Metlivi-bloggen

Så får du ett berättelseval att kännas rättvist när konsekvenserna är oklara

När ett narrativt spel lämnar utgången oviss, gör ditt val utifrån ledtrådarna som berättelsen ger dig: vad din karaktär vill, vad varje handling rimligen kan förändra och vilka risker som redan är synliga. Du behöver inte förutsäga det exakta slutet. Ett val brukar kännas rättvist när du kan förklara varför din karaktär valde det och senare koppla resultatet till handlingen och den information som fanns tillgänglig då.

09 oktober 20269 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Vad får ett oklart val att kännas rättvist?

Rättvisa kräver inte ett garanterat resultat eller en fullständig förhandsvisning av berättelsen. Det krävs tillräckligt med sammanhang för att göra ett medvetet val, plus ett resultat som känns rimligt utifrån det som hänt. Råd om spelskrivande från Choice of Games beskriver meningsfulla val som sådana som får konsekvenser och ger spelarna en grund för att fatta beslut; de varnar också för att dolda konsekvenser kan ta bort den grunden. ”5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games”

För en spelare innebär det att två sorters ovisshet bör skiljas åt. Ovisshet om utgången innebär att du förstår vad som står på spel, men inte exakt kan veta hur händelserna kommer att utvecklas. Ovisshet om avsikten innebär att du inte kan avgöra vad ett alternativ betyder, vad din karaktär faktiskt kommer att göra eller hur en handling skiljer sig från en annan. Den första kan göra en scen spännande; den andra kan få ett senare resultat att verka frikopplat från ditt beslut.

Föreställ dig att en budbärare med vingar av mässing erbjuder sig att bära en förseglad karta över en stormig dal. Du vet att färden är riskabel, men inte om budbäraren kommer tillbaka. Det är ovisshet om utgången. Om de enda alternativen är ”acceptera” och ”avböj”, utan någon ledtråd om huruvida ett ja innebär att låna ut kartan eller överlåta äganderätten, är själva handlingen oklar. Innan du väljer bör du leta efter den saknade detalj som spelar roll för din karaktärs mål.

Avsnitt 2

Börja med din karaktärs närmaste mål

Sätt ord på ett mål för den aktuella scenen. Det kan vara att hinna till en svävande marknad före solnedgången, ta reda på varför en fyr har slocknat eller hindra en urverkskamrat från att bli kvarlämnad. Ett konkret mål hjälper dig att jämföra handlingar utan att försöka lösa hela handlingen.

Fråga sedan vad din karaktär vet. Utgå från detaljer som spelet har visat: bron är sprucken, färjkarlen bad om en gentjänst eller kartan har en synlig reva. Skilj de detaljerna från gissningar. ”Bron är skadad” är ett belägg; ”bron kommer att rasa om jag går över” är en förutsägelse. Förutsägelser kan vägleda spelet, men om du behandlar dem som fastslagna fakta kan en överraskning kännas som ett brutet löfte.

Det här är ett praktiskt sätt att göra ett medvetet val: spelaren bör kunna säga vad hen hoppades att handlingen skulle åstadkomma, även om resultatet är oviss. Choice of Games råd till författare av interaktiva romaner rekommenderar att möjliga berättelseutfall, risker och relativa svårighetsgrader signaleras när de spelar roll. ”How to Write Intentional Choices” Som spelare kan du använda samma idé genom att leta efter sådana signaler i scenbeskrivningen och formuleringen av alternativen.

Avsnitt 3

Översätt varje alternativ till en handling

Innan du väljer ett alternativ, formulera om det som ett enkelt verb och objekt: fråga färjkarlen om stormen, gå över den skadade bron eller anta budbärarens erbjudande. Då upptäcker du alternativ som låter likartade men innebär olika handlingar för din karaktär.

Ställ tre frågor om varje alternativ:

Till exempel kan ”förhör den bevingade budbäraren av mässing” avslöja vad den vet, medan ”anklaga budbäraren för att ha stulit kartan” kan skada samarbetet. Båda kan bidra till att klargöra situationen, men bara den andra inleds med en anklagelse. Om ditt mål är att få veta mer utan att stänga dörren för erbjudandet spelar skillnaden roll, även om det senare utfallet förblir oförutsägbart.

