當後果不明確時,如何讓故事抉擇顯得公平合理
當敘事遊戲的結果充滿不確定性時,請根據故事提供的線索做出選擇:你的角色想要什麼、每個行動可能合理帶來什麼改變,以及已經能看見哪些風險。你不需要預測出確切的結局。只要你能解釋角色為何做出該選擇,並且事後能將結果與當時所採取的行動和已知資訊連結起來,這個抉擇通常就會讓人覺得公平合理。
是什麼讓不明確的抉擇顯得公平合理?
公平並不要求給出保證的結果或劇透整個故事。它需要的是足夠的背景資訊以做出深思熟慮的選擇,以及一個結合前後發生情境來看合情合理的結果。Choice of Games 的遊戲寫作指南指出,有意義的抉擇應當具備後果,並為玩家提供決策依據;指南也提醒,隱瞞後果可能會剝奪這項依據。《多選制遊戲中編寫有趣抉擇的 5 項法則》(“5 Rules for Writing Interesting Choices in Multiple-Choice Games”)
對玩家而言,這意味著要區分兩種不確定性。「結果不確定性」是指你了解可能面臨的利害關係,但無法確切知道事件將如何發展。「意圖不確定性」則是指你看不出某個選項代表什麼、你的角色究竟會做什麼,或者為何某個行動會與另一個不同。前者能讓場景引人入勝;後者則可能讓後續的結果顯得與你的決定毫無關聯。
假設一位長著銅翅的信使提議帶著一份封印的地圖穿越風暴峽谷。你知道這趟旅程充滿危險,但不知道信使是否能平安歸來。這就是「結果不確定性」。如果唯一的選項只有「接受」和「拒絕」,卻毫無線索說明接受是代表借出地圖還是轉讓所有權,那麼行動本身就是模糊的。在做出抉擇之前,請尋找與你角色目標相關的缺失細節。
從角色的當前目標開始
為當前場景設定一個具體目標。這可以是日落前抵達浮動市集、查明燈塔熄滅的原因,或是避免發條夥伴被拋下。具體的目標有助於你衡量行動,而無需試圖解開整個故事謎團。
接著問問你的角色知道些什麼。利用遊戲中展示的細節:橋樑出現裂痕、渡輪船夫提出了請求,或是地圖上有明顯的撕裂。將這些細節與猜測區分開來。「橋樑受損」是證據;「如果我過橋,橋就會坍塌」是預測。預測可以引導遊戲進行,但若將其視為既定事實,意外的發生就可能會讓人覺得像是被背叛了承諾。
這是做出深思熟慮之抉擇的實用方法:玩家應該能說出自己希望藉由該行動達成什麼,即使結果尚不明朗。Choice of Games 針對互動小說創作者的指南建議,在關鍵時刻應適度提示潛在的故事走向、風險與相對難度。《如何編寫有目的性的抉擇》(“How to Write Intentional Choices”)。作為玩家,你也可以運用相同的思維,透過檢查場景描述和選項用詞來尋找這些信號。
將每個選項轉化為具體行動
在選擇選項之前,先將其改寫為簡單的「動詞+受詞」:向渡輪船夫打聽風暴、穿過受損的橋樑,或接受信使的提議。這樣做可以辨識出那些措辭聽起來相似,但實際上會讓角色採取不同行動的選項。
針對每個選項,思考以下三個問題:
舉例來說,「詢問銅翅信使」可能會揭示它所知道的情報,而「指控信使偷竊地圖」則可能會破壞彼此的合作。兩者都可能有助於釐清局勢,但只有第二個選項是以指控開頭。如果你的目標是在保留合作可能的同時獲取更多資訊,那麼即便後續結果仍不可預測,這兩者之間的差別也至關重要。
不要預設某個選項一定能帶來你心中暗自期待的結果。「遞出地圖」可能只是把它放在桌上,並不代表就能確保獲得信使的幫助。請解讀該選項所描述的實際行動,而不是自行腦補延伸出遊戲從未承諾的保證。
衡量利害關係,而非試圖猜測結局
尋找顯而易見的代價與權衡。一項行動可能會耗費時間、失去物品、揭露秘密或封閉某條路徑。故事可能也會讓難度顯而易見:角色精疲力竭、某個機械結構令人陌生,或者同伴警告前方道路狹窄。這些信號有助於你判斷風險是否符合你的目標。
如果故事在各選項之間沒有提供明確的優劣,那就決定你想體驗怎樣的場景。你是想採取大膽行動、收集更多情報、保護資源,還是遵循角色一貫的風格?這些都可以是充分的理由。GDC Vault 中 Matthias Worch 關於有意義抉擇的演講描述,將遊戲決策與玩家能動性及可能行動的空間連結在一起;而 Choice of Games 也指出,玩家看重的目標可能各不相同,例如成功、故事、一致性或探索。GDC Vault,《一日關卡設計:至關重要的決定——遊戲與關卡設計中的有意義抉擇》(“Level Design in a Day: Decisions That Matter - Meaningful Choice in Game and Level Design”)
