्षतिग्रस्त पुल को पार करना चुनते हैं, और यह संभल जाता है, लेकिन एक ढीला तख्ता खाई में गिर जाता है। सफल पारगमन और एक छोटी वस्तु का नुकसान दोनों ही दृश्य क्षति से निकल सकते हैं। यदि इसके बजाय पुल को मजबूत बताया गया था और खेल अचानक कहता है कि उसके साथ तोड़फोड़ की गई थी, तो उस आश्चर्य को आपकी पसंद से जोड़ना कठिन हो सकता है जब तक कि पहले के सुरागों ने उस संभावना का समर्थन न किया हो।

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अनुचित लगने वाले परिणाम से कैसे निपटें

यदि परिणाम विकल्प के विपरीत लगता है, तो पहले सटीक विकल्प की शब्दावली और दृश्य विवरण की जांच करें। क्या क्रिया ने किसी परिणाम का वादा किया था, या केवल उसका प्रयास किया था? क्या कोई ऐसा सुराग था जिसे आपने नज़रअंदाज़ कर दिया था? क्या किसी बाद की घटना ने, न कि केवल आपकी क्रिया ने, स्थिति को बदल दिया? यह संक्षिप्त समीक्षा परिणाम को पूर्वानुमेय मानने का दिखावा किए बिना एक कारण-संबंधी लिंक को उजागर कर सकती है।

यदि संबंध अभी भी स्पष्ट नहीं है, तो समूह या खेल संचालक से एक केंद्रित प्रश्न पूछें: "किस विवरण के कारण पुल इस क्षण विफल हो गया?" एक साझा कहानी में, स्पष्टीकरण सभी को कथानक को समझने और आगे क्या करना है यह तय करने में मदद कर सकता है। आप यह भी बता सकते हैं कि आपके पात्र ने विकल्प की व्याख्या कैसे की, और फिर उस समझ के साथ आगे बढ़ सकते हैं यदि समूह सहमत है कि यह दृश्य के अनुकूल है।

परिणाम सफल रहा या नहीं, इस आधार पर खुद का मूल्यांकन न करें। आपका काम उपलब्ध जानकारी के आधार पर एक क्रिया चुनना था, न कि किसी छिपे हुए अंत को जानना। एक उपयोगी समीक्षा है: "मैं नक्शे की रक्षा करना चाहता था, मैंने देखा कि संदेशवाहक का रास्ता जोखिम भरा था, और मैंने अधिक जानकारी मांगने का विकल्प चुना।" यह व्याख्या पात्र के इरादे को बनाए रखती है, भले ही कहानी कोई अप्रत्याशित मोड़ ले ले।

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आपकी अगली अनिश्चित पसंद के लिए एक त्वरित विधि

जब कोई कहानी परिणामों को अस्पष्ट छोड़ देती है, तो इस क्रम को आज़माएं:

निष्पक्ष महसूस होने वाले खेल का अर्थ रहस्य को समाप्त करना नहीं है। इसका अर्थ है एक ऐसा विकल्प चुनना जिसे आप अपने पात्र के दृष्टिकोण से समझ सकें, और फिर खेल द्वारा वास्तव में स्थापित कथानक के आलोक में परिणाम का विश्लेषण करना। यह आपके निर्णय को कहानी से जोड़े रखते हुए अनिश्चितता को आपको आश्चर्यचकित करने का अवसर देता है।

अपने पात्र का तात्कालिक लक्ष्य बताएं।
जो दृश्य दिखाता है उसे अपने संदेहों से अलग करें।
प्रत्येक विकल्प को एक ठोस क्रिया के रूप में दोबारा कहें।
किसी भी दृश्य लागत, जोखिम, कठिनाई या समय के दबाव पर ध्यान दें।
अपने पात्र की प्राथमिकताओं के आधार पर चुनाव करें, यह स्वीकार करते हुए कि परिणाम के कुछ विवरण अज्ञात रहेंगे।
प्रतिक्रिया के बाद, परिणाम को क्रिया और सुरागों से जोड़कर देखें।
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स्रोत

“5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games” — चॉइस ऑफ गेम्स (Choice of Games)
“How to Write Intentional Choices” — चॉइस ऑफ गेम्स (Choice of Games)
“Level Design in a Day: Decisions That Matter - Meaningful Choice in Game and Level Design” — जीडीसी वॉल्ट (GDC Vault)
“Using Self-Determination Theory to Explore Enjoyment of Educational Interactive Narrative Games: A Case Study of Academical” — फ्रंटियर्स इन वर्चुअल रियलिटी (Frontiers in Virtual Reality)
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