Utgå inte från att ett alternativ garanterar det resultat du hoppas på i hemlighet. ”Erbjud kartan” kan betyda att du lägger den på bordet, inte att du säkrar budbärarens hjälp. Läs vilken handling valet beskriver i stället för att tyst göra om det till ett löfte som spelet aldrig gav.

Vad gör eller säger min karaktär synligt?

Vilken omedelbar förändring kan rimligen följa?

Vad förblir okänt?

Avsnitt 4

Väg insatserna utan att försöka gissa slutet

Leta efter synliga kostnader och avvägningar. En handling kan ta tid, kosta ett föremål, avslöja en hemlighet eller stänga en väg. Berättelsen kan också göra svårighetsgraden begriplig: en karaktär är utmattad, en mekanism är obekant eller en följeslagare har varnat för att stigen är smal. Sådana signaler hjälper dig att avgöra om risken passar ditt mål.

Om berättelsen inte visar någon tydlig fördel med ett alternativ, bestäm vilken sorts scen du vill spela. Vill du agera djärvt, samla mer information, skydda en resurs eller följa din karaktärs etablerade stil? Alla dessa kan vara goda skäl. Beskrivningen i GDC Vault av Matthias Worchs föredrag om meningsfulla val kopplar spelbeslut till spelarens handlingsfrihet och mängden möjliga handlingar, medan Choice of Games noterar att spelare kan värdesätta olika mål, såsom framgång, berättelse, konsekvens eller utforskande. GDC Vault, ”Level Design in a Day: Decisions That Matter - Meaningful Choice in Game and Level Design”

Ett enkelt beslutsstöd kan göra valet konkret:

Fråga Vad du ska leta efter
Vad vill jag nu? Ett mål för scenen, inte en förutsägelse om slutet
Vad vet jag? Fakta som visas i scenen, åtskilda från gissningar
Vad väljer jag? Handlingen som alternativet faktiskt beskriver
Vad kan det kosta? Synliga förändringar i tid, föremål, vägar eller relationer i berättelsen
Vad kan jag acceptera att inte veta? Den del av utfallet som berättelsen lämnar öppen

Använd stödet för att välja, inte för att räkna ut det perfekta draget. Fiktiva utfall kan bero på senare händelser eller information som din karaktär saknar. En checklista kan tydliggöra ditt resonemang, men den kan inte garantera ett gynnsamt resultat.

Avsnitt 5

Bestäm om du ska fråga, vänta eller agera

Om scenen ger utrymme för det kan det vara meningsfullt att söka ytterligare en ledtråd. Du kan fråga vem som såg budbäraren senast, undersöka kartans trasiga kant eller kontrollera om fyrens signal upprepas. Det fungerar bäst när spelet erbjuder en handling som passar miljön. Utgå inte från att all ovisshet går att skingra genom att ställa ännu en fråga; ibland leder berättelsen avsiktligt fram till ett beslut.

Att vänta kan också vara ett val om det förändrar något i berättelsen, till exempel om stormen får tid att dra förbi eller om en karaktär får möjlighet att återvända. Men om scenen visar att en försening kostar något, ta hänsyn till det. Om inget alternativ tydligt ger mer information och tiden är knapp, utgå från fakta som redan finns och välj den handling som bäst passar ditt mål.

I en berättelse som spelas tillsammans kan du kort förklara ditt resonemang innan du bestämmer dig: ”Jag vill veta om budbäraren har sett den här kartan tidigare, så jag frågar först.” Då blir den avsedda handlingen tydlig för de andra spelarna och gruppen får en gemensam utgångspunkt för att tolka det som följer. Det behöver inte bli en debatt om det enda rätta svaret; olika karaktärer kan rimligen välja olika.