一個簡單的決策輔助表可以讓選擇具體化:
| 問題 | 該注意什麼 |
| --- | --- |\n
| 我現在想要什麼? | 一個切合當前場景的目標,而非對結局的預測 |
| 我知道些什麼? | 場景中展示的事實,與猜測區分開來 |
| 我正在選擇什麼? | 該選項實際描述的行動 |
| 這可能付出什麼代價? | 故事中清晰可見的時間、物品、路線或人際關係變化 |
| 我能接受哪些未知? | 故事中刻意保留懸念的結果部分 |
使用這套輔助方法是為了輔助抉擇,而不是為了計算出完美的解法。故事的結果可能取決於後續事件或你角色尚未掌握的資訊。檢查清單能釐清你的思路,但無法保證帶來有利的結果。
決定要詢問、等待還是行動
如果場景條件允許,尋求多一個線索可能是有意義的舉動。你可以詢問最後是誰見過信使、檢查地圖撕裂的邊緣,或觀察燈塔信號是否重複出現。當遊戲提供了符合當前設定的可用行動時,這種做法最為有效。不要以為每個不確定因素都能透過再問一個問題來化解;有時候故事是刻意在推動你做出決定。
如果等待能改變故事中的某些狀況(例如讓風暴過去或等待某位角色歸來),那麼等待也可以是一種選擇。但若場景暗示拖延需要付出代價,請務必將該信號納入考量。當沒有任何選項能明確獲取情報且形勢緊迫時,請利用手邊現有的事實,選擇最符合你目標的行動。
在合作敘事中,在做決定前先簡短說出你的理由:「我想知道信使以前是否看過這張地圖,所以我想先開口詢問。」這能讓其他玩家清楚了解你預期的行動,並為整個團隊提供解讀後續發展的共同依據。這不需要演變成針對單一正確答案的辯論;不同的角色本來就可以合情合理地做出不同的選擇。
結合脈絡解讀後續結果
在遊戲給出反應後,將結果與事件鏈連結起來。思考剛剛直接發生了什麼、先前的哪個線索起了作用,以及結果是否由你選擇的行動推導而來。信使離開可能是因為風暴加劇、因為你的角色指控了它,或是因為地圖上出現了它認得的標記。這些解釋意味著決策與結果之間存在著不同的因果關聯。
如果一個結果是源自於已確立的細節或場景所預示的風險,那麼即使它出乎意料,仍然會讓人覺得公平。但如果一個結果取決於從未明示也無法合理推斷的資訊,就可能會讓人覺得不可理喻。一項針對 77 名大學生遊玩教育型互動敘事《Academical》的研究指出,當後果與預期不符時,部分參與者會感到困惑;作者同時指出,他們的研究結果僅限於該教育遊戲,可能無法推論至娛樂遊戲。《運用自我決定論探討教育型互動敘事遊戲的樂趣:以 Academical 為例的個案研究》(“Using Self-Determination Theory to Explore Enjoyment of Educational Interactive Narrative Games: A Case Study of Academical”)
舉例來說:你選擇穿過受損的橋樑,橋承受住了重量,但一塊鬆動的木板掉進了溝壑。成功過橋與遺失一件小物品,都可以從肉眼可見的損壞中順理成章地推導出來。反之,如果橋樑先前被描述為十分堅固,遊戲卻突然宣稱它遭到了蓄意破壞,那麼除非先前的線索支持了這種可能性,否則這個意外驚喜就很難與你的選擇連結起來。
應對感覺不公平的結果
如果結果似乎與你的選擇產生矛盾,首先請檢查該選項的確切字句與場景細節。該行動是承諾了某個結果,還是僅僅是嘗試採取行動?是否有你忽略的線索?是否是後續的事件改變了局勢,而不單單是你的行動所致?這個簡短的檢視過程可能會揭示出因果關聯,而無須勉強自己假裝結果是可以預測的。
如果關聯依然不明朗,可以向團隊或遊戲主持人提出一個針對性的問題:「是哪個細節導致橋在此刻坍塌?」在共同創作的故事中,釐清疑慮有助於所有人理解故事設定,並決定下一步該怎麼做。你也可以說明自己的角色當時是如何理解該選項的,如果團隊認同這符合場景設定,便可基於該理解繼續推進劇情。
不要用結果成功與否來評價自己。你的任務是根據手邊的資訊選擇行動,而不是去預知隱藏的結局。一個有用的覆盤是:「我想保護地圖,我看到信使的路線有風險,所以我選擇詢問更多資訊。」即使故事出現意料之外的轉折,這種解釋依然維護了角色的初衷。
下次面臨不確定抉擇時的快速步驟
當故事留下的後果不明確時,請嘗試按照以下順序進行:
令人感到公平的遊玩體驗並不意味著消除神祕感。它意味著做出一個從角色視角來看合情合理的選擇,然後根據遊戲實際建立的故事設定來解讀結果。這既能保留不確定性帶來的驚喜,又能讓你的決定深深植根於故事之中。