Avsnitt 6

Tolka konsekvensen i sitt sammanhang

När spelet svarar, koppla resultatet till händelsekedjan. Fråga vad som hände direkt, vilken tidigare ledtråd som spelade roll och om resultatet följer av handlingen du valde. Budbäraren kanske ger sig av för att stormen tilltog, för att din karaktär anklagade den eller för att kartan visade ett märke som den kände igen. De förklaringarna innebär olika samband mellan beslut och utfall.

Ett resultat kan överraska dig och ändå kännas rättvist om det följer av en etablerad detalj eller en risk som scenen signalerade. Ett resultat kan kännas godtyckligt om det beror på information som varken visades eller rimligen antyddes. En studie där 77 studenter på grundnivå spelade den utbildningsinriktade interaktiva berättelsen Academical rapporterade att vissa deltagare tyckte att konsekvenserna var förvirrande när de inte motsvarade förväntningarna; författarna påpekar också att resultaten gällde just det utbildningsspelet och kanske inte kan generaliseras till underhållningsspel. ”Using Self-Determination Theory to Explore Enjoyment of Educational Interactive Narrative Games: A Case Study of Academical”

Ett exempel: du väljer att gå över den skadade bron. Den håller, men en lös planka faller ner i ravinen. Både den lyckade överfarten och förlusten av ett litet föremål kan följa av den synliga skadan. Om bron i stället beskrevs som stadig och spelet plötsligt säger att den hade saboterats kan överraskningen bli svårare att koppla till ditt val, såvida inte tidigare ledtrådar stödde den möjligheten.

Avsnitt 7

Hantera ett resultat som känns orättvist

Om konsekvensen verkar motsäga valet, kontrollera först den exakta formuleringen av alternativet och detaljerna i scenen. Utlovade handlingen ett visst resultat, eller var det bara ett försök? Fanns det en ledtråd som du missade? Förändrade en senare händelse situationen, snarare än din handling ensam? Den här korta genomgången kan avslöja ett orsakssamband utan att du behöver låtsas att resultatet gick att förutsäga.

Om sambandet fortfarande är oklart kan du ställa en avgränsad fråga till gruppen eller spelledaren: ”Vilken detalj gjorde att bron brast just då?” I en gemensam berättelse kan ett förtydligande hjälpa alla att förstå fiktionen och bestämma vad de ska göra härnäst. Du kan också säga hur din karaktär tolkade valet och sedan fortsätta utifrån den förståelsen om gruppen tycker att den passar scenen.

Betygsätt inte dig själv efter om utfallet blev lyckat. Din uppgift var att välja en handling utifrån informationen som fanns tillgänglig, inte att känna till ett dolt slut. En användbar sammanfattning är: ”Jag ville skydda kartan, jag såg att budbärarens väg var riskabel och jag valde att be om mer information.” Den förklaringen bevarar karaktärens avsikt även om berättelsen tar en oväntad vändning.

Avsnitt 8

En snabb metod inför nästa ovissa val

När en berättelse lämnar konsekvenserna oklara kan du prova den här ordningen:

Spel som känns rättvist handlar inte om att undanröja mysteriet. Det handlar om att göra ett val som du kan förstå ur din karaktärs perspektiv och sedan tolka resultatet utifrån den fiktion som spelet faktiskt etablerade. Då finns det utrymme för ovissheten att överraska dig samtidigt som ditt beslut förblir förankrat i berättelsen.

Ange din karaktärs närmaste mål.

Skilj det scenen visar från det du misstänker.

Formulera om varje alternativ som en konkret handling.

Lägg märke till synliga kostnader, risker, svårighetsgrader eller tidspress.

Välj utifrån din karaktärs prioriteringar och acceptera att vissa detaljer om utfallet förblir okända.

Koppla efteråt resultatet till handlingen och ledtrådarna.

Avsnitt 9

Källor

”5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games” — Choice of Games

”How to Write Intentional Choices” — Choice of Games

”Level Design in a Day: Decisions That Matter - Meaningful Choice in Game and Level Design” — GDC Vault

”Using Self-Determination Theory to Explore Enjoyment of Educational Interactive Narrative Games: A Case Study of Academical” — Frontiers in Virtual Reality

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne